Uwaga. To recenzja fikcyjnej gry przygotowana na konkurs Tsukuru Archive Review Keyboard Assault.
Wiele jest serii gier, których wiek oraz liczba odsłon sięga dwucyfrowych wartości. Bywa tak, że gdzieś po drodze twórcy zaczynają eksperymentować z formułą, starając się jednocześnie zachować, jak to się mówi, „ducha oryginału”. Nie wszystkie takie próby kończą się sukcesem – często wręcz przeciwnie. Omawiana dzisiaj przeze mnie gra należy do tych drugich, którym ewolucja wyszła na dobre. Jest też przykładem gry, której autora można odgadnąć po samym tytule. Mowa oczywiście o Wyzwaniu autorstwa Pownieka.
Wyzwanie należy do cyklu Pogranie, który liczy już dwadzieścia trzy gry (nawet nowsi użytkownicy mogą pamiętać trzy ostatnie – Dezynfekowanie, Przywłaszczenie oraz Wypieranie). Tak jak wszystkie poprzednie części, Wyzwanie utrzymane jest w konwencji klasycznych jRPG. Tym razem jednak, pozornie zwyczajny tytuł kryje za sobą subtelny twist, dzięki któremu autorce udało się wprowadzić powiew świeżości nie tylko w warstwie fabularnej, ale też mechanicznej.
Akcja gry rozgrywa się w realiach typowego fantasy i opowiada o Gilbercie – młodym chłopaku, który prowadzi spokojne i poukładane życie w małym mieście. Wszystko zmienia się, gdy przybywa tajemnicza grupa dresiarzy z północy i postanawia sprowadzić samoocenę Gilberta do parteru, obrzucając go najbardziej wymyślnymi wyzwiskami, jakie kiedykolwiek słyszał. Szybko okazuje się, że dresiarze należą do drużyny sportowej w dziedzinie trójpojazdu. Jest to dyscyplina, w której uczestnicy odbywają pojedynek na rzucanie mięsem. Kapitan drużyny widzi potencjał w Gilbercie, dlatego rzuca mu tytułowe Wyzwanie i proponuje, by spotkali się ponownie na największych zawodach trójpojazdu w królestwie, tym samym dając bohaterowi możliwość zrewanżowania się. Gilbert zgaduje się więc z Laurą – lokalną patusiarą – i razem, jak uczeń i mentor, wyruszają w podróż, by założyć największą drużynę trójpojazdu w historii.
Postacie i scenki dialogowe napisane są świetnie, choć mają swoje mankamenty. Bywają chwile, gdy niewiele się dzieje i obserwowanie wyzywających się wzajemnie bohaterów zaczyna męczyć. Brakuje tu momentów wytchnienia od patusiarskiego tonu, którym przesiąknięta jest gra. Wątpliwości wzbudziło też u mnie zakończenie. Nie chcąc go jednak zdradzić, napiszę jedynie, że zabrakło tu jakiejś puenty, która nadałaby sens temu całemu rzucaniu mięsem. W obecnej formie odnosi się wrażenie, że cała ta podróż była tylko dla śmieszków, co oczywiście samo w sobie nie jest niczym złym, jednak warto zaznaczyć, że zwyczajnie nie każdemu to przypasuje. Jeśli oczekujecie od fabuły gry głębszego przesłania czy znaczących przemian postaci, Wyzwanie nie zaoferuje wam tego.
Grze od strony graficznej nie można niczego zarzucić. Autorka wykorzystała m.in. tilesety REFMAP oraz liczne ripy z takich klasyków jak seria Final Fantasy. Pasują do siebie świetnie i tworzą spójną całość. Największym zaskoczeniem była dla mnie muzyka – w walkach przygrywają nam żywe i całkiem agresywne kawałki. Niektóre z nich rozpoznałem z serii Quake, część pochodzi z Half Minute Hero. W grze jRPG dla niektórych może stworzyć to pewien dysonans, jednak dla mnie taki miszmasz pasował idealnie i nadawał pojedynkom odpowiedniego kopa.
