Spis treści
Cześć! Zgodnie z zapowiedzią, we współpracy z Gotcha Gotcha Games przygotowałam dla Was kolejną analizę devlogu #5.
Poprzedni artykuł poświęciłam na analizę i pierwsze wrażenia nowych narzędzi pod parallax mapping w RPG Makerze Unite. Najnowszy devlog odpowiada na moje ostatnie wątpliwości – ten temat potraktujcie jako uzupełnienie ostatniego tekstu.
Więcej uwagi poświęcimy dzisiaj 3D Character Converter – czym ma być ten program i jak może pomóc w tworzeniu grafik? Dodatkowo w ramach animacji przyjrzymy się odpowiedziom Gotcha Gotcha Games na kilka pytań, które rzuciłam w wieściach z 27 maja (dziękuję również wydawcom za wzięcie ich pod uwagę w najnowszym devlogu!). Dzisiejszą analizę zakończymy konkurencyjnym programem – czy RPG Maker Unite ma się czego obawiać?
Moje cykliczne analizy są odniesieniem do zagadnień technicznych, które są w fazie produkcji oraz testów – uczulam, że wszystko może ulec zmianie w finalnej wersji programu.
Nie przedłużając – zaczynamy!
Parallax mapping – czego więcej możemy się dowiedzieć?
Między wierszami MinamiYotuby możemy doczytać, że ustawienia przypisane do konkretnych kafelków z zakładki Collision będą możliwe do modyfikacji według potrzeb twórcy. Na przykładzie z ostatniego newsa MinamiYotuba wyjaśnia, że czerwone pola 1 są oznaczone jako kafelki, po których może poruszać się nasza postać – z tego powodu oznaczono tylko część mapy. Pola bez przypisanych zasad kolizji pozostały nietknięte w programie.
Kolizja z zakładki Collision ma najniższy priorytet, a domyślne kafelki oraz Large Parts mają osobne blokowanie. MinamiYotuba po testach zaleca na początku ustawić kolizję podłoża, a dopiero potem wziąć się za dekorowanie mapy.
Można edytować każdy Large Part indywidualnie bez ingerowania w pozostałe elementy – przykładowo można usunąć mniejszy obiekt (drzewo) bez potrzeby usuwania głównego obiektu (dom), który postawiono w na tych samych kafelkach. Mam też nadzieję, że Gotcha Gotcha Games wzięli pod uwagę potrzebę edycji map podczas procesu ich projektowania – jeśli będzie można przesuwać elementy między warstwami, będę zachwycona!
Znalazłam również trop w kwestii ustawienia Enlarged Background View/Display (背景の拡大表示) – w japońskiej wersji devlogu doszukałam się informacji, że funkcja może odpowiadać za zapętlenie podłoża (pojedynczo, 2-krotne lub 4-krotnie).
3D Character Converter
Największym zaskoczeniem i gwiazdą tego devlogu jest 3D Character Converter – uzupełniające narzędzie służące do tworzenia animacji postaci przy użyciu modeli 3D (w formacie .VRM).
Nie traktujmy tego jako bezpośredniego zamiennika generatorów, które znamy z serii RPG Maker (od wersji VX Ace). Narzędzie nie służy do projektowania postaci – w tym celu wciąż potrzebujemy innych programów.
Modele .VRM wgrane w 3D Character Converter odtwarzają pozy przypisane do wskazanej animacji z RPG Makera Unite. Program na bazie wybranych opcji tworzy grafikę .png o odpowiednich wymiarach oraz kolejności klatek. Tak stworzony plik będzie poprawnie odczytany przez RPG Makera Unite jako animacja.
Poniższą część moich rozważań, podobnie jak w artykule o parallax mapping, wspieram przez przyglądanie się japońskim nazwom w interfejsie i ich samodzielne tłumaczenia. (Nie jestem znawczynią języka, więc miejcie to na uwadze!) Dodatkowo 3D Character Generator jest obecnie w fazie developerskiej – ostateczna wersja może się znacząco różnić od oficjalnej wersji.
