Solar Tear to gra, którą od dłuższego czasu miałem na oku. Wydano ją pomiędzy erami GamingW i RMN, kiedy społeczności się przemieszczały (choć pierwszy raz pojawiła się na GamingW około 2004 roku). Demo zadebiutowało podczas wydarzenia Wydaj Coś! VII, które było tradycyjnym motywatorem społeczności, by ludzie opuścili tematy ze screenami, pokazali światu swoje produkcje i dostali jakiś feedback. Chociaż daty tych wydarzeń powoli przekształcały się w deadline’y dla wersji demonstracyjnych (do diabła, ludzie czasami celowo nie wydawali przez to pełniaków), pierwotny plan był taki, by gry publikować takimi, jakie były. Nawet w przypadkowych fragmentach. Projekty nie musiały mieć starannie tworzonego napięcia, powiązania między rozdziałami czy dopieszczonego intro. Pomijając upewnienie się, że Pozycja Startowa jest we właściwym miejscu i brakuje bugów, niechlujna praca była elementem składowym tej inicjatywy.
Grałem w Solar Tear wydane w 2008 roku (podobno było jeszcze demo z 2004). Pamiętam, że nie polubiłem za bardzo tej gry, choć podobała mi się oprawa i klimat. Grając w ST teraz rozumiem, dlaczego miałem takie wrażenia. Twoja wymarzona, cyberpunkowa gra na RPG Makera jest wydana, ale zawiera wszystko, by wywołać złe wrażenie. Niska prędkość chodzenia, powolny pasek ATB, chaos w statusach, konieczność wcześniejszego znania słabości potworów, naprawdę zły ekonomiczny balans, nieprzydatne umiejętności oraz dość prymitywne łamigłówki. Autor nie musi tego słuchać, bo już dawno przyznał się do wad tego projektu. Mimo to, jeśli otworzysz edytor i rozwiążesz niektóre z tych problemów, nadal będzie to przyjemna zabawa w slumsach.
A więc hipotetycznie: co by było, gdyby autor nigdy nie wydał tego demo i po prostu kontynuował tworzenie pełnej wersji gry? Prawdopodobnie nie dowiedziałby się szybciej o istnieniu tych problemów. Miałby o wiele więcej do stracenia, gdyby czekał aż do wydania pełniaka. Cieszę się, że tak się nie stało. Ale ciekawie jest myśleć o tym na ogólnym poziomie – do czego staraliśmy się zachęcać i zniechęcać w naszej społeczności. Wszechobecna była mentalność perfekcjonistów, podobnie jak oczekiwania i standardy. Czasami trudno jest coś opublikować przy tak dużej presji. W każdym razie ucieszyłem się, że jeszcze raz mogłem doświadczyć tego cyberpunkowego krajobrazu. Na szczęście po tylu latach gra wciąż jest tworzona. Ma inną nazwę i prawdopodobnie zmieniony scenariusz, ale ten sam urok gry wciąż w niej jest. Jak każdy frajer, który buduje swój hype na motywacji kogoś do spędzania wolnego czasu, wciąż czekam.
RPG Maker Historia
Autor gry: Mr. Nemo
Wersja RM: 2003
Gatunek: RPG
Status: Demo
Rok wydania: 2009
Download: RMN
Tekst pierwotnie ukazał się na blogu RPG Maker Historia. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.
Uf, RMówka cyberpunk z tym brudnym, obskurnym klimatem tytułów na 2k3. Smakowity kąsek, ale to, że jest demem boli.