Klasyczna formuła jRPG przeszła metamorfozę również w warstwie mechanicznej. Jak sugeruje tytuł, zamiast typowych walk mamy pojedynki na wyzwiska. Ataki i zaklęcia przyjęły formę nie tylko werbalnych docinek, ale też różnych min i gestów (jak na przykład pokazanie języka czy środkowego palca), które możemy ze sobą łączyć na wiele sposobów i tworzyć w ten sposób kombosy, nazywane przez grę wiązankami. To właśnie tu mechanika naprawdę rozwija skrzydła, ponieważ elementy wiązanki mają wpływ na całe wyzwisko. Mogą to być proste bonusy do obrażeń lub wywołanie u przeciwnika konkretnego stanu emocjonalnego, jak na przykład „krwawiące serduszko”, zadające obrażenia co turę. Możliwych kombinacji jest cała masa i na pewno zajmie nam trochę czasu, zanim zgłębimy wszystkie tajniki systemu. Bardzo wiele zależy nie tylko od numerycznych współczynników postaci, ale także od umiejętności taktycznych gracza.
Na swojej drodze spotkamy całe spektrum przeciwników, od zwykłych ludzi, aż po dresiarzy, aktywistów politycznych, zmarginalizowanych grup społecznych, a także typowych fantastycznych stworzeń, jak gobliny czy elfy. Każdy oponent ma kompleksy na jakimś punkcie, co stanowi system podatności i odporności w Wyzwaniu. Przykładowo, naśmiewanie się z łysiny zada więcej obrażeń człowiekowi, w którego gołej glacy faktycznie można się przeglądać, niż komuś, kto właśnie wyszedł od fryzjera z bujną trwałą. Nowe wyzwiska pozyskujemy przez odbywanie pojedynków – gdy usłyszymy od przeciwnika jakąś kreatywną wrzutę, możemy po prostu włączyć ją do swojego arsenału i użyć w kolejnych pojedynkach. Trzeba tylko uważać, żeby nie użyć ich na rodzaju przeciwnika, któremu podwędziliśmy je wcześniej, by wtedy uzna, że jesteśmy frajerami i do końca walki otrzymamy debuff do zadawanych obrażeń i odporności. Natomiast za wygrywanie pojedynków otrzymujemy doświadczenie, dzięki któremu coraz bardziej zbliżamy się do bycia ekspertem od obrażania dosłownie każdego.
Niestety, również warstwa mechaniczna nie jest pozbawiona wad. Największą z nich jest brak możliwości sprawdzenia, od kogo pochodzi dane wyzwisko, przez co trzeba wszystko zapamiętywać samemu lub notować gdzieś na boku. Jest to problem zwłaszcza w sytuacji, kiedy zrobimy kilkudniową przerwę od gry. Jakaś księga zaklęć czy słownik wulgaryzmów, który oferowałaby opis wyzwiska i informację, jacy przeciwnicy są na nie odporni, zdecydowanie by pomógł. Jak wiele gier, Wyzwanie jest także nawiedzane przez problemy z balansem i liczne bugi, które na szczęście są drobne i nie psują znacząco rozgrywki. Pod względem technicznym produkcja jest naprawdę solidna.
Wyzwanie to nadal klasyczny jRPG, który dzięki unikalnemu spojrzeniu na fabułę i mechanikę bardzo wyróżnia się na tle innych gier. Dobra fabuła, świetne postacie, dopracowana mechanika i warstwa estetyczna przysłaniają nieliczne wady, których przecież żadna gra nie jest pozbawiona. Jest to też długo wyczekiwany powiew świeżości w cyklu Pogranie, który sprawił, że z niecierpliwością będę czekał na jego kolejne części. Liczę na jeszcze bardziej szalone pomysły i nietypowe rozwiązania – tym razem zdecydowanie wyszły grze na dobre.
Powczan
Dopiero zauważyłam, że Powczan podobnie jak ja postawił na „Wyzwanie”, a do tego pokonał mnie w bitwie na recenzję jRPGa. To pokazuje, że tym bardziej powinien częściej pisać recenzje gier, bo ma do tego smykałkę!