Na samej górze widzimy zakładki, które rozumiem jako kategorie animacji – wyodrębniono ich 5 rodzajów:
- Map Character [歩行] – animacje ruchu postaci na mapie;
- (Field) Damage [ダメージ] – animacje obrażeń – posiłkując się tabelkami domyślam się, że chodzi o animację pokazaną w formie upadku postaci na mapie (フィールドダメージ);
- Sideview Character [サイドビュー] – animacje wykorzystywane w walce z ustawieniem side-view;
- Face Portraits [フェイス] – wyodrębnianie grafik portretów, które można wykorzystywać do message boxów;
- Event Pictures [ピクチャ] – rozumiem to jako wyciągnięcie pełnej sylwetki postaci w alternatywnych pozach.
W prawym górnym rogu mamy Shader – dodatkowe ustawienia dla animacji, których opcje będą zależne od wybranej zakładki. Dla przykładu pokazano m.in. możliwości modyfikowania mimiki postaci w Face Portraits i Event Pictures oraz wzmocnienie konturu w animacji [輪郭を強制].
Główny ekran podzielono na 2 segmenty – z lewej strony mamy zaprezentowany ruch modelu .VRM, a obok pokazano efekt po skonwertowaniu animacji (przez mocne przybliżenie wygląda na mocno rozpikselizowaną – liczę, że oprócz powiększenia w programie będzie dodany dodatkowy pogląd w stałej skali 1:1).
Poniżej są też opcje dla ustawienia wymiarów pojedynczej klatki oraz ich ilości. Tutaj przyznam, że ciekawi mnie rozdzielenie maksymalnej liczby klatek [最大フレーム数] oraz dodatkowego ustawienia Selected [選択中] – dlatego nie mogę się doczekać informacji od Gotcha Gotcha Games, jakie znaczenie ma ten podział.
Przyciski obok sugerują włączenie trybu wyboru klatek do animacji [フレーム設定] oraz odznaczenia wszystkich wcześniej ustawionych klatek [フレーム選択リセット].
3D Character Converter nie zostanie umieszczony bezpośrednio w RPG Makerze Unite – to niezależne narzędzie, które będzie można zakupić osobno. Z tego powodu w programie można ustawić różne rozdzielczości, by dopasować grafiki pod potrzeby innych silników.
Nie podano jeszcze oficjalnej ceny ani daty premiery. Gotcha Gotcha Games zapewniło, że każdy użytkownik RPG Makera Unite będzie mógł bezpłatnie korzystać z 3D Character Converter.
Q&A – na co jeszcze możemy liczyć?
Cieszę się, że nowy devlog odpowiedział na pytanie względem tzw. Idle animation – pokazywanych kiedy postać jest w bezruchu. Po ich wewnętrznych testach potwierdzono, że zostaną zaimplementowane jako dodatkowa domyślna kategoria animacji.
Przyznali rację w niekonsekwencji nazewnictwa plików, a w przygotowaniu mają aktualizację tabelek dla wcześniej zaprezentowanej dokumentacji graficznej.
Na początku czerwca podczas wymiany mailowej z reprezentantem Gotcha Gotcha Games, przedpremierowo poinformowano redakcję RMteki o jednym założeniu. Cieszę się, że w tym devlogu informacja ta została potwierdzona i mogę się nią podzielić! Nazewnictwo plików nie jest narzucone przez RPG Maker Unite, a domyślne ustawienia mają po prostu wyrobić dobry nawyk w zachowaniu porządku plików oraz pokazaniu przykładowych ustawień, rekomendowanych przez wydawców.
Dodatkowo dowiedzieliśmy się, że w dniu premiery możemy liczyć jedynie na ruch postaci w 4 kierunkach. Poszerzenie możliwości na 8 kierunków będzie możliwe przez modyfikacje kodu w C#.
Satysfakcjonujące odpowiedzi z devlogu aż zachęcają do podbicia pytania z pierwszego artykułu o silniku – czy możemy liczyć na pixel movement? Domyślne narzędzia pod parallax mapping aż zachęcają do tego, by Unite jako pierwszy z rodziny RPG Maker zaoferował taką funkcję twórcom!
