Tsukuru Archive Review Keyboard Assault #1

Michu — 07.04.2023 15:28
Warunkiem wziecia udzialu bedzie zrecenzowanie gry, w ktora nigdy nie grales
Deathwing — 07.04.2023 17:50
zupełnie serio to brzmi jak pomysł na osobny konkurs
poczytałbym sobie takie recenzje dla beki :v

Wydawało mi się, że na naszej scenie nie ma już miejsca na nowe konkursy. Posiadamy imprezy dla wszystkich istotnych aktywności związanych z makerowaniem, w tym dla tworzenia gier (TAPE, GF-y), rysowania (TASC), przygotowywania map (LM) oraz kodowania (TACO). Nowa rywalizacja była zatem mało prawdopodobna. Jak wiele razy wcześniej, scena jednak mnie ponownie zaskoczyła i urodziła całkowicie nowy konkurs. Konkurs, którego źródłem jest mój żart na Discordzie zacytowany wyżej.

Początki konkursu

Tak jak wspomniałem, pomysł na konkurs narodził się jako żart w dyskusji o nadchodzącej edycji TAPE. Koncepcja pisania recenzji gier, w które nie graliśmy, ma długą tradycję na części sceny RPG Makera w Polsce, ale jest to tradycja niechlubna. Doprowadzenie tej idei do absurdu – czyli konkurs na recenzję nieistniejącej gry – wydawał się zatem ciekawą kontrą w jakimś stopniu osadzoną w naszych realiach. Po podrzuceniu powyższego pomysłu temat ucichł, a my zajęliśmy się innymi sprawami.

Bez konsultacji z nikim, po kilku miesiącach postanowiłem powrócić do idei pisania fałszywych recenzji. Pomyślałem, że dobrym pomysłem będzie ogarnięcie screenów do konkursu z jakiejś zagranicznej sceny, by były one nowością dla każdego z potencjalnych uczestników. Skontaktowałem się z jednym z przedstawicieli niemieckiego community, ale choć miałem obiecane screeeny z niewydanych projektów, nigdy ich nie otrzymałem.

Niemal równolegle napisał do mnie Deathwing i poprosił o wstrzymanie się z pracami nad nowym konkursem, ponieważ on właśnie coś takiego przygotowuje. Dwa miesiące później ponownie o tym rozmawialiśmy, a Deathwing zapytał, czy mam pomysł na nazwę konkursu nawiązującą do tradycji naszej społeczności. Najpierw wymyśliłem skrót TARKA (alternatywą było STARA), a następnie jego humorystyczne rozwinięcie.

Rozpoczęcie TARKI

Konkurs oficjalnie rozpoczął się 8 października 2023 r. Deathwing zapowiedział zaprezentowanie kilku grup mockupów nieistniejących gier, które miały być podstawą do przygotowania konkursowej recenzji. Regulamin imprezy był krótki i dotyczył najważniejszych aspektów rywalizacji:

  • recenzja musiała być wykonana w formie tekstowej;
  • każdy uczestnik mógł zgłosić do konkursu tylko jeden tekst na jeden wybrany przez siebie temat;
  • minimalna liczba znaków powinna wynosić 2500, a maksymalna 10000;
  • recenzja powinna być sformatowana jak teksty z RMteki;
  • zabronione były wszelkie plagiaty – zezwolono natomiast na inspirowanie się gotowymi recenzjami.

Jednocześnie odpalone zostały tradycyjne zgłoszenia, w ramach których do rywalizacji zapisało się 11 osób. Były to:

  • Michu;
  • GameBoy;
  • B.N.F;
  • Dragon Kamillo;
  • Noruj;
  • WładcaKasztanów;
  • Zombik;
  • Powczan;
  • puniek;
  • Karrmel21;
  • Jolantyn.

Trzy tematy konkursowe

Zgodnie z planem 13 października 2023 r. ogłoszono trzy tematy konkursowe. Autorzy recenzji mogli dowolnie interpretować zaprezentowane informacje i screeny, ale nie mogli tworzyć tekstów z nimi sprzecznych. Wymyślone przez Deathwinga gry to:

Wyzwanie

  • autor: Powniek
  • gatunek: jrpg
  • wersja RM: 2003 + Maniacs Patch
  • status gry i okoliczności wydania: pełna wersja; projekt pozakonkursowy; 23. część cyklu Pogranie

Flying Colors

  • autor: Axykk
  • gatunek: platformówka / logiczna
  • wersja RM: 2003 + Maniacs Patch
  • status gry i okoliczności wydania: demo; projekt przygotowywany z myślą o konkursie TAPE #2137, ale wydany poza rywalizacją z powodu niedopasowania tematów

Zaraza

  • autor: Jazzwing
  • gatunek: przygodówka / point’n’click
  • wersja RM: 2003 + Maniacs Patch
  • status gry i okoliczności wydania: pełna wersja; pierwsze miejsce w konkursie TAPE #2137 ex aequo z użytkownikiem Deathwhisky; temat: „O Panie, to Ty na mnie spojrzałeś”

Nie muszę chyba dodawać, że pomysł na łączenie nicków i wykorzystanie scenowej aktywności charakterystycznych twórców był strzałem w dziesiątkę.

Prezentacja prac

23 października 2023 r. ogłoszono prace konkursowe. Swoje teksty zgłosiło aż 15 osób, co jest bardzo dobrym wynikiem mocno powyżej oczekiwań dla debiutującego konkursu. Poniżej prezentuję wszystkie recenzje:

Noruj – Flying Colors


Gdyby ktoś obudził mnie w środku nocy i poinformował, że Axykk gotuje kolejną toporną platformówkę nasyconą przekombinowanymi wyzwaniami logicznymi, to poszedłbym spać dalej. Clunky sterowanie, usypiające przesuwanie kamieni i karkołomne wyzwania – już to widziałem, kosztowałem i ciągle odbija się czkawką, czemu teraz miałoby się udać? Nie wiem, ale Flying Colors jest tak smaczne, że jem prosto z ręki!

Może to okoliczności? Przecież Flying Colors powstawało w ramach TAPE #2137, tylko że Axykk zdecydował się opublikować tytuł tradycyjnie z powodu rzekomego niedopasowania do tematu scenowych igrzysk. Czy mam podstawy sądzić, że niesłusznie, a Flying Colors kryje w sobie coś więcej? Jeszcze jak!

W wyniku potwornego sztormu, jaki rozpętał się w okolicy archipelagu Eleuthera, protagonista gry odbywa przymusowy postój w mieście Nassau. Axykk w szalenie interesujący sposób odnosi się do wydarzeń z początku lutego 1979 roku, gdy Papież Polak odwiedza stolicę Bahamów w podobnych okolicznościach.

Podczas gdy scena zgodnie uznała, że wydanie Flying Colors poza papieską rywalizacją to słuszna decyzja, Axykk uciera nosa niedoszłej konkurencji i zręcznie udowadnia, że diabeł tkwi w szczegółach. Spostrzegawczy odbiorca nie przegapi, że najlepszy dostępny statek w grze to oczywiście barka, a demo kończy się triumfalnym zejściem głównego bohatera ze statku i pocałunkiem złożonym nowemu obliczu ziemi, tej ziemi.

Tropy kulturowe na tym się nie kończą, bo oto tytuł gry nawiązuje do słynnych słów Papaja z 1960 roku skierowanych do protestujących studentów, włosy Vinceta zyskują na żółtości wraz z przebiegiem rozgrywki, a gubernator jest nazywany okrutnikiem, choć sam tytułuje się mianem najgroźniejszego piłata, jaki pływa po okolicznych wodach.

Zręcznie pochowane nawiązania to oczywiście wisienka na torcie, ale odchodząc od tematu Watykanu, również mechanicznie wszystko jest na swoim miejscu i ciężko uwierzyć, że Flying Colors powstało w tak krótkim czasie. Poziomy, których nie powstydziłoby się Super Mario? Są! Dynamika, która sprawi, że Sonic ze wstydu zrobi się czerwony? Jest! Łamigłówki, przy których wyzwania serii Syberia brzmią jak przypadkowa klikanina? No dobrze, nie przesadzajmy, chociaż dzieło Microïds to faktycznie zabawa dla kompulsywnych klikaczy. Pamiętacie misję z drinkami? W Flying Colors – dzięki Bogu – tego nie uświadczymy. Zamiast tego mamy klasyczne przesuwanie skrzyń, kamieni i gorączkę złota w postaci poszukiwań skarbu gubernatora.

Axykk zaskakuje, nie będę kłamał. Dorósł jako człowiek, jako twórca i jako katolik. Po fatalnym Kraken of Chaos: Pulpety na Morzu (RPG MAKER XP), okropnym Niechciany Kwiat: Przygoda Ogrodnicza na ASteroidach (RPG MAKER VX) i dramatycznym Kolega Mojego Taty Robi Ramen (RPG MAKER VX ACE) udowodnił, że powrót do klasyki edytora to strzał w dziesiątkę.

Zdobywanie lornetek cieszy jak diabli, ukryte poziomy są jak manna z nieba, a walka… no cóż, wrogowie są sprytni, ale wystarczy odrobina talentu i szczęścia, a te szczury lądowe padają jak muchy. Szczerze żałuję, że Flying Colors to wyłącznie demo, bo tak dobrze upichconej platformówki nie było w RPG Makerze od narodzin Chrystusa. Co z tego, że niektóre elementy to zwykły schabowy? Podany za to na srebrnym talerzu!

GameBoy – Zaraza


Scenowe konkursy z serii TAPE zawsze przynoszą ze sobą mniejsze lub większe niespodzianki, nie mniej jednak w dwa tysiące trzydziestejsiódmej, papieskiej, jego edycji nikt nie mógł przewidzieć nagłego powrotu legendarnego już Jazzwinga. Jest to bowiem powrót legendy, z którą równać się może tylko ponowne pojawienie się Człowiexa dziesięć lat temu. Czy Jazzwing podołał swojej legendzie i zrobił grę dorównującą jego starym hitom? Czy gra zasługuje na pierwsze miejsce w TAPE? Przkonajmy się sami.

„Zaraza” opowiada o Santiago Sánchezie, emerytowanym luchadorze (pseudonim „Castaña”) i samozwańczym szeryfie, który podczas swojej wędrówki trafia do ogarniętego tytułową zarazą miasteczka Cardona gdzieś na granicy Meksyku z Teksasem. Castaña musi zmierzyć się z obecną w Cardonie chorobą oraz radykalnym księdzem, który uważa ją za gniew Boży, a także zapobiec wybuchu paniki wśród mieszkańców.

Rozgrywka to głównie tradycyjny point’n’click ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Tutaj jest on rozbudowany jeszcze o kilka statystyk takich jak głód czy pragnienie, przedstawionych jako cztery paski w lewym dolnym rogu ekranu, o które należy zadbać. Jeśli którykolwiek z tych pasków zostanie wyczerpany, przegrywamy. Niektóre wydarzenia fabularne lub zbyt długie błądzenie po pobliskiej pustyni wyczerpują nasze siły. Paski możemy regenerować przedmiotami znalezionymi na mapie lub otrzymanymi od postaci w ramach nagrody za wykonanie jakiegoś zadania. W grze mamy kilka wyborów, które znacząco mogą zmienić przebieg historii. Ich obecność sprawia, że możemy szybko odciąć się od sporych kawałków historii jak np. wątku akolitów pewnej sekty. Wraz z trzema różnymi zakończeniami, sprawia to, że do gry można wracać kilkukrotnie i nadal natknąć się na coś czego wcześniej nie widzieliśmy. Sprawnie napisane dialogi, będące wizytówką Jazzwinga, są na tyle dobrze napisane, że warto dla nich przebrnąć przez trudne zagadki (np. ta z liczbami) oraz miejscami pokrętną logikę dotyczącą używania przedmiotów. Interfejs potrafi się także czasem zbugować, jednakże należy pamiętać, że jest to gra zrobiona na konkurs, więc nie było dużo czasu na poprawę błędów.

„Zaraza” cechuje się oszczędną, monochromatyczną grafiką, której dwa kolory miejscami tylko łamane są odcieniem papieskiej kremówki. Gra korzysta tylko i wyłącznie z autorskich grafik, więc nie spotkamy tu RTP. Dodatkowo główny widok gry (poza interfejsem i oknem dialogów) jest kadrowany przez przeróżne przedmioty jak odznaka szeryfa, przepychaczka do toalety i kilka innych, których odkryjecie sami podczas grania. Zabiegi te powodują, że jest to jedna z najlepiej wyglądających gier z całego konkursu.

Warstwa dźwiękowa jest równie ascetyczna co warstwa graficzna. Przygrywają nam głównie tradycyjne meksykańskie utwory napisane na gitarę klasyczną, a także metalcore’owy cover „Barki” zaśpiewany przez samego Jazzwinga. Szkoda jednak, że gra ma tak mało efektów dźwiękowych. Poza odgłosami interfejsu z RTP, jedynym dźwiękiem jest tu chyba tylko rzut kością podczas wyborów.

