Spis treści
W związku z tym, że wielkimi krokami zbliża się Tsukuru Archive Project Extravaganza #2, czyli popularne na scenie TAPE, postanowiłem w skrócie przypomnieć, jak wyglądała pierwsza edycja. TAPE #1 zakończyło się ogromnym sukcesem i dało nam 11 interesujących projektów. W czasach, gdy każda publikacja gry jest wydarzeniem, liczba ta robi ogromne wrażenie. Przypomnijmy sobie, jak do tego doszło.
Sieroty po Konradach
Nasze rodzime, makerowe game jamy nie są nowością, ale z trudnych do zrozumienia powodów odbywały się do tej pory stosunkowo rzadko. Przykład dwóch edycji Konrad Championship pokazał, że scenowicze są spragnieni takiej rywalizacji. Nic zresztą dziwnego – format gamejamowy jest o tyle przyjazny, że twórca dostaje od razu jeden lub więcej tematów do wyboru i określony czas. Dla wielu z nas jest to niezły bodziec do działania.
W związku z kilkoma dość istotnymi kontrowersjami związanymi z organizacją Konradów, ostatecznie nie doszło do ogłoszenia ich trzeciej edycji. Przez pewien czas planowałem osobiście pociągnąć ten projekt. Wymyśliłem nawet błyskotliwą nazwę – Konrad Premier League. Zacząłem jakieś symboliczne, wstępne rozmowy. Temat jednak szybko ucichł, a ja stanąłem przed dylematem:
Kontynuować cudzy projekt (który ma ugruntowaną pozycję na scenie, ale ciągnie się za nim niemiły fetorek kontrowersji) czy tworzyć coś od zera?
Ostatecznie uznałem, że Konrady nie były aż tak wieloletnim projektem, by ten fakt przeważał nad minusami ich kontynuowania. Postanowiłem więc, że czas odpalić nowy game jam.
Powstaje TAPE
Wyszedłem z dwóch założeń. Po pierwsze, formuła planowanego konkursu miała być maksymalnie zbliżona do tej konradowej, jednak chciałem pozbyć się moim zdaniem wadliwych elementów poprzednich rywalizacji. W szczególności chciałem całkowicie zrezygnować z:
- anonimowości prac (która często była trudną do obronienia fikcją);
- wymogu, by gry były robione stricte na konkurs i dopiero po ogłoszeniu tematów (wymóg niemożliwy do zweryfikowania);
- jakiegokolwiek wpływu organizatorów na treść projektów, np. w formie testów (bo to niesprawiedliwe względem innych projektów);
- dodatkowego głosowania i nagrody od jury (bo to jeszcze bardziej niesprawiedliwe i całkowicie przeczy ideom, jakie pielęgnowaliśmy na TA, a później na RMtece).
Pozostałe zasady rywalizacji miały opierać się na tych znanych z poprzednich game jamów.
Dość długo zastanawiałem się nad nazwą. Bardzo chciałem, by nawiązywała ona do innych konkursów opierających się o działalność Tsukuru Archive (TACO, TASC), a jednocześnie by sam akronim także miał jakieś znaczenie (odpowiednio – meksykańskie danie oraz „zadanie” po irlandzku). Wśród możliwych opcji pojawiły się (w dokładnie takiej kolejności):
- TGJE – Tsukuru Game Jam Extravaganza;
- TGEJ – Tsukuru Game Extravaganza Jam;
- TAGS – Tsukuru Archive Game Struggle;
- TAGE – Tsukuru Archive Game Extravaganza.
Ostatecznie, drogą ewolucji, kwestia nazwy zatrzymała się na dobrze przyjętym TAPE.
Rozpoczęcie rywalizacji
Konkurs rozpoczął się dokładnie 25 grudnia 2021 r. Wtedy na naszym forum ogłosiłem otwarcie zapisów oraz szczegółowe zasady rywalizacji. Zadaniem uczestników było stworzenie jednej gry w dowolnym RPG Makerze na co najmniej jeden z trzech tematów, które miały zostać ogłoszone dwa dni później. Zapisy miały przy tym pełnić funkcję mobilizacyjną – grę można było oddać także bez nich, ale zapis gwarantował recenzję na RMtece.
