Gdy zaczynam pisać tę recenzję, wciąż trwa głosowanie w Tsukuru Archive Project Extravaganza #1. To pierwszy game jam z prawdziwego zdarzenia organizowany przez TA, RMtekę i Gospodę oraz druga tego typu impreza po nieodżałowanych Konradach. Aż do otrzymania ostatniej pracy konkursowej obawiałem się przebiegu wydarzenia. Jak się jednak okazało, były to obawy mocno na wyrost – oddano łącznie 11 prac. Każdy z projektów ma w sobie coś interesującego, a kilka z nich z pewnością powalczy o zwycięstwo. Jednym z tych ostatnich jest Zakażenie, którego autorką jest puniek.
Wiem, że fraza ta jest mocno wyświechtana, ale naprawdę uważam, że gra stanowi przejaw miłości autorki do klasycznych jRPG-ów. Widać to zwłaszcza na płaszczyźnie fabularnej. Choć trzon historii jest dość prosty (opętanie czarną magią, próba uratowania przyjaciela), produkcja wywołuje wszystkie emocje, które powinna. Dostajemy zatem krótkie, nastawione na akcję cutscenki i retrospekcje odsłaniające motywacje postaci. Dzięki temu, choć projekt trwa około pół godziny, autentycznie można się z bohaterami utożsamić. Na uwagę zasługują zwłaszcza SNES-owe wręcz dialogi i oszczędna estetyka scen z przeszłości bohaterki.
Mechanicznie puniek także postanowiła postawić na klasykę. Całość projektu dzieje się w podziemiach, w których zaszyć miał się główny złol. W związku z tym pojawia się tutaj kilka mechanik znanych chociażby z pierwszych odsłon Lufii. To ścinanie krzaków, ruch potworów na mapie zależny od ruchu bohatera czy spadanie przez dziury na niższe poziomy. Otrzymujemy kilka zagadek i całkiem dużo łażenia w poszukiwaniu nowych przedmiotów oraz mikstur leczących. Walki, choć wykonane na podstawowym systemie i dość jednorodne, w tak krótkiej historii zupełnie nie przeszkadzają. Największą pochwałę puniek otrzymuje jednak za wzorową synergię ekwipunek-walka-mapa. Niektóre umiejętności można wykorzystywać i w walce, i na mapie. Ekwipunek wpływa na zachowanie świata lub bohatera podczas podróży. Potyczki są elementami niezbędnymi do osiągnięcia konkretnych celów (np. zdobycia klucza do skrzyni). Chodzi o to poczucie, że wszystko jest ze wszystkim innym powiązane. To szalenie trudne do zrobienia i nie wiem, czy osiągalne w dużym projekcie. Ale w wersji konkursowej zostało wykonane perfekcyjnie.
Bardzo podoba mi się to, że Zakażenie (i kilka innych produkcji) prezentuje rozpoznawany styl swojego autora. Puniek połączyła znane i lubiane grafiki takich tuzów jak REFMAP, Roco czy White Screw, dzięki czemu otrzymaliśmy porządnie wykonano warstwę wizualną. W zasadzie oprócz nieszczęsnej kartki z podpowiedzią nie zauważyłem elementu, który odbiegałby od wysokiego poziomu estetycznego produkcji. Największy (obiektywnie całkiem średni) zarzut mam do muzyki, która sprawia wrażenie dobranej w pośpiechu i niezapadającej w pamięć.
Zakażenie posiada sporo mniej lub bardziej oczywistych błędów oraz niedoróbek, którymi ochoczo wymienialiśmy się na Discordzie. Nie są to jednak rzeczy, które utrudniałyby grę lub, co gorsza, irytowały gracza. Z tego powodu mam przeczucie, że gra puni znajdzie się w ścisłej czołówce TAPE. To solidnie przygotowany projekt pokazujący pasję do stereotypów i archetypów, na których zbudowaliśmy swoją więź z RPG Makerem. Oby gra doczekała się dłuższej, bardziej rozbudowanej wersji!
Michał „Michu” Wysocki
Autorka gry: puniek
Wersja RM: 2003
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: RMteka
Dziękuję za recenzję, Michu!
