Spis treści
Kontynuujemy analizę devlogu #3, który MinamiYotuba opublikowała w ostatni piątek na Steamie. W ostatnim newsie skupiłam się na dokumentacji graficznej oraz tym, jak będą budowane animacje pod RPG Makera Unite. To nie jedyna zmiana, którą szykują nam wydawcy programu, dlatego dzisiaj pod lupę weźmiemy budowę tilesetów. Dodatkowo omówię współpracę, jaką podjęli, by dostarczyć fanom serii narzędzie ułatwiające konwertowanie grafik pod nową rozdzielczość, i przedstawię nową postać do naszej standardowej drużyny.
Na wstępie chcę podkreślić, że każdy news bazuje na materiałach otrzymanych od Gotcha Gotcha Games i jest uzupełniony o moje dodatkowe przypuszczenia. Zdobywanie informacji przez strony, które ukrywają źródła swoich informacji, może niepotrzebnie Was rozczarować po premierze programu. Finalna wersja programu może się różnić od tego, o czym mówię, dlatego warto śledzić na bieżąco devlogi udostępniane co miesiąc przez wydawców, oraz obserwować ich oficjalne social media na Twitterze.
Kolejna postać dołącza do drużyny!
Dotąd przedstawiono nam 4 domyślne postacie: w marcu Miguela i Sharon, a w kwietniu Glorianosa i Kayore. Gotcha Gotcha Games utrzymuje tradycję devlogów i w maju do drużyny dołącza Emeelia, której rolą jako kapłanki będzie leczyć naszych bohaterów. Oprócz pełnego artworku zaprezentowano nam jej animację używania przedmiotów w walce.
Rewolucje w tilesetach?
Zasadniczą różnicą jest sposób wgrywania plików do systemu. W przeciwieństwie do starszych silników, w RPG Makerze Unite będziemy mogli wprowadzać zmiany w tilesetach podczas tworzenia mapy – bez potrzeby przenoszenia się do bazy danych, tak jak zapowiedziano nam już w pierwszym devlogu.
Dodatkowo zrezygnowano z wprowadzania grafik w formie tilesetu/chipsetu. Stosowanie autotiles w formie pojedynczych plików, a nie zestawu kilku grafik, nie jest czymś do końca rewolucyjnym – na tym opierał się m.in. RPG Maker XP. RPG Maker Unite sięga po to rozwiązanie, jednocześnie rozszerzając je na statyczne kafelki.
Sam potencjał tworzenia tilesetów bezpośrednio w programie jest imponujący. Zastanawia mnie, czy będzie możliwość grupowego wgrywania plików do systemu. Jeśli RPG Maker Unite będzie wymuszać na nas pojedynczą implementację każdej grafiki… w takim przypadku rewolucja może się okazać obosiecznym mieczem. Dodatkowo po cichu liczę, że razem z wgrywaniem kilku plików naraz, będziemy mogli również grupowo definiować ustawienia kafelków. (Prywatnie niczego tak nie znoszę w tworzeniu jak właśnie wgrywania tilesetów i ustawianie blokowania…)
Devlog #3 zapowiada równie informacje na temat narzędzi pod parallax mapping. Jest to metoda tworzenia map z wykorzystaniem panoram jako podłoża – rozwiązanie, po które sięgali twórcy, by zmniejszyć wrażenie kanciastości lokacji. O wszystkim dowiemy się prawdopodobnie pod koniec czerwca.
Jak dopasować grafiki do nowych wymiarów?
Wskazanie rozmiaru kafelków, które będzie wykorzystywać RPG Maker Unite (96x96px), jest przydatną informacją dla osób, które chciałyby dopasować dotąd zebrane grafiki pod nowy silnik.
By zachować odpowiednie proporcje elementów, warto wiedzieć, ilukrotnie należy powiększyć grafiki.
Dla RPG Makera 2000 i 2003 (kafelki 16x16px) warto zastosować 6px powiększenie. Dla wersji domyślnych grafik MV i MZ (48x48px) stosujemy 2x powiększenie. W pozostałych programach 95, XP, VX i VX Ace (32x32px) stosujemy 3x powiększenie.
Pamiętajmy, że oprócz możliwości technicznych, umowa licencyjna (EULA) musi pozwalać na korzystanie z grafik w innych silnikach. W przypadku poprzednich Makerów, wykorzystywanie grafik z innego silnika było możliwe przez jego zakup – czyli chcąc skonwertować grafiki z VX Ace na Unite, potrzebujemy mieć zakupiony zarówno Unite, jak i VX Ace.