„Zaraza” wypada wspaniale i Jazzwing po raz kolejny pokazał swoją wielkość. Nie przeszkodziła mu w tym nawet dwudziestopięcioletnia(!) przerwa, co zresztą potwierdziły osoby głosujące na jego twórczość. Owszem, gra ma kilka bolączek, ale nie wpływają one w żaden sposób na całość.

Stanior – Flying Colors


Vincent jest najpotężniejszym i najbardziej lubianym gubernatorem terytoriów zamorskich jej Królewskiej Mości, jakim są Bahamy. Pod jego rządami ludność cieszy się wolnością, a wyspy opływają w dobrobyt. Niestety w skutek intrygi politycznego oponenta – Chucka (podobieństwo do imienia pirackiego złoczyńcy z serii przygodówek Monkey Island nie jest tu przypadkowe!), bohater zostaje skazany za zdradę stanu i trafia do więzienia. Tam spotyka zbzikowanego starca, który opowiada mu historię stu kolorowych diamentów rozrzuconych po Bahamach , z których każdy posiada specjalną moc. Jeśli znajdzie się śmiałek, który odnajdzie je wszystkie, wskażą mu one drogę do skarbu, którego posiadacz będzie mógł rządzić wszystkimi morzami i wyspami po wsze czasy.

Pierwszą misją głównego bohatera jest za tym ucieczka z więzienia. Plansza jest zaprojektowana w formie samouczka, który pozwala się zaznajomić z notabene dość prostymi mechanizmami platformowej rozgrywki.

Elementy logiczne zarówno na samym początku, jak i w trakcie rozgrywki są naprawdę przyjemne, a ich poziom trudności nie wywołuje frustracji jak w wielu tego typu produkcjach. Zadania takie jak ułożenie z rozrzuconych kartek Mapy Skarbów, picie kufli grogu na czas czy popularna gra w statki to momenty, które stanowią fajny przerywnik w tej “skakanej” pozycji.

Fabuła jak na logiczną platformówkę jest naprawdę rozbudowana i pełna intryg. Występujące w rozgrywce postacie mają swoje historię i wyrazistą tożsamość, a interakcje z nimi są nietuzinkowe. Poza tym mamy wrażenie jakby cały świat gry był ze sobą powiązany co uspójnia całość rozgrywki. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to byłaby to historia samego Vincenta. Mam wrażenie, że podczas rozgrywki o nim dowiadujemy się właśnie najmniej.

Jednym z największych atutów Flying Colors ku zaskoczeniu są właśnie… kolory. Począwszy od menu startowego, poprzez zaprojektowane poziomy, a na bohaterach kończąc, wszystko to tworzy niesamowicie udaną całość i nadaje grze pirackiego klimatu. Mimo, że gra została stworzona w dość leciwym już RPG Maker 2003 z Maniacs Patch’em, gracze nie powinni narzekać na graficzne ubytki, których najzwyczajniej w świecie – w tej grze nie ma, albo ja ich nie dostrzegłem.

Na uwagę zasługuje również ścieżka dźwiękowa. Mimo, że naturalnie są to głównie pirackie rytmy, dobór utworów jest szeroki i są one naprawdę różnorodne. Podczas rozgrywki możemy usłyszeć popularne nuty z filmów takich jak Piraci z Karaibów, ale pojawiają się również kawałki z takich produkcji jak Muppety na Wyspie Skarbów czy Hook. Twórca gry zrobił też pokłon w stronę polskiego gracza i podczas jednej ze scen możemy usłyszeć popularną w naszym kraju szantę – Gdzie ta keja.

To co w grze w ogóle nie zostało wykorzystane to ekwipunek kolekcjonowany podczas podróży pirackim szlakiem. Kończąc grę posiadałem ponad trzydzieści sztuk broni białej, z której raptem przez całość rozgrywki wykorzystałem trzy szable. Bronie prócz unikalnych nazw i interesującej historii pochodzenia nie różnią się zbytnio od siebie, przez co zmiana oręża nie ma większego wpływu na rozgrywkę. Tak samo jest z innymi znajdźkami. Różnorodność pirackich alkoholi ogranicza się wyłącznie do odmiennych nazw i grafik, natomiast wszystkie ona mają wyłącznie jedno zastosowanie – odnawianie punktów HP. Za to sama walka i różnorodność przeciwników jest imponująca. Niemal każda plansza to inny rodzaj złoczyńców, potworów, duchów i całej maści różnych postaci spod ciemnej gwiazdy. Potyczki są dynamiczne, okraszone sporą dawką humoru (w postaci pirackich okrzyków i dźwiękowych wariacji na temat popularnej odzywki korsarzy jaką jest “Aaaarrrghhh”).

Po macoszemu został potraktowany sztandarowy pojazd piracki, czyli statek. Co prawda możemy się po nim przechadzać, posiadamy swoją kajutę, możemy nawiązywać proste interakcje z załogą, ale to wszystko. Statek piracki jest wyłącznie przerywnikiem między przejściem z jednej wyspy na drugą i nie wnosi nic do rozgrywki. Natomiast poziomy są na tyle zróżnicowane i dające sporo satysfakcji graczowi, że można przymknąć oko na ten mankament.

Podsumowując, Flying Colors to nie tylko kolorowe diamenty do zebrania. To paleta kolorów całego mainstreamowego dorobku pirackiej kinematografii i wirtualnego świata korsarzy. Nawiązania do Piratów z Karaibów, Kapitana Pazura, przygód Guybrusha Threepwooda z Monkey Island czy serii gier Pirates! sprawiają, że wszyscy fani pirackiego światka odnajdą w tej pozycji coś dla siebie. Ja bawiłem się wyśmienicie!

Dragon Kamillo – Wyzwanie


Gry stworzone w RPG Makerach 2000 i 2003 mają pewien swój niepowtarzalny urok, który według mnie jest nie do osiągnięcia w nowszych wersjach, a który niezmiennie od lat bardzo mi się podoba. Dlatego cieszę się że większość wydawanych ostatnio gier powstaje właśnie w tej wersji silnika. Dzisiaj przyjrzymy się tytułowi Wyzwanie którego autorem jest Powniek. Czy tej grze uda się konkurować z klasykami – przekonajmy się.

Fabularnie Wyzwanie jest na pierwszy rzut oka dość lekkie. Całość zaczyna się pod koniec weselnej biesiady gdzie dochodzi do małej kłótni. Większość gości jest zadowolona z zabawy, jednak jak zwykle znajduje się jakaś grupka która twierdzi, że było tak sobie i oni by to zrobili lepiej. Tą grupką są właśnie nasi bohaterowie którymi poczynaniami będziemy sterować. Jak to zwykle bywa po olkoholu, który dodaje odwagi, nasza grupka zgadza się na wyzwanie postawione przez resztę gości, polegające na zorganizowaniu najlepszej imprezy, jakiej świat jeszcze nie widział. Następnego dnia po wytrzeźwieniu Valeria i Laura zdają sobie sprawę w co się wpakowały, jednocześnie widzą też szansę na zakończenie swoich długich okresów narzeczeństwa. Budzą więc swoich chłopców i oznajmiają, że jedyna ich zgoda na pomoc w organizacji wielkiej biesiady jest taka, że będzie to ich wspólne wesele. Chłopcy postawieni pod ścianą i nie widząc innego wyjścia z tej sytuacji – zgadzają się. I tak oto zaczyna się Wyzwanie.

A więc co nas czeka w samej grze? Wyzwanie jest z założenia grą RPG, jednak nie mamy w niej nakreślonej jednej ścieżki do celu. Sami jako gracze decydujemy jak zdobywać pieniądze i kolejne elementy potrzebne do zorganizowania zabawy. Możemy nająć się do uczciwej pracy, jak również pójść i wszystko ukraść. Każda nasza akcja jednak będzie miała swoje konsekwencje w grze, więc warto dłużej się zastanowić co warto robić, a co lepiej odpuścić. Od siebie dodam, że nie jest to proste zadanie co może zniechęcić część graczy. Po za organizacją samego wesela trzeba też pomyśleć o ślubie i o przekonaniu rodziców do naszych partnerów. Bowiem nic w tej grze nie ułatwia nam życia. Nasi bohaterowie nie są lubiani i wydaje się, że wszystkim ich najbliższym zależy aby ich skłócić i sprawić by się rozstali. Zapanowanie więc nad tym wszystkim jest też dość dużym wyzwaniem dla samego gracza. Łączenie organizacji największej imprezy jaką świat widział zaczynając kompletnie od zera, staranie się o ślub w kościele i przekonywanie rodziców nie brzmi jak spacerek łąką. Do tego tak jak wspominałem wątek fabularny jest z pozoru prosty, w trakcie gry czeka na nas trochę niespodzianek, nie wszystko co wydawało się jasne na początku pozostanie takie do samego końca.

Ale dobrze porozmawiajmy o samych mechanikach. Jako, że jest to gra RPG nie obędzie się bez walki, choć jeśli odpowiednio się poprowadzi wydarzenia to wielu z nich można uniknąć. Walka wykonana jest na podstawowym systemie z makera 2003, jest to więc system z ATB. Jako iż nie jestem fanem tego rozwiązania to nie mogę docenić przygotowanych w grze potyczek tak jakbym chciał. Same one są bowiem ciekawe i zmuszają gracza do wykrywania i wykorzystywania różnych słabości bohaterów – jednak przez to, że jest to ATB to trzeba to robić szybko – w czym nie jestem za dobry. Szczerze wolałem tak grać aby tych walk unikać jak tylko się da, na szczęście walczenie nie jest konieczne do ukończenia gry, niestety jednak nie wiem czy dzięki walce nie odkryłbym więcej smaczków w samej grze – to muszę pozostawić wam.

Gra oferuje też własny system menu (w końcu po coś ten Maniac Patch musiał się przydać), gdzie po za takimi podstawami jak przedmioty, umiejętności czy statystyki mamy również podgląd naszych postępów w grze. Bowiem aby doszło do organizacji wesela to po za zasobami do tego potrzebnymi (które również mamy rozpisane), musimy również zadbać aby doszło do ślubu. W menu mamy więc podgląd na aktualne podejście rodziców i innych ważnych osób + podpowiedzi co możemy zrobić aby zmienić ich zdanie. Całość tego menu działa dość dobrze i nie udało mi się natrafić tu na błędy.

Najważniejszą mechaniką w samej grze jednak jest system dialogowy. Same dialogi po za tym, że są na prawdę dobrze napisane, pozwalają nam na prawdę ogromną liczbę odpowiedzi i zachowań. Same odpowiedzi są zaznaczane kolorem, zielony sugeruje, że nasza postać zachowa się dość miło, niebieski – że będzie raczej neutralna, a czerwony – chamska. Używanie jednego typu odpowiedzi będzie skutkowało zmianą postrzegania nas przez NPC, co prowadzi do kolejnych rozgałęzień i możliwości rozwiązywania problemów. Cały ten system trzema się na prawdę dobrze i aż dziw bierze, że udało się coś takiego zrobić jednej osobie w grze z RM.

Na koniec została nam strona graficzna i muzyczna gry. Ta pierwsza, co pewnie zdziwi wiele osób, jest według mnie dość średnia. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że wszystko jest ok i gra trzyma się kanonu klasycznych gier z RM 2000/3 jednak w szczegółach jest niedopracowana. Po pierwsze – wielka szkoda, że gra wykorzystuje ripy – zamyka to jej trochę drogę do zaistnienia po za naszą małą sceną. A po kolejne, grafika podczas walk aż boli mnie w oczy. Jak wcześniej pisałem przez system ATB wolałem ich unikać, jednak ATB nie był jedynym powodem. Drugi powód to te brzydko rozmyte tła walki, na prawdę aż szkoda, że wygląda to w ten sposób, bo brzydko odstaje od reszty gry. Do tego nie do końca rozumiem wybór tych wąskich facesetów, w oknie wiadomości nie wyglądają dobrze bo mają za dużo wokół siebie pustego miejsca. Moją pierwszą odpowiedzią było, że pewnie lepiej będą wyglądać w walce – jednak i tu niestety nie postarano się, a wystarczyło przesunąć je parę pikseli w lewo i byłby git majonez.

Została jeszcze muzyka. I tu na szczęście moim zdaniem jest lepiej, choć jestem świadomy, że wybór muzyki w tej grze nie każdemu przypadnie do gustu. Są to bowiem utwory midi, których część jest po prostu najpopularniejszymi biesiadnymi kawałkami jakie można usłyszeć na różnych zabawach u nas w Polsce. Do takiej lekkiej (przynajmniej z początku) gierki pasuje to kapitalnie i dzięki temu miałem serio ochotę zaczynać grę od początku i testować coraz to nowe sposoby rozwiązywania problemów w grze Z czasem oczywiście muzyka zmienia się jak historia w grze zaczyna uderzać w poważniejsze tematy. Ogólnie lubię utwory grające podczas tej gry i dzięki nim jestem w stanie podchodzić do niej wciąż na nowo i odkrywać inne zakończenia.

