Tale of Exile ma bardzo długą historię. Na samo demo przyszło czekać kilka lat. Pełna wersja aktu I została z kolei wydana w trzy lata po demie i jak sam autor twierdzi, w istocie jest zaledwie prologiem całej przygody. Ile zatem przyjdzie nam czekać na jej ukończenie? Nie wiadomo czy się doczekamy, jednak drugi akt ToE wydaje się być w zasięgu ręki. Skupmy się jednak na akcie pierwszym.
Między grami stworzonymi w RM, Tale of Exile pod wieloma względami jest produkcją wybitną. Od pierwszej chwili, gdy oczom ukazuje się menu początkowe, widać kunszt twórcy. Kolejny etap, kolejne pozytywne wibracje to intro. Efekty świetlne, odgłosy, klimat. Jednak przegadane i zdecydowanie za długie. Faktem jest, że wprowadza gracza w realia Estalii oraz sytuację bohatera. Uważam jednak, że powinno być znacznie krótsze. Choć można je pominąć, mimo wszystko nie warto tego robić.
Gdy przebrniemy przez wstęp oczom naszym ukaże się jedno z najpiękniejszych, najbardziej zgrabnych i przemyślanych miast jakie stworzono w RPG Makerze. Osobiście nie potrafię znaleźć porównania do ToE. Nieco zszarzała, panoramiczna grafika, choć wielu na nią narzeka, moim zdaniem dodaje klimatu grze. Barwne postacie na nieco wyblakłych tłach stały się wręcz znakiem rozpoznawczym ToE. Wiele godzin potrzeba, aby poznać wszystkie zakamarki Estalionu, a na nim nie kończy się przecież gra. Jest wiele lokacji, które przyjdzie nam odwiedzić i wszystkie przykuwają wzrok obfitością detali. Klimatu dopełniają dźwięki i melodie doskonale dopasowane do miejsca i sytuacji. Na każdym kroku widać pieczołowitość i staranność, z którą LasTTurN komponował ten świat.
Oprawa audiowizualna to oczywiście nie wszystko. W grach RPG najważniejszym elementem jest przecież fabuła. Również na tym polu ToE radzi sobie doskonale. Sposób w jaki się toczy akcja, jej zwroty, humor oraz ogromna swoboda wypowiedzi i wyborów bohatera pozwalają wczuć się w jego rolę, a do pewnego stopnia nawet kreować jego charakter. Konsekwencją naszych poczynań jest reputacja, która z kolei warunkuje akceptację w poszczególnych grupach społeczeństwa. Inna sprawa, że w grze przyjdzie nam kierować dwoma różnymi bohaterami. Dialogi, momentami przydługie, w praktyce wnoszą wiele do przedstawionego świata i oddają ducha postaci. Ma się wrażenie, że są z krwi i kości, posiadają swoje charaktery i osobowości. Nawet po przejściu lub wyłączeniu gry wciąż żyje się jej światem. To cecha charakterystyczna gier z klimatem, a tego ToE odmówić po prostu nie można. Produkcja jest nacechowana realizmem z jednej strony oraz fantastyczną aurą metafizyczności z drugiej. Wspaniale udało się autorowi spleść te dwie sfery. Brutalność i dosłowna śmierć miesza się tu z mistycznością i magią, wszystko to bez zbędnych upiększeń. Jesteśmy świadkami morderstw, rozpraw, napadów a nawet próby gwałtu. Autor doskonale pokazuje podziały klasowe, które przejawiają się w wydarzeniach i dialogach. Nieraz przyjdzie nam wysłuchać narzekań na wieśniaków, wygłaszanych przez mieszczuchy.
Te wypowiedzi, duża swoboda, smaczki (kupno mieszkania, podrywanie, reputacja…) i masa zadań pobocznych sprawiają, że w pewnym momencie od gry nie sposób się oderwać. Pamiętam, jak grając pierwszy raz w pełną wersję aktu I straciłem rachubę czasu i dopiero pianie koguta uświadomiło mi, że za żaluzjami już świta. O fenomenie tej gry mógłbym pisać długo. Mam nadzieję, że mi się to uda przy okazji recenzji aktu drugiego, w który, powiem w sekrecie, miałem przyjemność już zagrać.
Nie można nie wspomnieć o wspaniałym oskryptowaniu ToE. Wyjątkowo rozbudowany taktyczny CBS pozwala nam przejąć całkowitą kontrolę nad przebiegiem walki. Strategiczne zagrania, szukanie słabych punktów, ataki krytyczne, uniki, kontry i masa innych opcji sprawiają, że walki dostarczają emocji i przyjemności. Kolejnym wielkim skryptem jest CMS, który mógłby znaleźć się w komercyjnej grze. Bardzo przejrzysty, z masą funkcji, a jednocześnie zgrabny. Znajdziemy w nim aż cztery strony statystyk. LasTTurN niejednokrotnie już wspominał, że w grach RPG uwielbia wszelkie statystyki – widać to po jego własnej produkcji. Nie mniej imponującym co CMS i CBS skryptem jest mini gra karciana. Inteligencja przeciwników momentami zadziwia. Stosują złożone zagrania, a nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że planują strategię. Nie potrafię rozgryźć skryptu, więc pewności nie mam. Warto jeszcze wspomnieć o takich smaczkach jak system dnia i nocy, jazda na chocobo, ulepszanie broni, system gemmy, niestandardowy rozwój postaci oraz gry słowne. Taka obfitość skryptów, a w szczególności CBS, wymaga odpowiedniej mocy obliczeniowej, stąd na słabszych komputerach gra potrafi zwalniać lub wręcz nieznośnie lagować.
Wartym odnotowania jest fakt, iż LasTTurN mimo ogromu pracy włożonego w grę, nie zablokował jej, dając tym samym użytkownikom możliwość wglądu w skrypty. Postawa godna pochwały.
FEI
Autor gry: LasTTurN
Wersja RM: 2003
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2008
Download: Tsukuru Archive
Tekst pierwotnie ukazał się w 10 numerze Tokei.
Również byłem oczarowany grą, kiedy zagrałem po raz pierwszy. Z recenzji dowiedziałem się, że w grze są zadania poboczne, kupowanie domu i podrywy. Widocznie wątek główny wciągnął mnie za mocno swego czasu.
Moja ulubiona polska gra (ogółem), choć akt II jeszcze lepszy, szkoda, że tylko demo. Podobnie jak Kryzz wątek główny te w sumie już 10 lat temu tak mnie wciągnął, że olałem poboczne aktywności (zresztą nie jestem fanem pobocznych zadań), jak wracałem do tej gry, to chciałem je powypełniać przy okazji aktu II, ale tam już niestety są zabugowane i już się nie da. Zawsze też chciałem zagrać w demo Wygnaniec aby zobaczyć poprzedni system walki, ale niestety nigdzie w archiwach się go nie dokopałem, a zapytać się autora wstydziłem (mimo że znam dwie osoby które znały go osobiście, w tym moją siostrę).
Ogólnie, pochłonąłbym więcej historii nawet w formie książki jak kiedyś była nadzieja że powstanie, niestety to okazało się kompletnym nieporozumieniem…
Kiedyś miałem też plan przerzucić to na nowego makera, coby więcej osób mogło doświadczyć tej wspaniałej gierki, może kiedyś.