Ostatecznie do konkursu zapisały się następujące osoby:
- Axer
- Charlie Vermin
- Crashykk
- Deathwing
- Dragon Kamillo
- Ekhart
- GameBoy
- Gedharm
- Jolantyn
- Keibi
- Kryzz333
- Mikisi
- puniek
- Stanior
- Surusek
- Versus
- Vodun
- WładcaKasztanów
Dwa dni później ogłosiłem trzy konkursowe tematy, które miały nawiązywać do okresu, w jakim odbywały się zawody. Były to:
- Nowy rok, nowa przygoda, nowy ja
- Nieoczekiwane spełnienie życzenia
- Dorwać Klausa
Z perspektywy czasu mam kilka przemyśleń względem każdego z tematów. Generalnie tematy 1 i 2 uważam za zbyt szczegółowe i trudne do łatwego przedstawienia w grze gamejamowej.
„Dorwać Klausa” jest wdzięczne, ponieważ uwzględnia w zasadzie dwa elementy – pościg (lub poszukiwanie) oraz kogoś lub coś o imieniu Klaus.
„Nowy rok, nowa przygoda, nowy ja” zawiera zdecydowanie zbyt dużo elementów. Gra musiała bowiem nie tylko uwzględnić fakt kończącego się roku, ale także nową przygodę (co już samo w sobie jest pracochłonne) i jeszcze jakąś zmianę bohatera. Zamiast skupić się na na gameplay’u, twórcy musieli poważnie przemyśleć, jak połączyć te elementy.
„Nieoczekiwane spełnienie życzenia” z drugiej strony jest niezłym tematem na opowiadanie, ale niekoniecznie dobrze sprawdza się w grach. Jest nawet nie tyle tematem, co pewnym założeniem fabularnym, implikującym istnienie pewnych oczekiwań, zdarzenie polegające na spełnianiu życzeń oraz rozminięcie się zamiarów postaci z osiągniętymi efektami. Zdecydowanie zbyt dużo kombinowania.
Wyciągnąłem lekcję z powyższych tematów i mam nadzieję, że te zaprezentowane na TAPE #2 będą dużo ciekawsze do interpretacji i przedstawienia w projekcie.
Prezentując tematy przedstawiłem także dodatkowe wyjaśnienia do zasad, w tym moim zdaniem najważniejszą – grę można stworzyć w dowolnym gatunku, ale musi to być gra, a nie interaktywne opowiadanie lub inny format wizualnej opowieści.
Ostatecznie prace oddało 11 osób w następującej kolejności:
- puniek
- Władca Kasztanów
- Deathwing
- Rhubarb aka Mikisi
- Vodun
- Keibi
- Jolantyn
- Gedharm
- Kryzz333
- Crashykk
- Dragon Kamillo
Prezentacja gier konkursowych
Wieczorem 12 stycznia odbyła się oficjalna prezentacja gier. Dla każdej z nich napisałem recenzję, więc nie będę się tutaj powtarzał:
Mam przeczucie, że gra puni znajdzie się w ścisłej czołówce TAPE. To solidnie przygotowany projekt pokazujący pasję do stereotypów i archetypów, na których zbudowaliśmy swoją więź z RPG Makerem. Oby gra doczekała się dłuższej, bardziej rozbudowanej wersji!
Uważam Władcę Kasztanów za zdolnego twórcę, który (jak coraz więcej osób) wyrobił sobie dość unikalny styl. Widać go także w Legendzie Gwiezdnego Borsuka, choć jedynie momentami. Produkcja nawet jak na standardy konkursowe jest dość mocno okrojona i pozbawia gracza poczucia ciągłości fabularnej.