Podsumowując, koniec końców gra jest całkiem przyjemna, choć nie jest to gra na raz – co dla niektórych będzie zaletą, a dla niektórych wadą. Moim zdanie warto ściągnąć i zagrać, a nuż się wciągniecie – tym bardziej, że gra dużo nie waży, co dzisiaj może być rzadkością. Mi się podobało.

Vodun – Zaraza


TAPE#2137 był wyjątkowym konkursem, po dość słabym TAPE#666 w którym tematy były losowane (dosłownie) z kapelusza powróciliśmy do sprawdzonego modelu zapoczątkowanego w TAPE#3 gdzie tematem mógł być jakikolwiek fragment tekstu z piosenki. Liczba 2173 sugerowała powiązania polsko-papieskie, piosenką z której wers tematyczny miał być wyciągnięty była Barka, autorstwa księdza Cesáreo Gabaráina. Piosenka była lubiana przez papieża polaka i dostarczyła uczestnikom Taśmy wiele wspaniałych pomysłów.

Jeden z tych pomysłów zrodził projekt o dosłownej nazwie, Zaraza. Kolejny MEGA projekt autorstwa Jazzwinga który po raz kolejny w konkursie TAPE zaprezentował niesamowite pod względem wizualnym dzieło. Niestety w tej edycji musiał współdzielić pierwsze miejsce na podium z czarnym koniem tego wyścigu Deathwhiskim i jego grą Serce

Zaraza utrzymując ciężki oraz naładowany niepokojem klimat (efekt uzyskany dzięki dobrze dobranej muzyce i czarno białej grafice) wprowadza postać gracza, dżentelmena imieniem Santiago, do ogarniętego tajemniczą zarazą miasta Cardona (prawdziwego miasta mieszczącego się w Hiszpanii, prowincji Barcelona). Ubrany na czarno specjalista i znawca chorób musi przemierzyć ciasne uliczki, odwiedzić zamknięte domy oraz zbadać niebezpieczne pola wokół miasta by odkryć źródło zarazy oraz by znaleźć lekarstwo na nią. W tym celu pomogą mu zbierane przedmioty, całkiem spora liczba postaci pobocznych a także nowy system dnia i nocy!

Pod względem rozgrywki gra nie różni się zbytnio od klasycznych tytułów wychodzących spod ręki Jazzwinga. Duża liczba tekstu do przeczytania oraz obszarów do przejścia, pozbieraj kilka przedmiotów i połącz je ze wszelkimi innymi przedmiotami oraz dziurami. Co ciekawe postacie NPC porozrzucane po całym mieście nie pomagają bezpośrednio w rozwiązywaniu zagadek, najczęściej dają nam jeden przedmiot lub wielki infodump (to oni są głównym źródłem wiedzy o świecie i fabule). Zaraza prezentowałaby w pełni typowy dla Jazzwinga model gry gdyby nie wziął sobie do serca krytyki swojej poprzedniej gry Nieżywot zaprezentowany na TAPE#666. Osobiście nie miałem z tym problemu ale wielu fanów w swoich komentarzach ujawniła swoje zmęczenie monotonnością w mechanice gier Jazzwinga (ta krytyka pozwoliła WładcyDragonuw i jego grze na zwycięstwo). To niestety sprawiło że teraz autor Zarazy postanowił wypełnić ją dużą ilością nowych mechanik oraz paroma dodatkami do rozgrywki.

Nowością, która mi się spodobała, był system dnia i nocy. Każdy wykonany krok (albo cutscenka) posuwa wskazówkę zegara do przodu, grafika i muzyka zmieniają się wraz z nadejściem nocy/dnia a każdy dzień wita nas przyjemną melodią poranka, także lepiej szuka się przedmiotów kiedy jest jasno. Niestety wraz z upływem czasu przychodzi także ograniczona ilość czasu na wykonanie zadania uleczenia Cardony, każdego dnia jest szansa na śmierć jednego obywatela. Ten nowy element rozgrywki już tak mi się nie spodobał, a takich nowości jest jeszcze więcej. Wokół zarażonego miasta czają się potwory, lepiej nie wychodzić na nocny spacer bo potrafią mocno skrzywdzić (to nie jest duży spoiler ale jedynym potworem którego spotykamy w dzień jest Wampir). Spotkanie z potworami obniży jeden z czterech pasków (które możemy zobaczyć na screenach), których poziom trzeba pilnować by nie spadł do zera. Postacie NPC raz na dzień dają jeden przedmiot który podwyższy jeden z tych wskaźników więc warto je odwiedzać. Dla czytających którzy nie odpalili Zarazy mam jedną drobną wskazówkę, by przejść dalej w jednym momencie gry musicie pozwolić jednemu paskowi spaść do wartości minimalnej (któremu, to już jest do odkrycia). Ogólnie pochwaliłbym Jazzwinga za tak spore urozmaicenie rozgrywki, ale też przyznał że przedobrzył i w efekcie nowe mechaniki odciągają od atmosfery, dialogów oraz intrygi, czyli tego co jest najlepszego w jego grach.

Graficznie jak widać na zaprezentowanych zrzutach z gry Zaraza nie różni się aż tak wiele od pozostałych dzieł wielokrotnego mistrza TAPE. Miasto i interfejs utopione są w pięknej czarnej bieli a poszczególne lokacje i twarze posiadające wiele szczegółów. To spora zmiana w porównaniu do grafiki Nieżywota gdzie dominowały mocne kolory oraz wszechobecna abstrakcja. Prosta a jednocześnie bogata grafika Zarazy wraz z muzyką (tym razem mocno elektroniczną która całkiem dobrze pasuje do reszty gry) tworzą niesamowitą atmosferę.

Ogólnie mogę powiedzie że warto samemu ściągnąć Zarazę i spróbować rozwiązać tajemnicę miasta Cardona, osobiście musiałem przeboleć nowe mechaniki i wyzwania ale dla wielu innych graczy były one przyjemną nowością. Jazzwing na temat gry wziął zwrotkę „O Panie, to Ty na mnie spojrzałeś”. Nazwa gry oraz ta zwrotka tworzą znakomite powiązanie, które odkryć można na samym końcu gry.

Warto tam dojść

ps. nie wiem czy wiecie ale piosenkę Barka śpiewała także Anna Maria Jopek, uczestnicy TAPE#3 pamiętają jej wkład dla tego konkursu.

puniek – Wyzwanie


To jak, zmęczeni po TAPE#2137? Ledwo odpocząłem od przejścia 16 gier z konkursu, na Gospodzie dostaliśmy premierę gry. Pewnie nikogo nie zaskoczy, że Powniek wyjmuje z rękawa kolejną grę ze swojej serii „Pogranie”. Zgodnie z tradycją tytuł gry i serii musi się rymować. Sprawdźmy więc, czym jest 23 część sagi, „Wyzwanie”.

Tym razem poznajemy znowu los stolicy zachodniej krainy, Insomni, do której autorka uwielbia wracać w co najmniej połowie swoich gier. Ekonomia tego kraju powoli podnosi się z kolan, głównie za sprawą podatków progresywnych i obalenia monarchii. W tych czasach świetnie rozwija się firma rodziny Sanusów, trudniąca się jako cenieni poborcy. Valeria, od dziecka wychowana w czasach po rewolucji, chce w przyszłości przejąć biznes po swoim ojcu. Wszystko zaczyna się jednak komplikować, gdy w ramach pierwszego zlecenia zostaje porwana przez młodych przedsiębiorców. Tym samym trafia w ręce Laury – młodej kobiety, która nie może pogodzić się z nową rzeczywistością Insomni.

Głównym problemem gier Powńka jest tempo fabuły. Gra zajmuje niespełna 2 godziny gry! Nie mamy czasu poznać postaci na tyle, by zaangażować się w problemy świata gry. Szczególnie, że prócz Valerii i Laury poznajemy jeszcze los całej rodziny Sanusów. Połowę gry próbowałem zrozumieć wszystkie intrygi, jakie umieszczono w grze, ale w końcu się poddałem. Gra nie daje nam się zatrzymać i na spokojnie zrozumieć, co się dzieje na ekranie.

Rozumiem, że w jRPGach często się umieszcza tematy bardziej poważne, ale mimo to czułem, jakby Powniek próbowała mi po raz kolejny przecisnąć swoje poglądy. Nie zdziwi Was pewnie sposób, w jaki będzie budowana relacja między Valerią a Laurą… jeśli nie, wystarczy sprawdzić pozostałe 22 gry, by po pierwszej rozmowie domyśleć się, w którym kierunku pójdziemy. Szkoda, bo gdyby wyrzucić tematy polityczne i budowanie romansu na siłę, gra trafiłaby do większej grupy odbiorców.

Za to walka… cóż, kompletnie zmarnowany potencjał. Po raz kolejny w „Pograniu” mamy do czynienia z systemem, gdzie postacie uczą się zaklęć przez założenie rubinów. Wraz z nauką kolejnych zaklęć wzrasta im poziom. Już przy 21 grze z serii, „Rozwiązanie”, sugerowano Powńkowi, że gracze wolą spędzić czas na przyjemnym grindzie z pleśniaczkami przez kilka godzin zamiast zmieniać ekwipunek co kilka walk. Niestety, jak kulą w płot – dwa tytuły później powracamy do tego samego pomysłu nieszczęsnych rubinów!

Co gorsza, o ile wcześniej dało się to przetrawić, tak w „Wyzwaniu” ten system jest kompletnie do wywalenia. Wszystko za sprawą Gerwazego, brata ciotecznego Valerii, który… ma uczulenie na rubiny. Tak, dobrze czytacie – jedna z postaci, którą mamy na stałe w drużynie, nie może mieć podnoszonego poziomu w ten sam sposób jak reszta. Z tego powodu im dalej w las, tym bardziej można oszaleć.

Walki z bossami nie dawały mi przez to żadnej satysfakcji. Co mi po dobrej strategii, skoro co chwilę musiałem wskrzeszać tego słabego drania! Pocieszeniem w tych trudach było to, że Valeria jako biała magini nie zużywa Punktów Tury na zaklęcia lecznicze. Gdyby nie to, już dawno wywaliłbym „Wyzwanie” w kąt.

Na plus jednak jest to, że Powniek postawiła na możliwość zmiany ekwipunku podczas walki. Bronie i akcesoria odblokowują dostęp do specjalnych zaklęć, dzięki czemu nie ma problemu z przewijaniem długiej listy podczas emocjonującej walki. Szkoda, że znowu przez czas trwania gry nie dało się to rozwinąć wystarczająco. Po krótkim czasie, gdy wykupi się wszystkie typy broni ze sklepu, nie mamy radości ze zdobywania nowych zaklęć.

Sama gra ponownie cieszy oko i ucho, czego każdy się spodziewał po Powńkowi. Połączenie REFMAP oraz ripów z Final Fantasy i innych SNESówek doskonale buduje klimat gry. Gdybym miał się do czego doczepić, to najbardziej do tego, że mogłaby w końcu postawić na rozdzielczość 16:9. Poprawiłoby to interfejs walk i menu, co najlepiej pokazała gra Fearichu, „Opowieść o braciach dwóch”. Mogło być spektakularnie, a mimo to jest gra wykonana na piątkę z plusem.

Powniek zdecydowanie lubi jRPGi. Tym bardziej dziwnym rozwiązaniem jest wydawanie swojej serii „Pogranie” w formie krótkich epizodów, luźno powiązanych ze sobą. O ile początkowo sprawiało to wrażenie, że eksperymentuje z formą i chce poznać preferencje graczy… tak po ponad 22 grach zaczynam myśleć, że polubiła się z tą formą i nie chce dłużej tworzyć kilkunastogodzinnych jRPGów. Po otrzymaniu dwudziestej trzeciej krótkometrażowej produkcji z rzędu, warto powiedzieć stop.

Michu – Flying Colors


Od kiedy uczestnictwo w ramach TAPE stało się głównym polem rywalizacji pomiędzy schronami, jakość prezentowanych w konkursie gier znacznie wzrosła. Nic zresztą dziwnego, laboratorium BS, odpowiedzialne za rozwój RPG Makera 2003 i Maniacs Patcha, dokłada nieustannych starań, by programy te chodziły na coraz gorszym sprzęcie i zużywały mniej tak deficytowej przecież mocy. O ile na poziomie technicznym Flying Colors broni się jednak nieźle, czterdzieste czwarte w karierze Axykka demo całkowicie minęło się z konkursowym tematem, jaki wybrał autor – „Kolory przeszłości”.

