Całkiem niedawno wpadła mi do głowy myśl, aby na razie dać spokój produkcjom z Kraju Kwitnącej Wiśni i skierować swoją uwagę na inne zagraniczne, nieco bliższe nam kulturowo sceny RPG Makera. Jako że znam francuski na w miarę komunikatywnym poziomie, mój pierwszy cel był dość oczywisty. Mogłem pójść na łatwiznę i po prostu odświeżyć sobie klasyki kalibru OFFa, tym razem przechodząc je w ojczystym języku, jednak postanowiłem przyjrzeć się współczesnym perełkom. W końcu francuska scena jest zdecydowanie jedną z tych bardziej płodnych, głupotą byłoby ograniczać się jedynie do starszych produkcji. Moje oko przykuła przeuroczo wyglądająca gra autorstwa niejakiego Maelstorma o równie sympatycznym tytule, Yohr.
Wcielamy się w postać o imieniu Ens, maga lodu, który przez ogromny dół wpadł do tytułowego Yohr, miasta krasnoludów. Po upadku budzimy się osadzeni w celi wraz z Carnem, byłym kapitanem aresztowanym pod zarzutem zamordowania innego krasnoluda. Ze względu na brak dowodów zostaje puszczony wolno razem z nami i z rozkazu króla ma za zadanie eskortować Ensa do wyjścia, aby „nie zgubił się tak jak inni”. Kierując się do wyjścia spotykamy dziwaka Leblanc zafiksowanego na swoim magicznym pudełku, który chętnie dołącza do drużyny, gdyż twierdzi, że owe pudełko zna drogę. Jak można zauważyć, gra zaczyna się dość enigmatycznie, praktycznie in medias res i sprawia wrażenie, jakby była częścią większej układanki. Krótki risercz potwierdza te przypuszczenia, sam autor nadmienia, że Yohr to praktycznie sequel do niewydanej jeszcze produkcji Lyrium. Nie sprawia to jednak kłopotów w zrozumieniu całości, gdyż na wiele kłębiących się w głowie pytań dostajemy podczas rozgrywki dość jasne odpowiedzi.
Graficznie Yohr może prezentować się dosyć skromnie, całość, poza animacjami walki, składa się z własnoręcznie wykonanych MS Paintowych grafik o płaskich kolorach, ale nie da się ukryć, że czuć w tym pewną nieodpartą magię. Z każdą kolejną minutą spędzoną przy grze ten prosty, nieskomplikowany styl podobał mi się coraz bardziej, aż w końcu wciągnął mnie kompletnie. W połączeniu z delikatną ścieżką dźwiękową, na którą składa się jedynie parę prostych kawałków starających się symulować SNES-owe produkcje – lub nawet żywcem z nich branych – tworzy uroczy, wręcz naiwnie beztroski klimat, któremu nie sposób się oprzeć.
Po szybkim rzucie oka na skriny, ci znający już moje upodobania mogliby zapytać – Axer, znowu platformówka?! Otóż nie tym razem. Nieco starsi scenowicze mogą doszukiwać się podobieństw do słynnego Rhomika 2. Nic bardziej mylnego, bardzo ograniczone możliwości poruszania się, tj. brak możliwości spadania po przekroczeniu krawędzi i predefiniowane miejsca skoków sprawiają, że trudno nazwać Yohr faktyczną platformówką. Czym w takim razie jest owa produkcja?