Kinski Deathwinga pokazuje, do czego tak naprawdę został stworzony RPG Maker. To program, który ma służyć realizacji całkowicie autorskich wizji. Wizji, które nigdy nie miałyby szans powstać na rynku komercyjnym. Aż mnie ciarki przechodzą jak pomyślę, ile genialnych gier mogłoby powstać, gdyby członkowie naszej społeczności posiadali co najmniej połowę umiejętności (graficznych) Deathwinga.
Projekt autorstwa Mikisiego to czarny koń tych rozgrywek. Chyba wszyscy spodziewali się prostej, humorystycznej opowiastki w stylu Alchemika. Tymczasem dostaliśmy zahaczający wręcz o metafizykę projekt na granicy thrillera i horroru, przykryty cukierkową oprawą audiowizualną. Zdecydowanie polecam – fanatycy klasycznych rmówek powinni być zachwyceni.
Oprócz niezłego pomysłu wyjściowego muszę pochwalić Ostatnią Przygodę za jeszcze jedną rzecz. Prezentuje wszystkie typy fatalnych graczy, z którymi sam musiałem się przed laty mierzyć jako MG. Nieustanne docinki wobec mistrza gry i innych graczy, nieśmieszne żarciki, łamanie tempa głupimi odzywkami i angielskie wtrącenia doprowadzały mnie do szału.
Jak wspomniałem, Hermann Klaus dostał mój głos w TAPE. Gra Keibiego po prostu otworzyła w mojej głowie nostalgiczna zakładkę „Szalone gierki na Flasha”. Mimo wielu niedoróbek i problemów np. z szybkością napisów, projekt okazał się zaskakującą wciągający. Progres jest szybki i nie ma śladu backtrackingu. Fabuła w żaden sposób mnie nie porwała, ale na poziomie gameplay’owym to dobrze spędzone 30 minut.
Serdecznie gratuluję Jolantynowi nie tylko tego, że wydał grę na TAPE, ale przede wszystkim tego, że był to jego scenowy debiut. Z opinii na Discordzie wynika, że nie tylko ja uważam ten debiut za całkiem udany. Gra posiada konkretną fabułę, jasno zarysowane postacie i elementy charakterystyczne dla swojego gatunku. To więcej, niż moglibyśmy oczekiwać po pierwszych projektach w 2003 roku.
Jestem przekonany, że po odpowiednim dopieszczeniu, Co się stało z dziadkiem? spokojnie mogłoby być wizytówką polskiej sceny RM za granicą. To wykonany z pasją i dobrze przemyślany roguelike, który na początku irytuje, ale z każdą kolejną partią bawi coraz bardziej. Nie jest może obiektywnie na jednej półce z komercyjnymi przedstawicielami gatunku, ale w społeczności RM może zrobić sporą furorę.
Kryzz333 wspominał o tym, że nie wyklucza wydania nowej wersji gry. Byłby to krok we właściwą stronę, ponieważ na swoim podstawowym poziomie Komnata Życzeń jest dość grywalna. Rozgrywka idzie szybko, umiejętności postaci mają znaczenie i czuć ten dreszcz nakazujący się zastanowić, czy wystarczy mi jedzenia do końca etapu? Autor zdecydowanie postawił sobie zbyt ambitne zadanie konkursowe, którego efektem była masa błędów.
Klaustastrofa to zdecydowanie najlepszy do tej pory projekt Crashykka. To gra kompletna, która jasno pokazuje pomysł autora i jego konsekwencję w realizacji swoich zamierzeń. Co prawda tytułowi przydałoby się jeszcze spore doszlifowanie, ale już teraz spokojnie może konkurować z innymi podobnymi grami na międzynarodowej scenie RPG Makera.
W poszukiwaniu uliczek znalazło się w dolnej połowie tabeli przede wszystkim z uwagi na przestarzały silnik, na jakim zostało wykonane. Nie zmienia to jednak faktu, że gra Dragona jest wciągającą zręcznościówką na kilkanaście minut, która spokojnie może bronić się samą rozgrywką. Jestem zagorzałym kibicem zmagań autora z prehistorycznym wręcz programem i rozumiem jego starania zmierzające do tego, by społeczność nie zapomniała o RPG Makerze 95.