Wcielamy się w Vincenta – blond chłopa(?), który razem z ekipą heteronormatywnych towarzyszy odpoczywa na powietrznych klifach Eleuthery. W pewnym momencie latającą wyspę atakują korsarze, którzy poszukują złóż złota i srebra znajdujących się w okolicznych kopalniach. Zadaniem Vincenta jest bezpieczne opuszczenie wyspy, przejęcie korsarskiego statku i odkrycie, skąd wzięła się wroga armia i kto za nią stoi. O ile same dialogi napisane są sprawnie, a postacie posiadają ciekawe charaktery, nie mogę przejść do porządku dziennego nad brakiem logiki w fabule. Zdaję sobie sprawę, że nie znamy zbyt dobrze historii XXI wieku, nie mówiąc już o wcześniejszych czasach, ale naprawdę trudno uwierzyć, że jacykolwiek ludzie toczyliby ze sobą wojny o surowce, które nie nadają się do jedzenia. Axykk ewidentnie zbyt mocno popuścił wodze fantazji, jeśli chodzi o motywacje głównych postaci w grze, zwłaszcza zaś o niewytłumaczalną chęć gromadzenia przez piratów wszelkiej maści kruszcu. Jasne, gry są często odskocznią i prezentują totalnie zmyślone historie, ale prędzej uwierzę w to, że gdzieś jeszcze istnieje życie na powierzchni Ziemi, niż w bandytę ceniącego bardziej krążek z metalu niż ciepły posiłek.

Jak już wspominałem, autor Flying Colors ostatecznie nie zakwalifikował się do konkursu, ponieważ nie wpasował się w wybrany przez siebie temat konkursowy. Gra w ramach „Kolorów przeszłości” miała nawiązywać do tego, jak mogło wyglądać życie na Ziemi przed nuklearną katastrofą, a Axykk poszedł w stronę hardcorowego fantasy. Jak na ironię, we Flying Colors zawalono wszystkie kolory. Niebo i oceany są błękitne, na ziemi rosną wielkie połacie czegoś, co tylko w minimalnym stopniu przypomina jaskiniową trawę, a na każdym kroku można spotkać kolorowe rośliny. Szczególnie śmieszyły mnie monstrualne krzaki na grubych pniach z koronami złożonymi z liści. Tak samo niewiarygodnie wypadły zresztą zwierzęta, których pełno w grze – od czegoś, co przypomina latające po niebie kury, przez ssaki wierzchowe większe od człowieka, aż po wielkie gady nazwane tutaj „smokami”. Z drugiej strony Flying Colors posiada bardzo dobrze przygotowane poziomy platformówkowe i ładnie skonstruowane mapy, co w połączeniu z niezłymi grafikami bohaterów ratuje nieco ten narkotyczny trip.

Na poziomie mechanicznym Flying Colors jest połączeniem platformówki (czyli produkcji, gdzie skacze się po platformach) oraz gry logicznej. Część zręcznościowa zakodowana jest bardzo dobrze, gracz porusza się płynnie i posiada wiele nieoczywistych umiejętności, takich jak łapanie się krawędzi klifu czy zwiększanie zasięgu skoku z wykorzystaniem sprzyjającego wiatru. Głównym celem na etapach platformówkowych jest zbieranie przedmiotów, które dają nam określoną liczbę punktów. Dopiero gdy przekroczymy pewien próg, odblokowują się kolejne plansze.

W przypadku map logicznych sprawa nie wygląda już tak dobrze. Axykk przygotował cztery różne zestawy mechanik – przesuwanie pudełek i skrzyń, ustawianie kąta padania światła, zadania matematyczne i gloro. Ilość i różnorodność pomysłów sprawiają, że żaden z nich nie jest tak naprawdę dobrze rozwinięty. Gdy już zaczynamy dobrze poznawać rządzące nimi zasady (pamiętajcie o trzech czwartych kurczaka w gloro!), dany etap się kończy i przechodzimy do nowego. Powierzchowne potraktowanie tych mechanik zdecydowanie na minus.

Jak na swój poziom zaawansowania, Flying Colors nie obciąża zbytnio maszyn komputerowych. Godzinną sesję gry byłem w stanie odbyć przy użyciu zaledwie jednej baterii błyskowej, która w przypadku niektórych produkcji nie pozwala nawet na porządne uruchomienie ekranu tytułowego. Nie wiem jednak na ile jest to zasługa samego Axykka, a na ile gratulacje należą się laboratorium BS, odwalającemu niesamowitą robotę w naprawdę paskudnych warunkach gdzieś w okolicach schronu czwartego.

Podsumowując, Flying Colors to niezła produkcja, jeśli potraktujemy ją jako luźną wariację na temat bliżej niezidentyfikowanej krainy fantasy. Pomysły autora nie mają wiele wspólnego z rzeczywistością i dlatego projekt słusznie nie został dopuszczony do konkursu. Gra sama w sobie jest jednak całkiem przyjemna, zwłaszcza w platformówkowych etapach. Chciałbym powiedzieć, że trzymam kciuki za to, by autor ukończył ten projekt, ale po pierwsze – mam ich tylko cztery, a po drugie – poprzednie czterdzieści trzy dema nigdy nie doczekały się pełnej wersji.

Powczan – Wyzwanie


Wiele jest serii gier, których wiek oraz liczba odsłon sięga dwucyfrowych wartości. Bywa tak, że gdzieś po drodze twórcy zaczynają eksperymentować z formułą, starając się jednocześnie zachować, jak to się mówi, „ducha oryginału”. Nie wszystkie takie próby kończą się sukcesem – często wręcz przeciwnie. Omawiana dzisiaj przeze mnie gra należy do tych drugich, którym ewolucja wyszła na dobre. Jest też przykładem gry, której autora można odgadnąć po samym tytule. Mowa oczywiście o Wyzwaniu autorstwa Pownieka.

Wyzwanie należy do cyklu Pogranie, który liczy już dwadzieścia trzy gry (nawet nowsi użytkownicy mogą pamiętać trzy ostatnie – Dezynfekowanie, Przywłaszczenie oraz Wypieranie). Tak jak wszystkie poprzednie części, Wyzwanie utrzymane jest w konwencji klasycznych jRPG. Tym razem jednak, pozornie zwyczajny tytuł kryje za sobą subtelny twist, dzięki któremu autorce udało się wprowadzić powiew świeżości nie tylko w warstwie fabularnej, ale też mechanicznej.

Akcja gry rozgrywa się w realiach typowego fantasy i opowiada o Gilbercie – młodym chłopaku, który prowadzi spokojne i poukładane życie w małym mieście. Wszystko zmienia się, gdy przybywa tajemnicza grupa dresiarzy z północy i postanawia sprowadzić samoocenę Gilberta do parteru, obrzucając go najbardziej wymyślnymi wyzwiskami, jakie kiedykolwiek słyszał. Szybko okazuje się, że dresiarze należą do drużyny sportowej w dziedzinie trójpojazdu. Jest to dyscyplina, w której uczestnicy odbywają pojedynek na rzucanie mięsem. Kapitan drużyny widzi potencjał w Gilbercie, dlatego rzuca mu tytułowe Wyzwanie i proponuje, by spotkali się ponownie na największych zawodach trójpojazdu w królestwie, tym samym dając bohaterowi możliwość zrewanżowania się. Gilbert zgaduje się więc z Laurą – lokalną patusiarą – i razem, jak uczeń i mentor, wyruszają w podróż, by założyć największą drużynę trójpojazdu w historii.

Postacie i scenki dialogowe napisane są świetnie, choć mają swoje mankamenty. Bywają chwile, gdy niewiele się dzieje i obserwowanie wyzywających się wzajemnie bohaterów zaczyna męczyć. Brakuje tu momentów wytchnienia od patusiarskiego tonu, którym przesiąknięta jest gra. Wątpliwości wzbudziło też u mnie zakończenie. Nie chcąc go jednak zdradzić, napiszę jedynie, że zabrakło tu jakiejś puenty, która nadałaby sens temu całemu rzucaniu mięsem. W obecnej formie odnosi się wrażenie, że cała ta podróż była tylko dla śmieszków, co oczywiście samo w sobie nie jest niczym złym, jednak warto zaznaczyć, że zwyczajnie nie każdemu to przypasuje. Jeśli oczekujecie od fabuły gry głębszego przesłania czy znaczących przemian postaci, Wyzwanie nie zaoferuje wam tego.

Grze od strony graficznej nie można niczego zarzucić. Autorka wykorzystała m.in. tilesety REFMAP oraz liczne ripy z takich klasyków jak seria Final Fantasy. Pasują do siebie świetnie i tworzą spójną całość. Największym zaskoczeniem była dla mnie muzyka – w walkach przygrywają nam żywe i całkiem agresywne kawałki. Niektóre z nich rozpoznałem z serii Quake, część pochodzi z Half Minute Hero. W grze jRPG dla niektórych może stworzyć to pewien dysonans, jednak dla mnie taki miszmasz pasował idealnie i nadawał pojedynkom odpowiedniego kopa.

Klasyczna formuła jRPG przeszła metamorfozę również w warstwie mechanicznej. Jak sugeruje tytuł, zamiast typowych walk mamy pojedynki na wyzwiska. Ataki i zaklęcia przyjęły formę nie tylko werbalnych docinek, ale też różnych min i gestów (jak na przykład pokazanie języka czy środkowego palca), które możemy ze sobą łączyć na wiele sposobów i tworzyć w ten sposób kombosy, nazywane przez grę wiązankami. To właśnie tu mechanika naprawdę rozwija skrzydła, ponieważ elementy wiązanki mają wpływ na całe wyzwisko. Mogą to być proste bonusy do obrażeń lub wywołanie u przeciwnika konkretnego stanu emocjonalnego, jak na przykład „krwawiące serduszko”, zadające obrażenia co turę. Możliwych kombinacji jest cała masa i na pewno zajmie nam trochę czasu, zanim zgłębimy wszystkie tajniki systemu. Bardzo wiele zależy nie tylko od numerycznych współczynników postaci, ale także od umiejętności taktycznych gracza.

Na swojej drodze spotkamy całe spektrum przeciwników, od zwykłych ludzi, aż po dresiarzy, aktywistów politycznych, zmarginalizowanych grup społecznych, a także typowych fantastycznych stworzeń, jak gobliny czy elfy. Każdy oponent ma kompleksy na jakimś punkcie, co stanowi system podatności i odporności w Wyzwaniu. Przykładowo, naśmiewanie się z łysiny zada więcej obrażeń człowiekowi, w którego gołej glacy faktycznie można się przeglądać, niż komuś, kto właśnie wyszedł od fryzjera z bujną trwałą. Nowe wyzwiska pozyskujemy przez odbywanie pojedynków – gdy usłyszymy od przeciwnika jakąś kreatywną wrzutę, możemy po prostu włączyć ją do swojego arsenału i użyć w kolejnych pojedynkach. Trzeba tylko uważać, żeby nie użyć ich na rodzaju przeciwnika, któremu podwędziliśmy je wcześniej, by wtedy uzna, że jesteśmy frajerami i do końca walki otrzymamy debuff do zadawanych obrażeń i odporności. Natomiast za wygrywanie pojedynków otrzymujemy doświadczenie, dzięki któremu coraz bardziej zbliżamy się do bycia ekspertem od obrażania dosłownie każdego.

Niestety, również warstwa mechaniczna nie jest pozbawiona wad. Największą z nich jest brak możliwości sprawdzenia, od kogo pochodzi dane wyzwisko, przez co trzeba wszystko zapamiętywać samemu lub notować gdzieś na boku. Jest to problem zwłaszcza w sytuacji, kiedy zrobimy kilkudniową przerwę od gry. Jakaś księga zaklęć czy słownik wulgaryzmów, który oferowałaby opis wyzwiska i informację, jacy przeciwnicy są na nie odporni, zdecydowanie by pomógł. Jak wiele gier, Wyzwanie jest także nawiedzane przez problemy z balansem i liczne bugi, które na szczęście są drobne i nie psują znacząco rozgrywki. Pod względem technicznym produkcja jest naprawdę solidna.

Wyzwanie to nadal klasyczny jRPG, który dzięki unikalnemu spojrzeniu na fabułę i mechanikę bardzo wyróżnia się na tle innych gier. Dobra fabuła, świetne postacie, dopracowana mechanika i warstwa estetyczna przysłaniają nieliczne wady, których przecież żadna gra nie jest pozbawiona. Jest to też długo wyczekiwany powiew świeżości w cyklu Pogranie, który sprawił, że z niecierpliwością będę czekał na jego kolejne części. Liczę na jeszcze bardziej szalone pomysły i nietypowe rozwiązania – tym razem zdecydowanie wyszły grze na dobre.

Karrmel21 – Flying Colors


Ostatnie TAPE #2173 jak zwykle okazało się ogromnym sukcesem, niczym nekromanta, nadający życia scenie. Liczba zapisów oraz nadesłanych prac ponownie zaowocowała w szereg różnorodnych produkcji, jednakże nie wszyscy uczestnicy byli w stanie oddać swoje arcydzieła. Jedną z takich osób był Axykk, który postanowił nie oddać pracy, co zdziwiło absolutnie nikogo. Tym, co jednak zdziwiło wszystkich(poza faktem, że jakakolwiek gra została wydana na scenie, nie będąc przed tym produkcją robioną na konkurs) było to, że niesławny autor coś jednak wydał, jednak już poza konkursem i jako demo – Flying Colors – grę zręcznościową(!) z elementami przygodówki. Czy ta spóźniona produkcja jest cokolwiek warta? A może jedyne na co zasługuje, to tylko przeciągnięcie pod kilem?

