RPG Maker Unite – wieści z 27 maja 2022 roku (część 1)

Cześć! Wracamy do Was z kolejnymi nowinami od Gotcha Gotcha Games. Dzisiaj wyjątkowo nie podejmę się analizy nowych materiałów oraz rozwijania swoich przypuszczeń, czym RPG Maker Unite może nas jeszcze zaskoczyć. Ostatni devlog jest zdecydowanie bardziej rozległy i nie bez powodu zdecydowałam się podzielić go na dwie części. Dzisiaj przedstawię Wam dokumentację, według której możecie już przygotowywać zasoby pod nowy silnik. Dodatkowo skupię się na animacjach postaci oraz rewolucji, jaką planuje Unite w ich budowaniu.

W najbliższych dniach wrócę do Was z kolejnym newsem poświęconym budowaniu tilesetów, przedstawię nową postać, a także pokażę narzędzie, które może być pomocne przy przygotowywaniu starych zasobów pod nowe standardy.

Zarówno względem mojej analizy, jak i dokumentacji przygotowanej przez Gotcha Gotcha Games, część informacji jest w fazie produkcji, z tego powodu mogą się zmienić w finalnej wersji programu. Mam nadzieję, że dzięki informacjom, które dla RMteki przetłumaczyłam na nasz język polski, zachęcę naszych rodaków do próbowania sił w tworzeniu grafik pod nowy silnik.

Wszystkie grafiki przygotowujemy w .png z zachowaniem przezroczystości. Według wstępnych informacji możemy podejrzewać, że nie będzie zaimplementowanej opcji ustawienia przezroczystości bezpośrednio w programie, znanej ze starszych Makerów.

Jak podzielono zasoby w RPG Maker Unite?

Przedstawiamy Wam 13 rodzajów plików oraz krótkie informacje, na możecie się nastawić przy ich projektowaniu.

Nazwa elementu
(Oficjalna nazwa w Unite / odpowiednik w starszych Makerach)
Informacje na temat zasobów
Tło walki
(Battle Background/Battleback)
Wymiary grafik 2304x1080px.
Tło jest dwuwarstwowe - by wgrać je do projektu, należy utworzyć folder zawierający 2 grafiki nazwane 1.png i 2.png
RPG Maker Unite odczytuje przezroczystość grafik i wyświetla grafiki rosnąco.
Postacie na mapie
(Field Characters/Charsets)
Maksymalne wymiary 1024x1024px.
Konieczny do zachowania pusty margines 1px po wszystkich bokach każdej klatki.
Układamy w poziomie klatki rosnąco (od 1 klatki do ostatniej).
Plik należy nazwać [dowolna nazwa]_[nazwa typu animacji]_[ilość klatek].png

W przeciwieństwie do starszych RPG Makerów, 1 charset to nie jest zbiór wszystkich klatek dla danej postaci. Trzeba utworzyć 4 osobne pliki z odpowiednią nazwą, by postać poruszała się na 4 strony świata.
Portrety postaci
(Face Portraits/Facesets)
Maksymalne wymiary grafiki 512x512px.
RPG Maker Unite wyświetla portrety w wymiarach 288x288px, dlatego dla poprawnego odczytu muszą być kwadratowe.
Potwory do walk w stylu Dragon Quest
(Front view Enemy/Monster)
Maksymalne wymiary grafiki 1980x1024px.
Postacie w walce w stylu Final Fantasy
(Side view Player/Battle Charset)
Maksymalne wymiary grafiki 4096x4096px.
Konieczny do zachowania pusty margines 1px po wszystkich bokach każdej klatki.
Plik należy nazwać [dowolna nazwa]_[nazwa typu animacji]_[ilość klatek].png
Dzięki temu można do każdego charsetu łatwiej uporządkować odpowiednie animacje.