Wszystkie gry miały w sobie coś, co wyróżniało je na tle konkurencji. Każda posiadała także jakieś wady. Wydaje mi się, że ostatecznie o zwycięstwie zadecydowały dwie rzeczy – spójność oprawy oraz dobre wykorzystanie cech gatunku, który reprezentował projekt.
Głosowanie i wyniki
Głosowanie było bardzo burzliwe, a na naszym Discordzie toczyły się długie dyskusje o wadach i zaletach przesłanych projektów. Bardzo ucieszył mnie fakt, że wiele osób kontynuując scenową tradycję odnosiło się w swoich postach do wszystkich gier. Etap głosowania obudził nawet ze snu takich śpiochów jak Kleo czy Omnom. Ostatecznie w konkursie głos oddały 24 osoby, a wyniki zaprezentowały się następująco:
Miejsce 1 Zakażenie (puniek), Kinski (Deathwing) 20pkt
Miejsce 3 Co się stało z dziadkiem? (Gedharm/powczan), Klaustastrofa (Crashykk), Pogorzysko (Mikisi) 13pkt
Miejsce 6 W poszukiwaniu uliczek (Dragon Kamillo) 4pkt
Miejsce 7 Legenda Gwiezdnego Borsuka (Władca Kasztanów), Komnata Życzeń (Kryzz333) 2pkt
Miejsce 9 Ostatnia Przygoda (Vodun), Hermann Klaus (Keibi), Nowa Przygoda Grega (Jolantyn) 1pkt
Rywalizacja była zacięta, a o remisie na trzecim miejscu podium zadecydowało odejmowanie punktów związane z głosowaniem na swoich bezpośrednich rywali.
Podsumowanie
TAPE #1 jak żaden inny konkurs utwierdziło mnie w przekonaniu, że zabawa z RPG Makerem to coś więcej, niż hobby. To autentyczna pasja, która potrafi trwać wiele, wiele lat. Poziom zaprezentowanych projektów był bardzo wysoki i kilka z nich pewnie na stałe wpisze się w naszą scenową codzienność. Uczestnicy wykazali się pomysłowością i zaangażowaniem, podobnie jak cała społeczność podczas głosowania i komentowania ich prac.
Już wiemy, że nie było to ostatnie TAPE. Kolejne game jamy przed nami!
Michał „Michu” Wysocki
Miło przed zbliżaniem się nowej edycji powrócić do pierwszego TAPE. Wciąż cieszy mnie wygrana w konkursie mimo wad projektu, a jednocześnie motywuje do tego, by następnym razem jeszcze lepiej zadbać o detale! Czuję w kościach, że rywalizacja będzie jeszcze bardziej zacięta – każdy uczestnik dostał cenne uwagi na temat swojego warsztatu w jedynce, a do konkurencja może się okazać jeszcze bardziej liczna.
Dla mnie było to wyjątkowe wydarzenie – ówcześnie nie brałem udziału w żadnym konkursie growym na scenie (w zasadzie w żadnym poza malutkim występem na TASC), a co więcej nie uważałem nawet, że jestem zdolny stworzyć cokolwiek od A do Z w zaledwie dwa tygodnie. Nawet podchodząc do konkursu, podejrzewałem, że raczej skończy się to niepowodzeniem – jakie było moje zaskoczenie, gdy naszła mnie rpgmakerowa hiperfiksacja i do 6 nad ranem robiłem grę, chciałoby się powiedzieć – jak za starych dobrych czasów!