Fabuła, jak u Axykka, jest utylitarna, można by rzec wciśnięta na złość, tylko dlatego że gry zazwyczaj mają fabuły. Naszym głównym bohaterem jest Vincent: pirat, którego celem jest odbicie Nassau. Gra, oczywiście nie tłumaczy jego motywacji oraz dlaczego chce on odbić ten znany port, skoro jest piratem. Tytuł jednak sugeruje, że bohater zdaje się cierpieć na jakąś formę ostrej schizofrenii, w formie surrealistycznych sekwencji rozmów z Piratem z Zieloną Chustą, pomiędzy poziomami. Pod koniec dema, napomknięta jest też możliwość że zabijani po drodze angielscy żołnierze, to mogą być w rzeczywistości dzieci tutejszego natywnego plemienia, a tytułowe Latające Kolory(Flying Colors), pojawiające się niekiedy w formie czerwonych kryształów, to metafora dla stanu psychicznego głównego bohatera. Demo, jednak, kończy się zanim kwestie te miałaby nawet szansę być rozjaśnione, a dialogi są tak dretwe jak spróchniały maszt. Czuje się miejscami, jakby były one(wraz z fabułą) napisane przez generator tekstu, z jakiejś podrzędnej strony internetowej. W sumie, to by wiele tłumaczyło w tej całej schizo otoczce…

Jeżeli o poziomy chodzi, to tych jest cztery i dzielą sie na dwa rodzaje: pierwszy to sekwencje, gdzie musimy odpowiednio przesunąć beczki z rumem, by móc zebrać wszystkie diamenty. Drugi typ jest trochę bardziej skomplikowany. Są to krótkie sekwencje zręcznościowe, przypominające klasyczną Castlevanię, w których Vincent skacze po platformach i omija angielskich żołnierzy. Ma on też możliwość użycia swojego pistoletu i pozbycia się wrogich żołdaków lub niektórych przeszkód, jednakże traci się wtedy cenną amunicję. Jest ona przydatna, gdyż poziomy są bardzo trudne. Ginie się bardzo łatwo, dotykając bądź będąc zastrzelonym przez przeciwników, lub wpadając pod wodę(co trochę podkopuje ekspertyzę Vincenta, jako doświadczonego wilka morskiego) a liczba kontynuacji jest ograniczona. Naszym celem jest dostanie się na sam koniec etapu, nie musimy za to, w tych poziomach, zbierać wszystkich diamentów. Te które zebraliśmy zostaną przekonwertowane na dodatkowe życia lub amunicję, w zależności od wyboru, do wykorzystania później.

Technicznie, jak to w grach Axykka, tytuł jest wykonany bardzo dobrze, niczym hiszpański galeon. Mechaniki są zrobione praktycznie od zera i z najnowszej wersja Maniac Patch wyciśnięto ostatnie soki. Sekwencje platformowe są bardzo przyjemne, przez bezbłędnie płynne sterowanie: dzięki Maniac Patchowi, poza standardowymi czterema kierunkami Makera, postacią możemy poruszać się także w piątym! Poziomy z przesuwaniem beczek, natomiast, są wykonane w taki sposób, że każde kolejne posunięcie jest niezwykle satysfakcjonujące, a każde naciśnięcie klawisza potrafi doprowadzić do czystej ekstazy, robiąc z gry potencjalnego, współczesnego klasyka produkcji o pchaniu bloczków w odpowiednie miejsce… Przynajmniej w kwestii obsługi gry. Fani modyfikacji RM 2003 i tego, do jakich wyżyn można wynieść ten leciwy już silnik, z pewnością będą mieli we Flying Colors wiele do podziwiania. Jedynym błędem, na który natrafiłam, było to że naciśnięcie opcji „Kontynuuj” w menu głównym crashowało grę, co w sumie nikomu raczej nie zaszkodzi, bo stanu gry i tak nie da się zapisać. Domyślam się, że to postmodernistyczny komentarz o grach komputerowych i życiu(jednym).

Graficznie i dźwiękowo gra wygląda poprawnie i trzyma się tropikalnej, pirackiej konwencji. Wszystko, począwszy od sprite’ów, po tilesety, a nawet obrazek w głównym menu, jest schludne, kolorowe i profesjonalne. Taka sytuacja nie powinna nikogo dziwić, gdyż wszystkie te elementy zostały nielegalnie zebrane z plików komercyjnych gier. Jako jednak, że nie zostały one stworzone przez AI, jest to moralnie w porządku, a nawet można powiedzieć że zgodne z pirackim klimatem produkcji. Podczas gry przygrywać nam będą techno remixy popularnych szant, nawet podczas – wydawałoby się logicznych – sekwencji przesuwania beczek, co jest… interesującym wyborem. Trzeba jednak przyznać, że w tej grze działa to całkiem nieźle i podczas gry realnie czułam się jak prawdziwy pirat na podniszczonym XVI-wiecznym statku, umierający w cierpieniach na tropikalne choroby, leżąc w kałuży potu i własnych odchodów.

Gra, pomimo swoich zalet i technicznej magii, ma jednak (jak szkorbut) swoją przegniłą stronę. Tyczy się to praktycznie każdego elementu gry, które niczym w krzywym zwierciadle, mają przynajmniej jedną cechę ciągnącą całość w dół. Przykładem mogą być sekwencje zręcznościowe. Jeżeli chodzi o ich wykonanie oraz techniczne kwestie, takie jak płynne poruszanie się bohatera i kolizje, to te są zrobione świetnie. Problemem, natomiast, jest projekt poziomów który jest bardzo nudny i nawet nie próbuje tworzyć urozmaiconych wyzwań lub zaskakiwać gracza czymkolwiek, może poza wspomnianą wcześniej okazjonalną sekwencją użycia ruchu w piątym kierunku. Twórca próbował „zrekompensować” to potrzebą bardzo precyzyjnych skoków i wysokim poziomem trudności, ale efektem końcowym jest tylko wiele frustrujących momentów i domyślam się, że wielu graczy nie da rady skończyć, przez to, tego dema. Ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że mógł to być rzeczywisty powód, dla którego Axykk nie oddał gry na konkurs… Sekwencje „logiczne”, za to, cierpią na odwrotny problem. Są tak banalnie proste, że nawet pijany marynarz mógłby je rozwiązać! Doskonałe sterowanie i wysoka jakość maniacowego rzemiosła, niestety, wydają się tu zmarnowane na mocno przeciętny produkt.

Co tu dużo mówić, Flying Colors z pewnością, jest obecnie jednym z najbardziej technicznie zaawansowanych dem na obecnej scenie i myślę, że jest to główny powód dla którego warto tę grę sprawdzić. Mechaniki powstałe dzięki mistrzowskiej pracy z Maniac Patchem są imponujące, sterowanie jest perfekcyjne, a grafika i muzyka dobrze tworzą piracki klimat Karaibów. Na pewno, nie ma co szukać dziur w tej łajbie. Problem jest, za to, w środku – w aspekcie projektu gry i poziomów, gra jest mocno średnia i brakuje w niej różnorodności. Gra posiada cztery etapy i ostatni z nich przechodzi się dokładnie tak samo, jak pierwszy. Wysoki poziom trudności nie wystarczył by zamaskować te wady, niekiedy nawet je uwydatniając… Możliwe, że jest to tylko bolączka dema, a w pełnej wersji możemy spodziewać się o wiele większej liczby różnorodnych etapów i nowych mechanik… Dobra, nie oszukujmy się: pełna wersja nigdy nie powstanie. To nie byłoby pierwsze osierocone demo tego autora…

Nawet jeśli demo to nigdy nie urośnie w pełną wersję, to myślę że fani pirackich klimatów lub ludzie zainteresowani możliwościami Maniac Patcha mogą spokojnie tę produkcję obadać. Szczęśliwie, demo jest na tyle krótkie, że jego wady mają szansę nie zdążyć poważnie zirytować potencjalnego gracza. Jeżeli więc, macie wolny wieczór oraz stwierdzone tendencje do masochizmu – ta krótka, morska przygoda na pewno warta jest, by na nią popłynąć.

WładcaKasztanów – Wyzwanie


Do dziś pamiętam, jak w 2004 roku, na Twierdzę wleciała niespodziewana zapowiedź kolejnej gry Pownieka – Wyzwanie, stanowiąca 23. część niesamowitej serii Pogranie. Gra podzieliła Twierdzę na zwolenników gry, jak i jej przeciwników, twierdzących, że to kolejna pusta zapowiedź i nic z tego nie będzie. Osobiście należałem do tych osób, które życzyły Powniekowi jak najlepiej i z całego serca wierzyłem w ukończenie gry i możliwie jak najbardziej wspierałem projekt. Miałem nawet zaszczyt brać udział w pierwszych beta testach.

Gra zapowiadała się jako przełom w historii RPG Makera. Niestety, na jej ukończenie, doszlifowanie wszelkich skryptów i domknięcie fabuły trzeba było czekać prawie 19 lat. W końcu jednak doczekaliśmy się pełnego bugów dema, a kilka miesięcy później na Twierdzę wleciała poprawiona pełna wersja gry.

W grze w jej pierwszych etapach wcielamy się w postaci dwóch sióstr, Laury i Valerii. Są one strażniczkami ukrytej Wioski Lasu. Wioska zostaje odkryta przez złego króla Wladimierza, który narzuca na nią wysokie podatki. Chcąc nieco ułagodzić tyranię Wladimierza mieszkańcy wioski próbują zeswatać Laurę z jego synem. Mniej więcej tak prezentuje się wstęp do wielkiej przygody.

Dużym plusem w grze jest możliwość dokonywania wyborów, w jaką stronę moralności obierze Laura. Każdy wybór niemalże całkowicie zmienia ścieżkę po jakiej idzie dalsza fabuła, wobec czego, żeby poznać całą grę, trzeba ją przejść co najmniej kilkanaście razy. Z czego mi wiadomo gra posiada około 69 zakończeń, ale póki co odkryłem tylko 3.

Co do samej rozgrywki nie jest ona zbyt skomplikowana. Większość czasu przemierzamy rozległe mapy pełne losowych walk. Wygrywa się je głównie poprzez nieustanny atak z przerwami na użycie umiejętności i przedmiotów leczących. Pozostałe umiejętności, które nie skupiają się na leczeniu, zwykle nie trafiają w przeciwników, albo zadają tak małe obrażenia, że to aż boli, ale wyłącznie samego gracza.

Bolą również dialogi, które choć napisane poprawnie gramatycznie i interpunkcyjnie, to wypełnione są wulgaryzmami i wyzwiskami. Nawet kiedy próbujemy pokierować Laurą w taki sposób, by była miła, to i tak niejednokrotnie wyzwie ona rozmówcę od „piczochlastów”, „lebiegów”, „kałołykaczy”. Ale rozmówcy nie pozostają jej w tej kwestii dłużni, bo również nie posługują się językiem, którym można by się pochwalić babci przy świątecznym stole.

Kolejny problem stanowią dziwaczne skrypty. W menu postaci mamy na przykład opcję craftingu, która wyrzuca grę do pulpitu. Także użycie niektórych umiejętności wywołuje ciekawe animacje, po których następuje zawieszenie gry. Czasem zdarzy się wejść w nieodpowiedni kafelek, a nasza postać zostaje wyteleportowana do pustej lokacji, z której nie ma wyjścia.

W grze mamy również sporo questów pobocznych, polegających głównie na zbieraniu różnych rzeczy, bądź pokonywaniu specjalnych przeciwników. Nic szczególnie ciekawego, ale zadania te dostarczają sporo złota, doświadczenia i itemków, przydających się w późniejszych etapach gry.

Mapy stoją na dość przeciętnym poziomie, przez wzgląd na ich wielkość. Choć graficznie są ładnie i estetycznie wykonane, to nawiązując do jednego z większych znawców w historii RPG Makera, mamy tu do czynienia z niczym więcej, jak ładnie przyozdobioną sałatką. Praktycznie żadnego lepszego wykorzystania terenu, a oprócz tego nasza postać potrafi często przenikać przez drzewa i chodzić po wodzie. Co ciekawe, kiedy wsiądziemy do łódki, która pojawia się na pewnym etapie gry, tracimy tę zdolność i z jednej wyspy na drugą musimy przejść na piechotę.

Tu pojawia się kolejny problem, bowiem możemy z łatwością dotrzeć do lokacji, które powinny być dostępne dopiero na późniejszym etapie gry, przez co możemy dotrzeć przedwcześnie do niektórych wątków fabularnych. Psuje to ciągłość rozgrywki i każe nam się pilnować z eksploracją, co dla gracza takiego jak ja stanowi dużą niedogodność.