Po więcej informacji zachęcam zajrzeć do oficjalnego FAQ na RPGMakerWeb oraz w EULA. Jednocześnie nie wyczerpuję tematu w przypadku zakupów dodatkowych assetów z innych źródeł. Warto skontaktować się z dystrybutorem dodatkowych grafik oraz zapoznać się z ich licencją, czy jest możliwość korzystania z zakupionych paczek na dowolnych programach z serii RPG Maker. W końcu kto by chciał poświęcać czas na dopasowanie zasobów, z których potem miałby nie skorzystać!
Gotcha Gotcha Games x PiXel ScaLer
Dodatkowo wydawcy zapowiedzieli współpracę z twórcą PiXel ScaLer (dostępnym na Twitterze jako @IroKaru).
Zapowiedź w devlogu, że narzędzie będzie ułatwiać dopasowanie grafik pod nowy silnik, może być poniekąd myląca. Nie przeniesiemy nim samodzielnie starych zasobów pod RPG Maker Unite. PiXel ScaLer jest skierowany do użytkowników, którzy chcą skonwertować grafiki, jednocześnie zmiękczając i nakładając efekt wygładzenia na piksele.
Ilość prac zaprezentowanych pod oficjalnym hashtagiem #ぴくせるすけゐらぁ sugeruje, że w rodzimych rejonach RPG Makera ten news może z pewnością ucieszyć. Nie jest to zresztą jedyne narzędzie do pixel art scalingu, a ich możliwości były testowane na grafikach z Makera – co widać choćby po tweecie porównawczym autorstwa @carryfarm_, w którym PiXel ScaLer wypadł najdokładniej względem konkurentów.
Obserwując zachodnią i naszą rodzimą scenę, mam wrażenie, że preferujemy, gdy zamiast bezpośredniego konwertowania grafik twórca projektu oferuje opcję ustawienia efektu uzyskanego przez pixel art scalling. W RPG Makerze 2003 można taką opcję dodać przez patch DynRPG – co możecie zaobserwować po odpaleniu Everlasting Journey czy w produkcjach Akiego z naszego podwórka (Saga Demonów i Najlepsze kampanie SD: Hope). Zastanawia mnie, czy wraz z podjęciem współpracy z autorem PiXel ScaLer, wydawcy Unite myślą o wprowadzeniu takiej opcji do nowego silnika.
Zakładam, że Gotcha Gotcha Games kierują swoją ofertę do osób, które chcą postawić na tworzenie projektów z myślą o szerszej dystrybucji. Przez tak zmiękczone grafiki Wasza gra może wyglądać korzystniej niezależnie od urządzenia i przekonać również graczy, którym taki efekt zmiękczenia bardziej odpowiada. O ile sama najchętniej sięgam po stricte pixel artowe grafik do gier, to myślę, że ta współpraca może okazać się korzystna.
Podsumowanie
Na ten moment to wszystko!
Dodatkowe uwagi i sugestie dla wydawców możecie kierować na Twitterze – pod hashtagiem #RPGMakerUnite lub oznaczając bezpośrednio profil @RPGMakerUnite. Wydawcy odpowiadają na zadawane pytania w najbliższym devlogu, którego możemy się spodziewać pod koniec czerwca.
Jeśli nie posiadasz Twittera, możesz również zostawić komentarz pod newsem lub porozmawiać na naszym Discordzie.
Jeśli chcesz współtworzyć oficjalne zasoby dla RPG Maker Unite – wszystkie informacje uzyskasz przez kontakt mailowy pod adresem info@gotchagotcha.jp.
Do zobaczenia pod koniec czerwca!
puniek
„Zastanawia mnie, czy będzie możliwość grupowego wgrywania plików do systemu. Jeśli RPG Maker Unite będzie wymuszać na nas pojedynczą implementację każdej grafiki… w takim przypadku rewolucja może się okazać obosiecznym mieczem. ”
W Unity jest prosty edytor cięcia grafik na kafelki, które są wtedy traktowane przez program jako osobne sprite’y, więc pewnie będzie to zastosowane tutaj. Wtedy można by użyć grafiki o dowolnej wysokości i szerokości.