Żałuję, że nie dopracowałem pewnych mniejszych elementów, aby Pogorzysko było w pełni satysfakcjonującym projektem, jednak nadal bardzo jestem zadowolony z odzewu, który zdawał się obrazować dość duże oddanie wobec elementów gry, za co nie mógłbym być bardziej wdzięczny. 🙂
Ekscytuje mnie drugi TAPE, chociaż martwi mnie mój ograniczony czas w zapowiadanym okresie. Mimo wszystko, postaram się wydać cokolwiek, nawet mimo niedokończenia, bo nie ma nic lepszego niż możliwość zbadania twórczości kogoś, kogo widuje się na discordzie, a tak rzadko widuje się jego pracę.
Podobają mi się przemyślenia odnośnie tematów z pierwszej edycji. Mnie one za bardzo nie porwały, a np. Dorwać Klausa w moim odczuciu domyślnie implikuje bekową, niepoważną grę. Mam nadzieję, że tematy w TAPE#2 będą ciekawsze i bardziej neutralne.
Wolałbym zobaczyć więcej poważniejszych gier jak Kinsky (swoją drogą świetne niebekowe wykorzystanie bekowego tematu) czy Zakażenie.
To jest cudowny artykuł z perspektywy osoby, która była na scenie, ale już nie jest i współorganizowała Konrad Championship. Pięknie on pokazuje wady i zalety tego, jaką jesteście zżytą społecznością oraz waszego podejścia do RM-a.
Do ogłoszenia TAPE myślałem, że strollujesz wszystkich i wskrzesisz TACO jako game jam stawiający na pierwszym miejscu nieszablowość oraz niecodzienne korzystanie z Makera. Poźniejsze edycje się zbliżały do tego opisu, więc nie wydawało się to jakoś bardzo nieprawdopodobne. Jednak powstał ten… potworek i o ile na początku byłem nastawiony entuzjastycznie, tak para szybko uleciała. Po pierwsze: konkurs nazywa się TAPE. Do baneru wstawiliście kasetę magnetofonową. I to chyba tyle, bo cała reszta poprowadzania imprezy wyglądała jakby impreza nosiła nazwę „Po prostu kolejny Gejm Dżem”. Bardzo od linijki i bez charakteru. Oczekiwałem jakiś nawiązań do muzyki albo staroszkolnej popkultury w updejtach, wpisach i tematach. A, tematy.
„Generalnie tematy […] uważam za zbyt szczegółowe i trudne do łatwego przedstawienia w grze gamejamowej.”
Taa, tematy były dziwne. Uogólniłeś tak tematy, że bardziej nawiązywały do rzeczywistości (i ironicznego podejścia do niej) przez co były mdłe. Szczegółowość nie jest problemem; nawet uważam, że pozwala ona wycisnąć więcej kreatywności. Jednak tutaj się wbiłeś w niewygodny środek pomiędzy szerokiem, chwytliwym hasłem i tematami, takimi jak na Konradach.
Aspekt rywalizacyjny jest zabawny, bo znając możliwości, sympatie i antypatie na scenie prawie że odgadłem, jak będzie wyglądać podium. Zanim ludzie zdążyli się w ogóle zapisać. Wygląda to jak ukartowane, ale to po prostu wynik żżycia się forumowiczów. Zabrało mi to sporo frajdy z imprezy. Dlatego nie mogę na poważnie brać stwierdzeń typu „głosowanie było bardzo burzliwe”.
Te wszystkie wstawki o komeryjności mnie rozwalają. Zdania typu „to program, który ma służyć realizacji całkowicie autorskich wizji. Wizji, które nigdy nie miałyby szans powstać na rynku komercyjnym” mają dla mnie tyle sensu co „ten instrument służy do tworzenia unikalnej muzyki wrzucanej w zakamarki SoundClouda, gdzie żaden wydawca nie śmie zaglądać”. W kilku niszowych kwestiach może i racja, ale to narzędzie z szerokimi zastosowaniami, w którym tak samo łatwo zrobić coś, co się sprzeda. Obie rzeczy da się zrobić *łatwiej* i w obu miejscach możesz natrafić na *tą samą* ścianę.