Z zapowiedzi wynikało, że Wyzwanie będzie się wyróżniać orgynalnymi grafikami, które ostatecznie okazały się być mieszanką przerobionych grafik z Final Fantasy. Oprawa muzyczna wypada nieco lepiej. W czasie walk usłyszymy słynny utwór Ricka Astleya – Never gonna give you up w wersji nightcore. Eksploracji świata będzie nam towarzyszyć głównie utwór „Take me on”. Niemalże się popłakałem ze wzruszenia, kiedy w jednej ze scen usłyszałem „What is love” w spowolnionej wersji, podczas jednej z kluczowych scen. (Nie będę tu spoilerować, co to za scena, ale dogłębnie poruszyła moje serce i krzesło).

Podsumowując, jak na czas, który został włożony w powstawanie tej produkcji wypada ona dość średnio. Niewątpliwie jednak jest to gra, która wniosła bardzo wiele do społeczności RPG Makera, i warto w nią zagrać, choćby przez wzgląd na ciągnięte przez 19 lat dramy z nią związane.

Zombik – Wyzwanie


„Wyzwanie” to kolejna, już dwudziesta trzecia część cyklu „Pogranie” autorstwa znanego nam i szanowanego Pownieka (tak to się odmienia?). Niewątpliwie jest to postać bardzo znana naszej społeczności dzięki kolejnym „ciekawym” tworom, które wyrastają jak grzyby po deszczu. Wszystkie gry autora doczekały się wysokich notowań na innych stronach w postaci ocen 1/10 czy w porywach 2/10. Jednak chwila chwila… czy my widzimy na screenach to co widzimy? Czy naprawdę ta gra… zaznaczam dwudziesta trzecia część może być dobra? Czy autor przez wszystkie części jego znakomitych dzieł jak „Sapanie”, „Zdychanie” i „Mamlanie” robił nas w bambuko pokazując najgorsze strony swojej twórczości? Czy chciał nas zmylić? Otóż – tak… chciał nas zmylić, albo uznał, że zerżnięcie świata z znanej zagranicznej produkcji „City of Heaven” będzie świetnym pomysłem. Trzeba jednak twórcy oddać, że bardzo przyjął do serca krytyczne zdania innych użytkowników i tym razem, by żerować na nostalgii czy pokazać się z strony bardziej „pro” postanowił zamiast klasycznego VXa użyć programu w wersji 2003 z wgranym Maniacs Patchem. Tak, dobrze widzicie – Maniacs Patchem, którego potencjał swoją drogą nie został w ogóle wykorzystany, a jedynie miał nadać większej wagi całej produkcji. O tym jednak opowiem potem. No, ale czy może być tak źle jak tu opisuje? Dlaczego jestem aż tak negatywnie nastawiony? Cóż, przejdźmy do samej „produkcji”.

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda ładnie. Można by wręcz uznać (i słusznie), że gra została stworzona przez kogoś innego, ponieważ zupełnie nie przypomina innych dzieł Pownieka. Menu główne, które zamieściłem wygląda dosyć schludnie, ale tak naprawdę… to wcale nie menu, a zlepek obrazków, które zmieniają się po kliknięciu strzałki góra/dół, aż w końcu zmieniać się przestają, ponieważ rozmiar mapy 20×15 sprawia, że nasza niewidzialna postać (która znajduje się za obrazkami) w końcu nie może iść dalej (obrazki aktywują się na dotyk zdarzeniami pod postacią), więc jedynie co nam zostaje to cofanie się w kierunku przeciwnym, by menu znów zaczęło działać. Trzeba przyznać, że to całkiem ciekawa iluzja! Nie mam tu jednak większych zastrzeżeń, ponieważ kombinowanie w makerze jeżeli nie do końca wiemy jak coś zrobić zasługuje na uznanie. Autor mógł jednak dodać przewijanie mapy tak, by menu działało cały czas. No, ale nie skupiajmy się tylko na najlepszej części tej gry. Działać? Działa! Dodam jednak, że menu tu przedstawione poprzedza standardowe menu z RPG Makera 2003, ponieważ autor nie wiedział jak je wyrzucić. W grze mamy więc aż dwa ekrany tytułowe. No, ale nie bądźmy aż tak wymagający. Autor i tak bardzo się postarał! Przejdźmy do gry właściwej.

Tutaj jest gorzej i niestety, ale autor gry chyba znalazł sobie idoli wśród ludzi odpowiedzialnych za taki hit jak „Limbo of the Lost”, ponieważ chcąc chyba pokazać, że też umie i jego gry mogą być ładnie graficznie postanowił… jak napisałem wcześniej zerżnąć wszystko jak leci z dobrze ocenianej, aczkolwiek mało u nas znanej zagranicznej gry „City of Heaven”. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że „Wyzwanie” nie powstało od zera, a na niezabezpieczonym projekcie tej właśnie gry. Dlaczego tak uważam? Otóż czasem idąc po pięknym mieście i rozmawiając z ludźmi gra się crashuje, wywalając informację o brakującym pliku „human_voice1”. Inni npc z kolei gadają do nas po angielsku zupełnie nie na temat. Wygląda to tak jakby autor nie zauważył wszystkiego co miał przetłumaczyć oraz usunął kilka plików nie zauważając, że są one potrzebne. Bardzo ciekawe w projekcie tworzonym „od zera”. Intro początkowe zostało usunięte, a zamiast głównego bohatera znanego z „City of Heaven” – mamy Laurę, rozbójniczkę, która odwiedza dokładnie te same miejscówki co bohater wyżej wspomnianego dzieła. Następują jednak inne dialogi, pozmieniane zostały modele postaci, niechlujnie powycinano niektóre zdarzenia oraz czasem dodane zostały jakieś popierdółki – ale tak, jeżeli ktoś zna tamtą produkcję to widzi od razu, że to istny plagiat.

Biorąc pod uwagę wszystko powyższe ciężko tutaj dalej pisać o tej grze, ale skoro już podjąłem się zrecenzowania tego dzieła to zróbmy to od A-Z. Bohaterką gry jak wspomniałem jest Laura (w oryginale Christian), nieuchwytna rozbójniczka, która razem z swoją gromadą okrada karawany i kupców na szlakach Levun. Pewnego razu jednak napada mogłoby się zdawać poborcę podatkowego, który (a właściwie która) okazuje się wcale nim nie być. Na Valerie (tą nieprawdziwą poborczynię) czai się bowiem cała armia imperium, a także zakon bladego świtu czy sekta wyznawców Kalosa. Nasza bohaterka ratuje ją z opresji (chociaż sama miała w zamiarze ją okraść) i tak oto Valeria staje się naszą towarzyszką, a my zostajemy wplątani w szereg intryg, które mogą zagrozić całemu królestwu. Oczywiście tutaj fabuła również została splagiatowana z tym, że mamy innych bohaterów, a część treści została wycięta. Naprawdę lepiej zagrać w oryginał.

Jeżeli chodzi o walkę mamy tutaj podstawowy system z 2k3. Oczywiście wszystko ukradzione. Powniek chciał jednak wykazać się chociaż minimalną kreatywnością więc pozmieniał niektóre modele i zmienił statystyki i zdolności potworów. Jednak niektóre ich umiejętności jak „Venom shot” czy „Triple Swing” zostały z oryginalnej wersji cudownie pokazując z jakim zaangażowaniem autor przygotowywał grę. Trzeba jednak przyznać, że tytuł „Wyzwanie” idealnie oddaje sens walki, ponieważ statystyki wrogów zostały tak podbite, że granie w to to czysty masochizm.

Twórca zdawał sobie również sprawę z tego, że ukradł czyiś projekt, więc czasem dostawał przebłysków, by to ukryć. Pozmieniał więc muzyczkę z oryginalnej gry na inną (znalezioną w internecie, chronioną prawem autorskim…), jednak nie zrobił tego starannie i w niektórych momentach gra się wysypuje informując podobnie jak w przypadku NPC, że brakuje jakiegoś pliku muzycznego.

Im dalej w las tym więcej błędów i wyrzuceń z powodu braków plików czy innych errorów. Odnoszę wrażenie, że autor nawet nie przetestował do końca gry, albo uznał, że nikt przecież o zdrowych zmysłach nie będzie męczyć się z tą walką i jej nie przejdzie. Metodą kopiowania innych muzyczek i zmieniania im nazw na te brakujące byłem w stanie pociągnąć fabułę dalej, a ta zaczęła się krzaczyć sama w sobie. W pewnym momencie nasza bohaterka nagle staje się Christianem znanym z oryginału. Pojawia się też coraz więcej angielskich dialogów, które nie stoją w spójności z wersją polską tworząc całkowity chaos i miszmasz.

Wiedziony ciekawością brnąłem dalej, ale w końcu poległem. Walka z „Magratrakiem 3000” (serio?) była tak niezbalansowana, że się poddałem. Nie mówiąc już o tym, że nic na tym etapie rozgrywki nie miało sensu. Owszem można by grindować jakieś 20 leveli i spróbować go pokonać, ale nie miałem już na to sił i mam nadzieję, że mi to wybaczycie.

Podsumowując – kolejny (dwudziesty trzeci) świetny twór Pownieka, o którym można by pisać rozprawki, a umysł autora powinien być obiektem rozważań filozofów. No, ale to nie miejsce, by obrażać. Potępić trzeba jednak z całą pewnością ewidentny plagiat. „Wyzwanie” to gra, która jest zmodyfikowanym polskim tworem innej, świetnie ocenianej gry. Nie inspirowanym, a bezczelnie ukradzionym, zmienionym niechlujnie z licznymi błędami i mam nadzieje, że wszyscy, którzy pochwalili pierwotnie autora za jakość wykonania – zmienią swoje zdanie, dowiadując się tego wszystkiego.

Jolantyn – Flying Colors


Na naszej małej, bo małej, polskiej scenie RPG Makera przez te 20 lat przewinęło się mnóstwo gier, zasobów oraz twórców wszelkiego pokroju, pełnych ambicji i pasji oraz tych trochę bardziej leniwych. Starych wyjadaczy i młodych adeptów, którzy to nie dawno dołączając do polskiej sceny, dowiedzieli się, w jaki sposób stawiać pierwsze zdarzenia na mapie, a jednym z nich jest debiutujący Axykk. Co prawda jego gra nie wpasowała się w tematy konkursu, rzułta morda nie wystarczyła niestety, ale z opinii na discordzie wynika, że spodobała się użytkownikom, a ja zostałem powołany do tego, by zrecenzować ten bądź co bądź ambitny twór. Bez zbędnych ceregieli zapraszam do przeczytania recenzji gry Flying Colors.

Gra powstała w RPG Makerze 2003 z zainstalowanym Maniac Patchem, który to znacząco poszerza możliwości tego leciwego, lecz nadal znakomitego programu do tworzenia gier.

Ekran tytułowy wita nas statkiem dobijającym do brzegu oraz customowym menu, co pokazuje nam, że autor już coś potrafi w RPG Makerze i nie jest całkowicie zielony w tej dziedzinie. Grę rozpoczynamy jako pirat o pokerowej twarzy, nazywającym siebie Vincent. Budzi się on na brzegu lekko zdezorientowany, po chwili jednak dociera do niego, że został napadnięty, a jego okręt został zarekwirowany na rozkaz Gubernatora Generalnego Bahamów w celu włączenia go do marynarki, by dzielnie służył w walce z armadą hiszpańską, która okupuje zachodnią część wyspy wraz z miastem Nassau, czego dowiadujemy się w dalszej części gry. Więc nasz dzielny bohater rusza na przygodę, by odzyskać swój okręt, a później także pomoże w odbiciu zachodniej części wyspy… tylko że ostatni etap tego dema to dom Gubernatora w Alice Town.

Tuż po tym, jak uratujemy go z rąk Hiszpanów, Vincent w ramach podziękowań odzyskuje swój okręt, lecz od teraz ma on służyć Imperium Brytyjskiemu jako korsarz. Gra posiada etapy platformowe, które są jednym z głównych atutów gry, musimy w nich przeskakiwać z jednego klifu na drugi, przeskakiwać przeszkody, zbierać kryształy, serca i naboje do pistoletu, tak możemu w tym demie strzelać, fajnie co? Możemy być też pacyfistą w pewnych etapach gry i nie wystrzelić ani jednego pocisku, których w tym demie za wiele nie mamy, więc zalecam unikać walki z przeciwnikami, gdy tylko to możliwe. Gra zawiera także elementy logiczne, takie jak ułożenie mozaiki na podłodze w taki sposób by przedstawiała papieską liczbę, czy przesuwanie niebieskich skrzyń w domu Gubernatora, bo nasz bohater skręcił kostkę i nie może skakać, ale przesuwać ciężkie skrzynie już może.

Kryształy nie pełnią żadnej funkcji poza byciem pewnego rodzaju punktami, coś jak pierścienie w Sonic The Hedgehog, a jak już przy nim jesteśmy, to poziomy są podzielone na 3 akty tak jak w ów grze. Przypadek? Nie sądzę. Widzę tu ewidentną inspirację, ale nie tylko tym tworem, znajdziemy też tu parę smaczków z takich dzieł popkultury jak, SpongeBob Kanciastoporty, Piraci z Karaibów, One Piece czy Kapitana Nemo.

