David Cage, Bandersnatch, TellTale – to zwroty, które na myśl od razu przynoszą nam hasło “opowieść interaktywna”. Mimo powiewu świeżości, jaki zdawały się wprowadzić kilka lat temu na rynek tytuły TellTale, dziś po ich dawnej świetności pozostały jedynie wspomnienia. Netflix z Black Mirror: Bandersnatch czy David Cage i jego Detroit:Become Human również wzbudzały mieszane odczucia. Jak pokazał rynek, interaktywne opowieści to dość niszowy gatunek gier. Mimo to Zombik postawił dołożyć do niego swoją cegiełkę przedstawiając nam poruszającą historię o Chłopcu i Drzewie. Czy RPG Maker nadaje się do tego typu projektów oraz jak wypada sama opowieść?
Władca Ptaków to pierwsza gra Zombika w tym roku oraz pierwsza gra roku 2020 na polskiej scenie. Celem tej interaktywnej opowieści jest, no właśnie, poznanie zaprezentowanej nam historii. Modyfikować jej przebieg możemy za pomocą wyborów fabularnych W zależności od dokonanej decyzji, doświadczymy innego rozwoju wydarzeń. Niestety, wybory nie są tutaj tak ważne, jak można by się tego spodziewać. Nie zbudujecie swojej własnej przygody. Innymi słowy, jeżeli będziecie mieli szczęście, to uda wam się dotrzeć do końca historii. W przeciwnym wypadku zobaczycie jedno z zakończeń w stylu wcześniej wspomnianego Black Mirror: Bandersnatch. Krótka scenka i powrót do menu głównego, co w dość oczywisty sposób sugeruje nam, że wybraliśmy źle. Większość wyborów nie wnosi jednak nic poza dodatkowym dialogiem, bądź jedną zmienioną rzeczą w wypowiedzi. Są tylko po to, aby dać nam złudne poczucie kontroli nad losami bohatera.
Sama historia rozpoczyna się do bólu typowo. Wrażliwy chłopiec, nienawidzący świata, który go otacza, prześladowany przez wioskowych chuliganów, ucieka i dociera do magicznego stworzenia. To oczywiście sprawia, że wszystkie jego smutki znikają w mgnieniu oka, a jego życie odmienia się o 180 stopni, bo znalazł to, czego zawsze szukał. Krainę Marzeń. Opowieść, mimo dość nudnego początku, w pewnym momencie zmienia się w coś na wzór bajki. Ładne kadry potęgują klimat surrealistycznej przygody do tego stopnia, iż ma się ochotę podróżować z głównym bohaterem, a przynajmniej do czasu, gdy świat z historii o wrażliwym chłopcu zmienia się w Cyberpunk 2077. W tym momencie cały klimat wcześniej zapowiadanej opowieści o Chłopcu i Drzewie znika, a my czujemy się jakbyśmy nieświadomie odpalili całkowicie inną grę. Klimat próbuje wrócić do pierwotnego stanu, gdy opuścimy ową krainę, jednakże gdzieś z tyłu głowy pozostaje nam ten brak spójności. Całość wytłumaczyć można faktem, iż znajdujemy się w “Krainie Marzeń”, jednakże dla mnie wygląda to po prostu jakby historia była pisana pod kadry, a nie kadry zostały dobrane do opowieści.
Chociaż nie do końca podobała mi się podróż, tak sama historia Marii (drugiej bohaterki gry) chwyciła mnie za serce i okazała się bardzo wzruszającą opowieścią. Historią, która skończyła się przedwcześnie, a zasługiwała na bardziej rozbudowane zakończenie. Mam wrażenie, że cały “Neonowy Labirynt” był zbędny. Całość zyskałaby znacznie lepszy odbiór, gdyby skupiła się na mniejszej liczbie lokacji, a rozbudowała je mocniej. Pokazała nam możliwości kreacji lub nawet pozwoliła stworzyć kilka rzeczy po drodze. Zmarnowany potencjał.
Odchodząc już trochę od samej historii. Dialogi są raczej w porządku. W kilku miejscach pojawiły się małe literówki oraz czasami nie zagrało coś stylistycznie – np. mieszanie potocznego języka z bardziej “dostojnym”. Ewidentne głupotki pojawiały się kilka razy, ale nie przeszkadzały w odbiorze całości. Choć wspominałem, że to opowieść interaktywna, uświadczymy w grze jedna sekwencję, w której to my pełnoprawnie sterujemy bohaterem i przemierzamy labirynt. Nie wnosi ona jednak nic do opowieści, ani nie jest za bardzo ciekawa, więc ma się wrażenie, iż została dodana tylko po to, aby wydłużyć rozgrywkę.
Oprawa wizualna to po prostu wszystko i nic. Mieszanka stylów jest tutaj na porządku dziennym. O ile scenki makerowe jakoś się bronią, tak kadry mają z tym trochę większy problem. Z jednej strony mamy typowo rysunkowe obrazy, z drugiej zmieniamy świat na realistyczne lokacje, a po chwili “do pomieszczenia wchodzi” mangowa dziewczyna z lisimi uszkami.
Muzyka, oh, muzyka to również ciekawe zagadnienie. Gra łączy w sobie utwory znane z RTP z realnymi piosenkami w mp3. Jednocześnie część zdaje się po prostu nie pasować. Punktem muzycznego absurdu, który spowodował, iż nie mogłem patrzeć już poważnie na historię w tym tytule było włączenie się Believer (mojego ukochanego zespołu Imagine Dragons) w wersji nightcore. Dodajmy do tego japońską muzykę (prawdopodobnie z jakiegoś anime) oraz Two Steps From Hell i mamy mieszankę wybuchową. Ponadto oprawa dźwiękowa jest zdecydowanie za głośno (grałem na słuchawkach), co powoduje, że przy utworach z wokalem ciężej skupić się na tekście. Moim zdaniem znacznie lepszym zabiegiem byłoby dobranie utworów takich, jak te z początku przygody. Lekkie melodie, które odgrywane są gdzieś w tle, aniżeli rozpraszająca muzyka. Całe szczęście takowe wracają przy końcówce.
Projekt Zombika był swego rodzaju eksperymentem na scenie RPG Makera. Gra interaktywna, która zapowiadana była jako wzruszająca opowieść Marii, Chłopca i Drzewa, zmieniła się w cyberpunkowy świat iluzji, aby zakończyć się zanim tak naprawdę się zaczęła. Szkoda, ponieważ gra miała potencjał na dobrą, wzruszającą fabułę, która została zrujnowana przez fatalny (dla klimatu) dobór muzyki i mieszanie dziwnych lokacji.
Crashykk
Autor gry: Zombik
Wersja RM: 2003
Gatunek: Visual novel, Przygodówka
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2020
Download: Gdrive