Zagrożenie dla Unite na horyzoncie…?
Ostatnie devlogi potwierdziły, że w dniu publikacji RPG Makera Unite nie mamy co liczyć na domyślną obsługę 3D.
Przyglądając się historii serii, mieliśmy już kilka Makerów 3D – co często stanowi kontrargument dla tego, że Gotcha Gotcha Games nie decydują się na powrót do tego rozwiązania. Mowa m.in. o RPG Maker 3 – w Japonii opublikowano go w 2004 pod tytułem RPGツクール, ale przy okazji angielskiego tłumaczenia, Agetec INC. (wydawca na rynek USA) przypisał tytuł do numeracji, którą… również delikatnie namieszał przy poprzednich tytułach na konsole z lokalizacją amerykańską.
Narzędzie powstało w odpowiedzi na rozwój Playstation 2. Dla silnika zachowano estetykę, która była pożądana w grach jRPG w tamtych czasach, i wykorzystywało możliwości oferowane przez konsolę. Trendy w projektowaniu gier stale się zmieniają wraz z potrzebami konsumentów. Od publikacji RPG Maker 3 minęło prawie 18 lat, a ówczesny styl nie wywołuje już takiego wrażenia.
Na japońskim rynku furę zrobiła informacja o nowym silniku do tworzenia gier z domyślnym wykorzystaniem 3D. W pełni rozumiem odpowiedź Gotcha Gotcha Games na pytanie o działania konkurencyjnej firmy. Po krótkim researchu i przyjrzeniu się tematowi, oba tytuły z pewnością mają trafić do innych konsumentów. Konkurencyjny silnik (RPG Developer Bakin) sięga po obecne trendy w grach jRPG, a inspirację stylu mocno widać w remake’ach Square Enix oraz zapoczątkowanym przez nich rozwiązaniu HD-2D. Unite stawia na styl graficzny znany w serii od lat – widoku z lotu ptaka oraz mieszanie pikselowego stylu z grafikami HD.
RPG Maker ukierunkowano na twórców, którzy niezależnie od czasu trwania przygody z tworzeniem gier, będą w stanie ukończyć projekt. Silnik na tle poprzednich tytułów serii RPG Maker wprowadził rewolucję w UI oraz co miesiąc pokazuje kolejne rozwiązania, których implementacja zmieni proces tworzenia gier. Gdyby wrzucić w to obsługę 3 wymiarów, możliwości Unite byłyby… przytłaczające nawet dla zaawansowanych użytkowników, związanych z tą serią od lat. W ten sposób zatracilibyśmy przez to filozofię RPG Makera, w którym możesz bez problemu zrobić grę samemu bez zaplecza, które posiadają komercyjne produkcje.
Jednocześnie jako część redakcji RMteki nie dyskredytuję działań SmileBoom – szczególnie, że firma odpowiada za inne narzędzie do tworzenia gier, SMILE GAME BUILDER, przygotowane pod gry RPG z grafiką 3D. Ich doświadczenie z pewnością może przełożyć się na intrygujący produkt i ciekawi mnie, czy ktoś z naszej małej społeczności skusi się na regularne obserwowanie ich rozwoju.
Jedno jest pewne – ten rok nie będzie nudny dla gamedevu!
Podsumowanie
Na ten moment to wszystko!
Standardowo zachęcam do zabrania głosu na temat nowego silnika na Twitterze, oznaczając angielski profil @RPGMakerUnite lub dodając tweet z hashtagiem #RPGMakerUnite.
Następny devlog będzie opublikowany pod koniec sierpnia, a na ten moment nie zapowiedziano, czego możemy się spodziewać. W międzyczasie Gotcha Gotcha Games dalej rozwija silnik, poprawia bugi oraz wprowadza dodatkowe elementy będąc na bieżąco w kontakcie z użytkownikami znającymi serię RPG Maker. Dodatkowo ptaszki śpiewają, że nie tylko devlog czeka mnie do analizy…
Do zobaczenia!
puniek
Wsparcie merytoryczne: Dragon Kamillo, Axer