Otoczka audiowizualna gry jest naprawdę dobra i spójna, jak na debiutujący tytuł, charsety z RTP nie gryzą się z tilesetem, a Alice Town jest najpiękniejszą mapą w tym demie. Muzyka podkreśla tylko ten karaibski klimat gry. Choć można się przyczepić do tego, że niektóre rzeczy rzucają cień, a inne nie, ale to już mój pedantyzm daje o sobie znać. Żadnych większych bugów nie uświadczyłem, poza błędnym blokowaniem tilesetu w niektórych miejscach, ale to już wesoła przypadłość niemal każdego projektu tworzonego na konkurs. Ważne, że reszta jest taka, jaka powinna być, poza kryształami. Dałbym im jakąś ciekawszą funkcję, zwłaszcza że są dwa rodzaje, białe i pomarańczowe, które są warte tyle, co 3 białe.

Podsumowując, Flying Colors jest to dobra gra, a jak na debiut wręcz obłędna, przejście go zajęło mi około półtora godziny, więc nie jest za krótka, ani za długa. Mam nadzieję, że autor nie porzuci tego zacnego projektu i wypuści pełną wersję, bo ta gra na nią zasługuje. Polecam każdemu fanowi platformówek w nią zagrać.

Piolodiusz – Zaraza


Z czym mogą kojarzyć się konkursy i RM 2003? Tak, zgadliście, z bolesnością życia. Ta właśnie tematyka jest poruszana w samej produkcji. Skupmy się na etymologii tytułu. Tytułowa „Zaraza” zapewne większości graczom w pierwszym odruchu skojarzy się z chorobą, epidemią jakiejś fizycznej choroby. Na prawdziwe znaczenie tego wyrazu składa się jednak tematyka konkursu „O Panie, to Ty na mnie spojrzałeś”. Choć inne gierki celowały (chociaż częściowo) w tematyki religijne tutaj mamy grę „o jakimś lekarzu”. Dziwne, co?

Gra to gatunkowo przygodówka point & click, połączona nieco z gatunkiem visual novel. Trochę kontrowersji wzbudziła wątpliwa czytelność gry – czarnobiała grafika i UI zajmujące większość ekranu, które sprawiało graczom problem, chociaż moim zdaniem nie był aż tak dotkliwy. Pasuje do brutalnego klimatu gry, świata krystalicznego dobra i bezlitosnego zła. Pokraczne inventory pozwala nam jednak na stare i dobre żonglowanie przedmiotami. Zagadki środowiskowe przynajmniej sprawiają wrażenie przemyślanych, choć o ile mi wiadomo, ominąłem część wątków pobocznych przez niezbyt oczywiste możliwości ich rozpoczęcia. Gra (oczywiście) zabugowana, niestety w nowszych produkcjach to nic dziwnego. Tylko 2 razy zepsuł mi się zapis. Raz z powodu jakiegoś błędu w silniku po załadowaniu, a drugi widocznie z powodu mojego nietypowego zachowania w zadaniu „Sen Łazarza”. W grafice i mechanikach dominuje minimalizm, ale pewne rozwiązania potrafią nas zaskoczyć np. możliwością użycia latarki, aby oślepić policjanta, gdy ta opcja nie jest w żaden sposób promowana przez autora, ukazuje to naszą dużą swobodę działania. Dzięki temu trudno znudzić się w ciągu tych 2-4 godzin. Nie jestem fanem tego typu produkcji, ale mimo wszystko grało mi się dość intuicyjnie, widać wysiłek twórcy w dopasowaniu poziomu trudności i sterowania do takich „normików” jak ja.

Głównym bohaterem gry jest medyk Santiago, do którego zadań należy leczenie mieszkańców dzielnicy Cardona, chociaż faktycznie należałoby nazywać ją gettem. Na początku ten sektor mieli zamieszkiwać wyłącznie więźniowie, którzy z powodu wysokiej przestępczości nie mieścili się w więzieniu. Od tego się zaczęło. Potem postanowiono umieścić w niej ludzi bezdomnych, bezrobotnych. W końcu doszło do przemyśleń czy nie warto wsadzić tam osób kalekich, o innej orientacji seksualnej, czy odmiennej religii. Wtedy praktycznie każdy przeciwstawiający się władzy lądował w getcie. Widać inspirację chociażby „Zdążyć przed Panem Bogiem”, co symbolizuje cytat w scenie rozpoczynającej grę. W ten sposób zmyślnie nawiązano do tematyki konkursu. Nasz Santiago nie jest postacią ściśle pozytywną, stara się pomagać ludziom, ale najczęściej czyni to z egoistycznych pobudek. Gracz zostaje postawiony przed wieloma wyborami moralnymi, które albo pozwolą mu dostać to, co potrzebuje do wykonania swoich priorytetów, albo zmuszą do kompromisów. Dla Santiago widok chorych, głodnych ludzi nie jest zachwycający i nie wykazuje wobec nich empatii, głównie odrazę. Co innego, gdy mowa o osobach mu bliskich, jego przyjaciołach lub partnerce. To właśnie jej poszukiwanie stanowi niejako główny cel gry obok leczenia pacjentów.

To, co stanowi dużą zaletę produkcji jest jej unikatowość. Ciężko spotkać przygodówkę, w której głównym bohaterem jest lekarz, szczególnie w mrocznych klimatach. Umiejętny miszmasz gatunkowy pozwala nam na zgłębienie trudnej, choć interesująco napisanej fabuły, która nie traci impetu przez cały wątek główny. Należy pochwalić autora za przełamanie stereotypu gry komediowej, jaką są gry point & click oraz chyba ogólnie stworzone w RMie 2003 (przynajmniej ja odnoszę takie wrażenie). Z chęcią zobaczyłbym więcej produkcji, które umiejętnie łączą prostotę z powiewem świeżości zamiast ambitnych projektów, które często nawet nie dochodzą do skutku. Z pewnością pierwsze skrzypce gra tu projekt świata, czyli bliżej nieokreślone miasto we Włoszech (nawiązujące do czasów Mussoliniego) i rozmowy ze zwykłymi ludźmi, które z przykrymi wyborami moralnymi dają nam świetnie poprowadzone relacje.

Postacie poboczne można podzielić na dwie grupy. Ludzi w stagnacji, marazmie oraz ich prześladowców. Taki podział to wynik nowego społeczeństwa, które powstało niejako naturalnie w odseparowanym od świata getcie. Akty heroizmu zostają natychmiast zdławione. Znamienna jest sytuacja, w której jeden z młodych policjantów skierowanych do pracy w dzielnicy odmawia, tłumacząc to nieludzkim traktowaniem mieszkańców. Zostaje uznany wręcz za obłąkanego przez współtowarzyszy i staje się przez to pacjentem głównego bohatera. W społeczeństwie, gdzie zachowaniem oczekiwanym jest zbrodnia, wyrzekanie się jej to dla innych utrata zmysłów.

Myślę, że głównym wnioskiem, morałem jakim możemy wynieść, jest rzecz dosyć oczywista, niestety również przykra. Jako ludzie potrafimy żyć bez miłości, dialogu, nienawiści, pokory, smutku, radości, ale nie możemy egzystować bez bólu. Tylko od nas zależy czy przekujemy go w coś dobrego, pięknego, czy zaczniemy traktować drugiego człowieka jak zwierzę.

Axer – Wyzwanie


Po tylu latach i jeszcze większej liczbie wydanych gier, Gospodowi starokoledzy nareszcie się doczekali – pierwsza produkcja Pownieka, która nie powiela przemielonych bardziej niż babcine kotlety jRPG-owych schematów. Nie bałbym się nazwać tego wręcz przełomowym momentem dla sceny. W końcu sytuacje, gdzie renomowany twórca postanawia niemal kompletnie wywrócić do góry nogami swój warsztat i latami pielęgnowany styl pisania, zdarzają się niesamowicie rzadko. Wielkich słów o „Wyzwaniu” można by wyprodukować jeszcze i całą masę, ale pora na konkrety – co sprawia, że ów tytuł wyróżnia się na tle reszty dorobku autora?

Dobrze znany, minimalistyczny ekran tytułowy sugeruje, że mamy do czynienia z kolejnym klasycznym Powniekowskim wypustem. Nic bardziej mylnego, na tym podobieństwa do reszty cyklu Pogranie się kończą. W niecałe pięć minut od rozpoczęcia przygody uświadczymy widoku Laury i Valerii, głównych bohaterek, obrzucających się mięsem. „Bździągwa”, „lafirynda”, „łachmaniara”, „kasztan” – to tylko wierzchołek góry lodowej inwektyw, które zobaczymy w niekończących się przepychankach słownych toczonych między członkami paczki przyjaciół. Coś, co w poprzednich tytułach zdarzało się od święta, w „Wyzwaniu” dzieje się na porządku dziennym.

Pierwsza godzina gry jasno daje do zrozumienia, że mamy do czynienia z rzeczywistością przedstawioną w krzywym zwierciadle. Role społeczne zostały odwrócone – tutaj kobiety są samicami alfa, świat kręci się wokół nich, nie stronią od werbalnej agresji, czy nawet przemocy. To one zabiegają o względy delikatnych, emocjonalnych mężczyzn i biorą ich za swoje żony, analogicznie to mężczyźni wychodzą za mąż. Nieprzypadkowo właśnie ta kwestia jest głównym tematem „Wyzwania”.

Całość rusza z kopyta, kiedy narwana Laura prosi rodzinę swojego wybranka o rękę. Słysząc od głowy rodu Leshchów wieść o zaaranżowanym małżeństwie, wpada w szał, robiąc wielką awanturę na całą tawernę. Ostatecznie udaje się osiągnąć porozumienie. Ukochany Laury zostanie jej wydany pod warunkiem, że udowodni swoją kobiecość i rozprawi się z wrogami rodziny. Od tego momentu tak naprawdę zaczyna się faktyczna gra. Dostajemy całkiem zróżnicowaną listę spraw do załatwienia i pełną dowolność w ich wykonaniu. Czekają nas takie hity jak ściganie dłużników i wyciąganie od nich należności, wymuszenie podpisania umowy o sprzedaży gospodarstwa za bezcen, a nawet spuszczenie łomotu dzieciom rodziny konkurującej z Leshchami o wpływy. W całość zgrabnie zostały wplecione komentarze polityczne promujące anarchokapitalistyczny punkt widzenia.

Im dalej w las, tym bardziej rzuca się w oczy niecodzienna skala opowieści. W przeciwieństwie do poprzednich części cyklu „Pogranie”, gdzie główna oś fabuły kręci się wokół ratowania przed Złym Złem ukochanej rodziny, ojczyzny, a czasem nawet całego świata, „Wyzwanie” swoim miniaturowym rozmachem bije na głowę nawet mój (nieistniejący) szacunek do współczesnego metalcoru. Akcja nie wykracza poza konflikt Laury z rodziną, mało tego, na każdym kroku poboczne postacie dają znać, że nie chcą mieć nic wspólnego ze szczeniackimi, wręcz patusiarskimi problemami głównej paczki. Ten patologiczny klimat to miły ukłon w stronę twórczości Zdzisława Parkera, aczkolwiek w tym przypadku nadnaturalny horror został zamieniony na bardzo przyziemne realia.

Tak naprawdę, jedynym elementem stylu Pownieka, który nie przeszedł pełnej metamorfozy, jest prezentacja graficzna. Jak zwykle oko cieszy zgrabny miks własnych przeróbek, zasobów społeczności VIPRG, oraz ripów grafik z klasycznych gier jRPG. Mapping zwyczajowo stoi na wysokim poziomie, tym razem jednak stał się o wiele bardziej kompaktowy, kompletnie eliminując niepotrzebne, nieprzemyślane puste przestrzenie. Natomiast ścieżka dźwiękowa zaliczyła ostry skręt w rockowo-metalowo-punkowe rejony, co tylko podsyca uliczny (albo raczej polnodrogowy) klimat produkcji. Całość składa się ze starannie dobranych mniej i bardziej znanych utworów w wersjach MIDI. Wisienką na torcie jest, jak mniemam, kompletnie rozbrajająca, autorska aranżacja kawałka „You Can’t Bring Me Down” zespołu Suicidal Tendencies, towarzysząca jedynej solowej walce w grze.

Pod względem mechanik, produkcja prezentuje się naprawdę bajecznie. Wspomniana wcześniej „pełna dowolność” w wykonaniu zadań jest podparta kompleksowymi systemami. Prowadząc dialog z kluczowymi NPC, mamy do dyspozycji ogromny wachlarz możliwości. Chcesz podejść do problemu w prawdziwie polski sposób i porozmawiać z dłużnikiem przy flaszce taniego trunku? Nie ma problemu! Jeżeli wolisz sprytniej poprzez użycie zaklęć wywołujących amnezję lub sprowokować adwersarza do podjęcia głupiej decyzji kokieterią i seksapilem – można, jak najbardziej! Albo może mały szantaż przy użyciu gorących informacji uzyskanych przy okazji poprzedniego zadania? Jeszcze jak! A jeśli to wszystko zawiedzie, zawsze jest opcja po prostu rozkwaszenia nosa oponentowi.

