Tsukuru Archive Project Extravaganza #2

Tsukuru Archive Project Extravaganza #1, czyli pierwsza edycja TAPE, zakończyło się sporym sukcesem. Swoje prace oddało wtedy 11 osób, a 24 forumowiczów zagłosowało w finale konkursu. Jak na start nowej imprezy wyszło świetnie i wszyscy poczuliśmy wiatr w żaglach. Kolejna edycja, która odbyła się w połowie 2022 roku, zebrała nieco mniej gier i głosów, co może wynikać z kilku różnych rzeczy. Z uwagi na zbliżającą się czwartą edycję TAPE przypomnimy dziś sobie, jak wyglądała edycja druga.

Rozpoczęcie zawodów

Niemal równo 7 miesięcy po edycji pierwszej, nowe TAPE rozpoczęło się 26 sierpnia 2022 r. Zasady rywalizacji pozostały te same. Każdy użytkownik forum mógł oddać jedną grę konkursową wydaną samodzielnie i niepublikowaną wcześniej nawet w części (jako demo lub zapowiedź). Można było skorzystać z dowolnego Makera (od 95 do MZ) oraz zasobów, dopóki te ostatnie nie były wykonane przez kogoś innego specjalnie na potrzeby projektu.

Ostatecznie do konkursu zapisało się 15 osób: Crashykk, Axer, GameBoy, puniek, Adrap, Dragon Kamillo, Deathwing, Jolantyn, Keibi, Kryzz333, WładcaKasztanów, Clown, Mikisi, Stanior, Charlie Vermin.

Ogłoszone w dniu 29 sierpnia 2022 r. tematy konkursowe nawiązywały ponownie do okresu, w którym odbywał się konkurs, czyli przełomu wakacji i roku szkolnego:

  1. Ostatni dzień lata
  2. Nienawidzę tej budy
  3. Poznałem ją na wakacjach
  4. Płonie ognisko w lesie

W przypadku tematu nr 3 dozwolone były wszelkie modyfikacje elementów rodzajowych – Poznałem, Poznałam, Poznaliśmy, Poznałyśmy, Poznałom oraz ją, jego, je, ich, to. Tematy prawidłowo przewidział Deathwing na Discordzie prawie dwa tygodnie przed ogłoszeniem konkursu. Wybierając tematy kierowałem się wnioskami z poprzedniego TAPE. W mojej ocenie tym razem były dużo lepsze, ponieważ pozostawiały większe pole do interpretacji i twórczego wykorzystania.

Z perspektywy czasu uważam jednak, że dalej są to tematy zbyt wąskie. Chodzi mi o to, że wciąż zbyt mocno narzucają autorom kierunek działań i bieg fabuły (niezależnie od tego, że wiele osób nie dało się tym naciskom). Pod tym względem eksperymentalna opcja z trzeciego TAPE wydaje mi się lepsza i tym kierunkiem będę szedł w nadchodzącej edycji czwartej.

Swoje prace (w kolejności chronologicznej) oddali:

  1. Mikisi;
  2. Zdzisław Parkerk;
  3. WładcaKasztanów;
  4. puniek;
  5. Crashykk;
  6. Deathwing;
  7. Adrap;
  8. GameBoy;
  9. Kryzz333;
  10. Axer.

Prace konkursowe

Dwa tygodnie po ogłoszeniu tematów, 13 września 2022 r. otrzymaliśmy prace konkursowe.

Ostatnia Gorączka (Mikisi)

Ostatnia Gorączka to interesująca, konkretna i nie zawsze oczywista przygodówka, którą Mikisi przygotował w znanym z poprzedniej gry słodko-gorzkim stylu. Pod płaszczem wesołej i kolorowej grafiki przemyca tematy i problemy naprawdę ciężkiego kalibru.

Marian Knurczyk (Zdzisław Parker)

Zwycięzca TAPE #2. Niestety, Zdzisław Parker nie zapisał się do zawodów, w związku z czym nie otrzymał ode mnie recenzji. Gdyby ktoś chciał grę zrecenzować, chętnie opublikujemy tekst na łamach RMteki.

Akademia Mrocznych Dusz (WładcaKasztanów)

Trudno powiedzieć, czy wady Akademii Mrocznych Dusz wynikają z braku czasu na jej dopracowanie, czy z błędnych założeń autora przyzwyczajonego do tworzenia przygodówek. Mam wrażenie, że WładcaKasztanów nie do końca wiedział, w którą stronę ma pójść jego projekt.

Oddanie (puniek)

Oddanie, jak przystało na konkursowy projekt, posiada sporo niedoróbek (błędy w dopasowaniu ikonek, możliwość wykorzystania medytacji poza walką, drogie podwójne strzały, które wcale nie strzelają dwa razy czy nie zawsze prawidłowe blokowanie terenu). Wciąż jednak pozostaje jednym z najlepszych tegorocznych projektów.

Ziemniaczyny (Crashykk)

Ziemniaczyny to krótka (na jakieś 20-30 minut), ale wyjątkowo solidna produkcja. Właśnie na takie gry przy okazji game jamów czekam najbardziej. Czuć, że autor włożył w nią sporo serducha.

Koniec Lata (Deathwing)

Koniec Lata to minimalistyczna przygodówka pełna specyficznego klimatu. Deathwingowi udało się przygotować wyjątkowy miks autorskich grafik i znakomicie dobranej muzyki, które tworzą atmosferę zagrożenia, ale daleko im do horroru.

Równonoc (Adrap)

Równonoc to przykład produkcji konkursowej, której autor postawił sobie zbyt ambitne cele jak na krótki czas realizacji projektu. Adrap sam przyznawał, że grę musiał ciąć, a mimo tego nie uchroniła się ona przed mankamentami. Historia ser Redwalda wciąż jednak pozostaje dobrze przygotowaną i zaprojektowaną karcianką, która czaruje swoją oprawą audiowizualną.