„zabawa z RPG Makerem to coś więcej, niż hobby. To autentyczna pasja, która potrafi trwać wiele, wiele lat.”
Na dobre i na złe. Ale to głównie zasługa ludzi takich jak ty. Zerwałem mocniej z waszą społecznością to pasja zaniknęła.
Na koniec, drobny komentarz co do twoim zdaniem wadliwych elementów Konradów.
1) Jasne, przy pierwszej edycji Konradów pomysł z anonimowością został doczepiony w trakcie, więc średnio to miało prawo się udać. Do TAPE też by się nie nadawał, bo na scenie nie ma ruchu i przez ostatnie dwa lata 90% tych samych userów bierze udział we wszystkich konkursach organizowanych przez TA. W dwójce to jednak trochę się sprawdzało i zgadywanka na czacie była przyjemna do obserwowania, nawet jeżeli kilka osób „wydało się” swoim stylem. Powiem nawet, że niektórzy specjalnie wyszli ze swojej strefy komfortu żeby się nie ujawnić. To nie jest uniwersalnie zły pomysł; trzeba po prostu wiedzieć, kiedy go dać.
2) To była luźna wytyczna, takie mrugnięcie okiem typu „psssst, postaraj się trochę!”. Ważna tylko w kwestii nagrody jury, bo userzy nie gęsi i rozpoznać temat konkursowy dodany ad hoc umieją. No i wspomniane wcześniej 90% się stara to tym bardziej takie wskazówki są zbędne.
3) W większości takich przypadków protestowałem na privie u Yoroia, ale nie chciałem się aż tak wychylać. Moja psycha nie była wtedy w najlepszym stanie, lekko mówiąc, i to widać po organizacji Konradów xD.
4) „…przeczy ideom, jakie pielęgnowaliśmy na TA, a później na RMtece.”
Może przez rok coś się zmieniło, ale z tego, co pamiętam, to była niepopularna opinia. Pech chciał, że ty i Jazz jesteście jednymi z najbardziej decyzyjnych na scenie osób. I nie żeby coś, ale przez te „idee” w dużej mierze trzecich Konradów nie było.
chlopie co ty taki spiety
Podbijam. Nie rozumiem Surusek w tym momencie Twoich zarzutów względem TAPE, a fakt pisania po 3 w nocy, jak zorganizowany konkurs po pół roku wydaje Ci się… kuriozalny. Szczególnie, że na wstępie rzuciłeś jako argument nieadekwatny przedmiot na logu – i szczerze mówiąc, po tym argumencie wahałam się w ogóle na to zwracać uwagę.
Czy TAPE to kolejny game jam? Pewnie tak – nie pamiętam jednak, by Michu obiecywał nam cokolwiek innego. Jego celem było rozruszać społeczność i zachęcić do wydania prac po 2 tygodniach – w efekcie podczas tego zwykłego konkursu, debiut zaliczyło kilku twórców (w tym ja, najgorzej zorganizowany twórca). Po pół roku ciężko zweryfikować, na ile faktycznie trafiłeś w wyniki na podium, bo głosy były anonimowe na czas wybierania zwycięzcy, a po ogłoszeniu wyników nie dzieliłeś się tym, jak obstawiałeś. Nie byłeś też przy tym, jak zdziwiło mnie to, że stanęłam na podium przy pracy Deathwinga – bo, zakładając wybieranie po sympatiach, większą szansę na to miał Gedharm, uczestniczący w społeczności dłużej niż ja, a do tego czynnie przez kilka lat mojej nieobecności.
Koniec końców, przy braku ruchu na scenie – co sam kąśliwie zwróciłeś uwagę, nie biorąc przez ten czas udziału w jej współtworzeniu – konkurs na start zebrał 11 projektów. Jak wspomniałam na początku roku, wolę już taki martwy stan sceny niż udawany tłum, gdzie słowa górują nad faktycznymi efektami, a obok dumnych słów nie możemy się pochwalić niczym więcej.