Właśnie, a propos systemu walki. Potyczki w „Wyzwaniu” to zazwyczaj ostateczność, swego rodzaju plan C, kiedy wszystko inne zawiedzie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby uwolnić swojego wewnętrznego Sebastiana z bloków i rzucać się do gardła każdemu, kogo napotkasz. I szczerze mówiąc, gorąco polecam takie stuprocentowo brutalne przejście, aby docenić kunszt całego systemu. Pierwsze wrażenie celowo wprowadza w błąd, serwując układ z pozoru wyglądający na typowo jRPGowy. Po chwili jednak wyłania się masa dostępnych opcji. Atak – żadnych mieczy czy broni, tylko na pięści jak prawdziwa kobieta. Celować można w każdą część ciała, jedne są bardziej ryzykowne do zaatakowania, acz bardzo skuteczne, i na odwrót. Zaklęcia? Kule ognia są dla tchórzy i cieniasów, tylko zagrywki kalibru rozwiązania buta przeciwnikowi lub powiększenia sobie bicepsów wchodzą w grę. Można też dodać sobie animuszu włączając tryb pijanego mistrza po wyzerowaniu butli piwa wyjętej z ekwipunku. Jak można się domyślić, system kładzie duży nacisk na koordynowanie akcji bohaterów. Ślepy dobór ataków bez oceny sytuacji skończy się szybkim zaliczeniem gleby. Próg wejścia jest dość wysoki, ale już po kilku porażkach można załapać podstawowe schematy działań, które pozwolą – choć ledwo – powalić oponentów. Taktyk do wyboru, do koloru, choć rzadko która będzie zawsze skuteczna.

„Wyzwanie” to makerówka kompletna. Choć skomplikowane systemy nie ustrzegły się przed błędami, tak trudno je napotkać podczas pojedynczego przejścia bez nadmiernego kombinowania, ba, nawet zostawiają spore pole do speedrunowania, co dla mnie jest jedynie kolejnym plusem. Ogromne chapeau bas dla Pownieka, zaprezentowaną tutaj jakość naprawdę ciężko będzie przebić lub chociaż jej dorównać. Mimo że „Wyzwanie” zostało wydane niecały miesiąc temu, to już zdążyło zapisać się złotymi zgłoskami w historii sceny. Jeśli do tej pory nie miałeś okazji zapoznać się z tytułem – marsz, siadać i grać!

Mikisi – Zaraza


Wielu czytelników mogłoby rzec, że powtarzam się, gdy recenzuję gry Jazzwinga, ale nie sposób po raz kolejny nie napisać tego samego – jest to autor nieszablonowy i wyjątkowy, przekraczający normy dzisiejszego świata, do stopnia tak ekstremalnego, że momentami zdarza dotrzeć mu się nawet do granic dobrego smaku. Było tak już przy jego debiucie, Pulanskym, gdzie mieliśmy okazję wcielić się w ducha zmarłego artysty, który nawet po śmierci ścigany był przez wymiar sprawiedliwości Stanów Zjednoczonych. Umieszczony tam system moralności, pozwalajacy na dokonywanie makabrycznych przestępstw pokazał publice jak bezprecedensowym twórcą jest Jazzwing.

W przypadku Zarazy, zwycięskiej pozycji tegorocznego TAPE, mamy do czynienia z historią, której inspiracje sięgają pandemii wirusa Copro-Fill30, wybuchłej w 2031 roku. Autor bez wątpienia jest pasjonatem tego okresu światowej historii, co widać po tym jak wiele pracy włożone zostało we wiarygodne przedstawienie chemicznych i biologicznych procesów opisywanych w grze. Co do samej fabuły – wcielamy się w Santiago, młodego mieszkańca hiszpańskiej Cardony, zmuszonego do walki o przetrwanie w pierwszych dniach ataku wirusa. Z jednej strony pożerający resztki szcześcia, śmiercionośny wirus powodujący skrajnie rozwinięty zespół słabego jelita, a z drugiej tragedia ludzkich relacji – konflikt z ojcem, strach o utratę miłości swego życia, znikający raz po raz przyjaciele… ale oszczędźmy sobie spoilerów, wstydem byłoby bowiem zdradzić wam przebieg historii, bo jest ona bardziej zaskakująca niż można się spodziewać. Gra udowadnia nieprzerwanie, że pandemia to tylko wierzchnia warstwa zła, która pozwala obudzić się prawdziwemu bestialstwu schowanemu głębowo w ludzkich duszach.

Jeżeli chodzi o gameplay, to na największą uwagę zasługuje zaimplementowany system fizjologii, którego nie sposób nie docenić w kontekście warstwy technicznej – możliwości najnowszej, 94. wersji Maniacs Patcha wydanej na końcu zeszłego roku przez BangShana zostały wykorzystane w pełni, umożliwiając płynne lawirowanie między grafiką dwuwymiarową i wirtualną rzeczywistością. Musimy więc jeść, spać, pić, myć się, nacierać antidotum, ale przede wszystkim załatwiać oczywiste potrzeby fizjologiczne. Specyfika choroby wynikającej z wirusa nie pozwalała pominąć tego tematu, jednakże autor postanowił podejść do niego wyjątkowo dosłownie, co zdecydowanie bezpowrotnie odrzuci sporą część graczy. Zwłaszcza, że to właśnie do wypróżniania został wykorzystany został maniacowy plugin do wirtualnej rzeczywistości. Jazzwing szokować uwielbiał od zawsze, jednak uważam, że doszło tutaj do przekroczenia pewnej akceptowalnej granicy.

Warto wspomnieć również o zalewie pozostałych skryptów – mamy tutaj system dnia i nocy, zestaw minigier polegających na waleniu kretów po łbie gitarą, oraz serię zagedek polegających na odczytaniu hieroglifów umieszczonych na nagrobkach. Spośród wymienonych, trzecia zdecydowanie została obarczona przez autora najtrudniejszym poziomem trudności, bowiem rysowane przez niego znaczki są tak absurdalne i groteskowe, że zrozumienie samego sensu zagadki nieraz zajmuje dobre parę godzin.

Jakość autorskich grafik Jazzwinga, wykonanych specjalnie na potrzeby tej gry jest bezbłędna – jest to oczywistość przy projektach tego autora, jednak należy powtórzyć to po raz kolejny. Cały projekt zachowany jest w czarno-białych barwach, nadajac całości klimatu grozy, urzeczywistniajac ogarniającą bohatera, coraz bardziej postępującą bezsilność wobec trwających wydarzeń. Ciasne uliczki Cardony, pogrążone w krążących po jej zakamarkach, konajacych ludziach wykonane są z perfekcyjną starannością, a portrety postaci posiadają animowaną mimikę, według postów autora umieszczanych na naszym forum, opartą na odbiciach własnej twarzy wykonywanych w korporacyjnym skanerze podczas godzin pracy.

Niestety, nawet tak dopracowany projekt jak Zaraza nie jest pozbawiony wad. Po pierwsze, to o czym zdążyłem już wspomnieć – Jazzwing nie przebiera w środkach. Ukazuje pandemię Copro-Filla od najbardziej przerażającej, naturalistycznej i obrzydliwej strony. W pamięci na pewno pozostaje scena przy hotelowej windzie, inspirowana słynną sceną z filmu Lśnienie Stanleya Kubricka, z tym wyjątkiem, że zamiast krwi mamy… no właśnie. Zdecydowanie nie jest to pozycja dla każdego i próg wymaganej wytrzymałości psychicznej jest ustawiony wyjatkowo wysoko. Poza tym, konkursowe tematy potraktowane są bardzo po macoszemu, a w zasadzie tylko jeden z nich, który znalazł się w projekcie – “O panie, to ty na mnie spojrzałeś”. Wydawałoby się, że temat ten w kontekście takiego projektu ma duży potencjał, jednak podczas rozgrywki zdałem sobie sprawę, że został on zaprezentowany jedynie w jednej scenie, w dosłowny i prostacki sposób, gdy postać nazwana imieniem Pan poznaje naszego bohatera. Sami możecie się domyślić, jak banalnie głupi żart został wymyślony, aby umieścić temat w grze. Nie chciałbym, aby ta recenzja została odebrana jako prowokacja, powyższa obserwacja daje jednak prawo podejrzewać, że projekt nie do końca powstawał jako typowa konkursowa produkcja. Podejrzewam, że był to wcześniejszy projekt Jazzwinga, który widząc okazję na wygranie konkursu, dorzucił jedynie na szybko jeden tekst, aby pozwolić samemu sobie na wzięcie w nim udziału.

Mimo wszystko, jest to projekt wyjątkowy, nieszablonowy i fascynujący. Widać w autorze nielimitowane pokłady talentu zarówno graficznego, storytellingowego jak i programistycznego. Zadano mi niedawno pytanie, czy uważam, że jest to najlepsza makerówka ostatniej dekady i potrzebowałem dłuższej chwili, aby poważnie przeanalizować ten temat. Mieliśmy przecież trzy lata temu Gdzie jest synuś? od Michrapa, słynne Turbenbaino History od SmoczyKamilex5000 czy nawet poprzedni, niedokończony niestety, projekt Jazzwinga, Zestaw chipsetów bazowanych na RTP. Wszystkie wymienione pozycje to bez wątpienia już klasyki polskiej sceny RPG Makera, jednakże żadna z nich nie ma w sobie tak wielkiej oryginalności, odwagi i krzepy jak Zaraza. Być może pewnego dnia pożałuję tych słów, jednak z pełną świadomością jestem w stanie nazwać tę grę najlepszym projektem od conajmniej 30 lat.

Recenzje były publikowane anonimowo.

Wyniki konkursu

W głosowaniu mogli wziąć udział forumowicze oraz osoby, które oddały swoje prace. Każdy miał pulę 7 punktów, przy czym każdej grze można było przydzielić od 1 do 2 punktów. Nie było odejmowania w przypadku głosowania na swojego bezpośredniego konkurenta. Wyniki opublikowane 5 listopada są następujące:

1. Michu (Recenzja 7 – Flying Colors) – 16 pkt
2. Mikisi (Recenzja 15 – Zaraza) – 15 pkt
3. Powczan (Recenzja 8 – Wyzwanie) – 13 pkt
4. Axer (Recenzja 14 – Wyzwanie), GameBoy (Recenzja 2 – Zaraza), Zombik (Recenzja 11 – Wyzwanie) – 11 pkt
7. Noruj (Recenzja 1 – Flying Colors) – 10 pkt
8. puniek (Recenzja 6 – Wyzwanie) – 9 pkt
9. Karrmel21 (Recenzja 9 – Flying Colors) – 8 pkt
10. Dragon Kamillo (Recenzja 4 – Wyzwanie) – 6 pkt
11. Piolodiusz (Recenzja 13 – Zaraza), Vodun (Recenzja 5 – Zaraza) – 5 pkt
13. Stanior (Recenzja 3 – Flying Colors) – 4 pkt
14. Jolantyn (Recenzja 12 – Flying Colors) – 3 pkt
15. WładcaKasztanów (Recenzja 10 – Wyzwanie) – 2 pkt

Poniżej także tabelka z oddanymi głosami:

Podsumowanie

TARKA #1 okazała się sporym sukcesem. Deathwing udźwignął organizację bez jakichkolwiek zauważalnych zgrzytów i odwalił kawał dobrej roboty przy tworzeniu mockupów. Był to jeden z najszybszych, a także najdziwniejszych konkursów na naszej scenie. Jego przebieg umożliwia postawienie kilku wniosków.

Po pierwsze, zakończona sukcesem rywalizacja nie musi dotyczyć stricte działalności rpgmakerowej, co otwiera nas na zupełnie nowe inicjatywy w przyszłości. Po drugie, dobry pomysł i sprawna organizacja wciąż mają silną funkcję mobilizującą do działania, mimo spowolnienia samego community. Po trzecie wreszcie, metanawiązania do sceny wciąż są bardzo silne, co przekłada się na dużą frekwencję i znakomitą atmosferę podczas zawodów.

Szczerze liczę na kolejną edycję TARKI (może w nadchodzącym szybkimi krokami roku 2024?). To dość hermetyczny, a jednocześnie szalenie wdzięczny pomysł, która ma ogromne możliwości rozwoju. Trzymam kciuki za następne odsłony rywalizacji, a my widzimy się przy okazji kolejnego TAPE w pierwszym kwartale nowego roku!

Michał „Michu” Wysocki

Jeden komentarz do “Tsukuru Archive Review Keyboard Assault #1

  1. Świetnie, że udał się zorganizować kolejny konkurs na Polskiej Scenie RpgMakera. Nasza społeczność cały czas jest aktywna, a minęło już ponad 20 lat.
    Co do pomysłów na konkurs – a może konkurs na scenariusz gry ? 😉 to też mogłoby być ciekawe.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.