Rosabel, believe (GameBoy)

Mimo swoich mankamentów, Rosabel, believe wywołało u mnie bardzo pozytywne wrażenia. Gdyby nie fatalna nawigacja, prawdopodobnie dostałoby mój głos. Rzadko poruszana tematyka, interesująca historia oraz dobrze napisane dialogi to niewątpliwe atuty tej produkcji.

Pożegnanie Delliwyn (Kryzz333)

Z perspektywy czasu uważam projekt Kryzza333 za jeden z najlepszych na TAPE #2. Pożegnanie Delliwyn nie dostało mojego głosu tylko dlatego, że nie byłem w stanie w czasie głosowania poświęcić mu tyle uwagi, na ile zasługuje. To klimatyczna, dobrze napisana przygodówka w starym stylu, która powinna zadowolić wszystkich fanów gatunku i miłośników teorii spiskowych.

Inneres Licht (Axer)

Axer w swoim konkursowym projekcie pokazał nie tylko techniczny kunszt, ale także umiejętne budowanie specyficznej atmosfery. Wielka szkoda, że w samej grze jest tak mało fabuły, ponieważ aż prosi się o minimalne chociaż ożywienie zaprezentowanego w produkcji świata.

Projekty konkursowe prezentowały różne gatunki, settingi i sposoby narracji. 10 bardzo dobrych, na swój sposób wyjątkowych gier uważam za spory sukces tej edycji.

Zakończenie konkursu

Głosowanie nad produkcjami trwało (po przedłużeniu) do godziny 23:59 w dniu 24 września 2022 r. Dzień później przedstawiłem wyniki głosowania, w którym wzięło udział 18 osób. Oto one:

Miejsce 1 Marian Knurczyk (Zdzisław Parker) 14pkt
Miejsce 2 Ziemniaczyny (Crashykk), Inneres Licht (Axer) 10pkt
Miejsce 4 Równonoc (Adrap), Koniec Lata (Deathwing) 8pkt
Miejsce 6 Ostatnia Gorączka (Mikisi), Oddanie (puniek), Pożegnanie Delliwyn (Kryzz333) 4pkt
Miejsce 9 Rosabel, believe (GameBoy), Akademia Mrocznych Dusz (WładcaKasztanów) 1pkt

Podsumowanie

TAPE #2 frekwencyjnie okazało się nieco gorsze od edycji pierwszej. Moim zdaniem wpływ na to miały dwa podstawowe czynniki. Po pierwsze, okres organizacji konkursu. Przełom wakacji i nowego roku szkolnego był chyba dla wielu osób zbyt intensywny, by na poważnie myśleć o konkursowych projektach. Po drugie, w mojej ocenie uczestnicy po dwóch edycjach Konradów i jednym TAPE zmęczyli się już nieco taką formą tematów konkursowych. Mogę się jednak w tym zakresie mylić i chętnie poznam Wasze zdanie.

Mimo incydentalnego spowolnienia, druga edycja naszego game jamu dostarczyła nam ponownie wielu świetnych projektów i emocji, a Discord grzał się od komentarzy. W chwili, gdy piszę te słowa, jesteśmy już po edycji trzeciej, dlatego nie będę udawał, że jej nie było. Druga część TAPE była potrzebna, byśmy mogli otrzymać rekordowe pod każdym względem TAPE #3. Mam nadzieję, że zbliżająca się wielkimi krokami część czwarta także rozpali Wasze moce twórcze!

Michał „Michu” Wysocki

5 thoughts on “Tsukuru Archive Project Extravaganza #2

  1. Konkursy jak TAPE to strzał w dziesiątkę. Konkretne terminy na zrobienie gry bardzo motywują i wymuszają wyzbycie się perfekcjonizmu, który chyba dosyć często przeszkadza w „normalnej” twórczości, przynajmniej u mnie.

    Czekam na kolejną edycję i mam nadzieję, że tym razem oddam bardziej dopracowaną grę. To co wydałem dotychczas w ramach konkursów raczej średnio mnie zadowala.

  2. Sama jeszcze nie wiem, czy wezmę udział w czwartym TAPE z uwagi na spore skupienie na prywatnym rozwoju. Mimo to trzymam kciuki za każdą kolejną edycję i nie wykluczam udziału w piątce. Zgodzę się też z Gameboyem – gamejamy zdecydowanie uczą dobrych nawyków w tworzeniu, takich jak organizacja czasu, konkretna wizja i skupienie na tym, co jest najważniejsze. Tym bardziej cieszy mnie, że polska społeczność na tyle polubiła tą formę, że stała się naszą scenową tradycją.

  3. Za pierwszym razem stworzyłem pięknie wyglądający zalążek gry który nie nadawał się do publikacji. Za drugim razem udało mi się opublikować coś po czasie. Za trzecim razem wreszcie miałem jakąś kompletną grę pod koniec. Na pewno nie oprę się pokusie wzięcia udziału w kolejnym TAPE, i mam nadzieję że pójdzie mi jeszcze lepiej.

    Za każdym razem zaczynałem od nadmiernie skomplikowanej koncepcji, którą później musiałem wielokrotnie upraszczać. Ale za każdym razem udawało mi się też wykrzesać dużo więcej spontaniczności, niż byłem w stanie pozakonkursowo, a każda kreatywność koniec końców się przydaje, nawet jeśli początkowo jej jedynym rezultatem jest niedokończony projekt. A zatem jestem optymistycznie nastawiony na przyszłość.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.