Wersja pokonkursowa, uzupełniająca trochę historię i wpływająca najmocniej na balans gry w walkach, powinna być ukończona jeszcze w tym kwartale. Feedback, otrzymany w trakcie głosowania, pozwolił znacząco rozwinąć się projektowi. Nie zmieni w żaden sposób konwencji rozgrywki, ale podniesie trochę poziom trudności, który w wyniku czasu został okrojony.
(I poprawi tę niefortunnie niejasną wskazówkę dla jednego pokoju.)
Co do muzyki, to była jedna z pierwszych rzeczy, jaką dobrałam pod projekt. To jest też moja ckliwa laurka pod RTP RPG Makera XP, które – choć faktycznie nie zapada w pamięć – podobało mi się od dzieciaka i chętnie po nie sięgam. Plus miałam takie wewnętrzne wyzwanie, by wygrać grę z muzyką domyślną z programu. 😀
Cieszę się również, że TAPE osiągnął taki rozmach. Mam nadzieję, że kolejne edycje również przyciągną tyle pozytywnego nastawienia, przu którym aż samemu gra się tworzy. <3
W zasadzie zgadzam się z większością recenzji, zwłaszcza fragment o synergii – czuć to też generalnie w budowie mapek i mechanik, które z jednej strony nie są całkowicie liniowe i dają graczowi jakikolwiek wybór kolejności czy sposobu eksploracji, nie będąc przy tym męczącymi korytarzykami (co często się zdarza w rpgach) tylko spójnie zwartymi lokacjami.
Nie zgodziłbym się jednak, o czym już wspominałem, z akapitem dotyczącym fabuły, projekt nawet w swojej, nawet tak krótkiej formie moim zdaniem był w stanie zaoferować trochę więcej subtelnych nakreśleń fabularnych, bo faktyczną wagę historii i emocji przedstawionych bohaterów poczułem dopiero przy finale. (gdyby finał był mniej nastawiony na emocje, to pewnie nie miałbym z tym problemu, ale po prostu kontrast fabularny między finałem i intro, a samą rozgrywką jest imo spory. I nie chodzi mi tutaj o wstawianie jakichś ogromnych bloków tekstu, ale tak naprawdę między początkiem a końcem przypominam sobie chyba tylko jedno subtelne nawiązanie do historii bohaterów, a myślę, że dałoby radę zwinnie i konsekwentnie trochę to rozwinąć)
Tak czy siak, gra jest naprawdę cudna – powyższe spostrzeżenia wynikają bardziej z mojego niedosytu, w ogólnym rozrachunku nie jest to raczej znacząca wada.
Przyznam się bez bicia, że nie ukończyłem Zakażenia, podobnie jak wielu gier podczas konkursu. Wyszło tak, że nie miałem wiele czasu i akurat w Zakażeniu zablokowałem się na jednej z pierwszych map, gdzie nie wiedziałem jak pójść dalej.
Mogę polecić, aby w wersji post-konkursowej jednak było mniej tekstu na początku gry 🙂
Prawda, że system synergii od początku zapowiada się świetnie, lubię takie proste i eleganckie rozwiązania.
Zaczekam z ukończeniem gry na wersję post-konkursową, bo zapowiada się świetnie. Liczę, że wersja końcowa będzie jeszcze bardziej spójna.
Przyznam, że na początku zaskoczyła mnie informacja o ilości tekstu – intro jest dość krótkie i szybko wprowadza na mapy.
Szybko mnie olśniło – tutoriale! Fakt, dodałam ich dość gęsto jak na tak małe mapy. O ile dla moich nieobytych w RPG Makerze znajomych pomogły się łatwo odnaleźć w sterowaniu, tak faktycznie dla wyjadaczy mogą być wręcz zniechęcające.
Wstępnie dodałam prompt z ich wyłączeniem, ale jeszcze je zredaguję. Już po szybkim przeglądzie zauważyłam kilka tendencji do masła maślanego, które dla post-konkursowej wersji trzeba ukrócić do zwrócenia dla gracza uwagi w kilku słowach, co ma w danym momencie zrobić.
Dzięki za nową i cenną uwagę Kryzz!