Według mnie najbardziej trafnym określeniem byłoby „RPG z widokiem z boku”. Yohr stara się wykorzystać każdy akcent domyślnego systemu walki z 2k3. Mamy do dyspozycji trzyosobowy skład, w którym każda postać spełnia konkretną rolę. Zdobywanie poziomów oraz kupowanie nowego ekwipunku ma faktyczny wpływ na rozgrywkę, co w przypadku makerówek wcale nie jest oczywiste. W produkcjach tego typu najczęstszym zarzutem są walki „na enter” i choć kilka pierwszych potyczek rzeczywiście się do tego sprowadza, tak w kolejnych walkach Yohr skutecznie przełamuje ten stereotyp wymagając od gracza zainwestowania w przedmioty i obmyślenia taktyki na konkretne typy przeciwników. Na plus oceniam drobne poszlaki poukrywane w rozmowach z NPC, które okazują się naprawdę pomocne w samych walkach lub doborze przedmiotów. Grind absolutnie nie jest wymagany do ukończenia gry, choć zdecydowanie ją ułatwia. Autor premiuje również eksplorację – waluta uzyskiwana po wygranych starciach wystarcza, żeby jako tako przebrnąć przez całość, jednak najwięcej dostaniemy za sprzedaż lootu z przeciwników i odnawialnych źródeł cennych drobiazgów porozstawianych w różnych częściach map. Tym najbardziej ciekawskim być może uda się odkryć walkę z naprawdę wymagającym, sekretnym bossem jeszcze za pierwszym podejściem.
Największym grzechem Yohr jest brak dopracowania. Mimo że gra jest dość krótka, na dobre 2-3 godziny, i zostało wydanych kilka aktualizacji, nadal można znaleźć niemało elementów, które wręcz błagają o dopięcie tego ostatniego guzika. Początkowo postacie reagują na postęp w znajdowaniu wyjścia na zewnątrz, po czym nagle przestają i już nigdy więcej nie zmieniają swojej kwestii. Część umiejętności i przedmiotów sprawia wrażenie, jakby autor miał pomysły na dalsze ich wykorzystanie, ale ostatecznie z nich zrezygnował. Podobnie można powiedzieć o niektórych postaciach i lokacjach, które z pozoru wyglądają, jakby miały mieć większe znaczenie w drugiej połowie gry, ale niestety nie zostają później jakkolwiek wykorzystane. Mamy również aż 3 różne zakończenia do odkrycia, ale każde z nich można by rozwinąć choć troszkę bardziej. Dodatkowo gdzieś w połowie gry dało mi w kość poważne niedopatrzenie mogące skutkować softlockiem gry, na które bardziej wnikliwi gracze eksplorujący każdy zakamarek mogą się nie natknąć. Dopatrzyłem się również kilku błędów ortograficznych i (jak sądzę) gramatycznych, jednak ze względu na mój niezbyt wysoki stopień zaawansowania we francuskim przyjmę, że w tych paru miejscach po prostu zastosowano bardziej potoczny styl pisania.
Może i Yohr nie należy do absolutnej czołówki gier z francuskiej sceny, ale zdecydowanie zachęcił mnie do dalszego eksplorowania. Autor definitywnie posiada umiejętności i pokłady kreatywności potrzebne do stworzenia czegoś naprawdę specjalnego. Wierzę, że z czasem, po doszlifowaniu warsztatu pisarskiego i większego przyłożenia do technicznych niedoróbek, moglibyśmy doczekać się produkcji na miarę OFFa. W międzyczasie zachęcam wszystkich wielbicieli osobliwych makerówek do zapoznania się z tym sympatycznym – i być może zwiastującym nadejście czegoś większego – tytułem.
Axer
Autor gry: Maelstrom
Wersja RM: 2003
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2020
Download: Oniromancie [rpg-maker.fr]
Niesamowicie, że są ludzie, którzy w krótkim czasie operują na własnej książkowej wyobraźni i tworzą takie dobre rzeczy. Brakuje mi takich świetnych autorskich rzeczy z wyobraźni tak książkowo wręcz wylewanych przez grę na wyobraźnię gracza. Dla mnie od tego jest RM i takich ludzi ,którzy tworzą książkową wyobraźnią i sugestią – brakuje w Polskim RM. Polska scena powinna bardziej pokazywać do jakich ludzi jest skierowany RM i jakie produkcje wychodzą w nim najlepiej, a są to gry fabularno/rpgowo/przygodowe i autorskie produkcje, a nie emulacja komerchy nowych czasów w wymuszony sposób.
Ciekawe jak wygląda historia innych europejskich scen. Czy była równie burzliwa co historia naszej społeczności?
Fabuła gry zapowiada się ciekawie. Bardzo fajny pomysł żeby wrócić na europejskie poletko z recenzjami 🙂