W przeciwieństwie do starszych RPG Makerów, 1 battle charset to nie jest zbiór kilku animacji dla danej postaci. Każdą animację zawieramy w osobnym, odpowiednio nazwanym pliku.
Potwory do walk w stylu Final Fantasy
(Side view enemy/Monsters)
Maksymalne wymiary grafiki 1024x1024px.
Tło dla map
(Parallax Background/Panoramas)
Maksymalne wymiary 2048x2048px
By wykorzystać grafikę do parallel mappingu jako podłoże mapy, nazwę pliku zacznij od "!"".
Dla zapętlonych panoram zadbaj o odpowiednie zaprojektowanie grafiki na krawędziach.
Obrazki
(Pictures)
Maksymalne wymiary grafik 1920x1024px.
AutotileW przeciwieństwie do starszych RPG Makerów, autotiles nie są przechowywane w zbiorczym pliku. Każdy autotile tworzymy jako osobny plik.

Podłoże (np. chodnik)
Wymiar grafik 192x288px.
Pojedyncze wymiary kafelka 96x96px
Ułóż autotile jako rząd 2x3 kafelków według układu znanego z MV/MZ.

Obiekt (np. ściana)
Wymiar grafiki 192x192px.
Pojedyncze wymiary kafelka 96x96px.
Ułóż autotile jako rząd 2x2 kafelków według układu znanego z MV/MZ.

Mebel (np. lada)
Wymiar grafiki 192x208px.
Stwórz autotile według założeń autotile obiektu. Na dole umieść dodatkową grafikę 16px dla np. nóżek stołu.
Autotile z animacją
(np. Animated Autotile)
Każda klatka jest budowana na zasadach wspomnianych wyżej.

Podłoże
Wymiary pojedynczej klatki autotile - 192x288px. Układamy w poziomie klatki rosnąco (od 1 klatki do ostatniej).

Obiekt
Wymiary pojedynczej klatki autotile - 194x194px. Konieczny do zachowania pusty margines 1px po wszystkich bokach każdej klatki. Układamy w poziomie klatki rosnąco (od 1 klatki do ostatniej).
Statyczne kafelki mapy
(Static Map Component/Tileset)
Maksymalny wymiar grafiki 4096x4096px.
Wymiar pojedynczego kafelka 98x98px.
Dodatkowe elementy mapy
(np. drzwi - w starszych Makerach implementowane jako Charsets)
Wymiary pojedynczej klatki 98x98px.
Konieczny do zachowania pusty margines 1px po wszystkich bokach każdej klatki.
Układamy w poziomie klatki rosnąco (od 1 klatki do ostatniej).
Ekran tytułowy
(Title Screen)
Wymiary grafik 1920x1080px.
Ekran tytułowy jest dwuwarstwowy - by wgrać je do projektu, należy utworzyć folder zawierający 2 grafiki nazwane titles1.png (główne tło) i titles2.png (dodatkowe elementy).
RPG Maker Unite odczytuje przezroczystość grafik i wyświetla grafiki rosnąco.

Jak zaprojektować animacje dla postaci?

Przyzwyczajeni jesteśmy, że w poprzednich wersjach RPG Makera jako charset rozumiano plik graficzny zawierający do 8 postaci skierowanych w 4 kierunki świata. Zamiennie używa się tego określenia dla pojedynczej postaci, w ramach której są 4 rzędy animacji, ułożonych w odpowiedniej kolejności w pliku. Dzięki temu w zależności od wykonanego ruchu, postać patrzy i porusza się w odpowiednią stronę: góra, dół, lewo, prawo.

Z tego powodu pewnym szokiem może być prezentowanie postaci oraz ich animacji w nowym silniku.

RPG Maker Unite jako Field Character stosuje pojedynczą animację. Tym samym, żeby osiągnąć zbiór różnych animacji, potrzebujemy utworzyć kilka plików o odpowiedniej nazwie.

Odpowiednia animacja uruchamia się po odnalezieniu pliku z ustaloną przez program nazwą: <dowolna nazwa>_<nazwa typu animacji>_<ilość klatek>.png

Dodatkowo RPG Maker nie wprowadza domyślnego limitu klatek, dając nam tym samym możliwość dowolnego ustawienia ich ilości w zależności od animacji.

Maksymalny rozmiar dla Field Characters to 1024x1024px. Jeśli plik będzie odczytywany na mapie w skali 1:1, a chcemy umieścić postać na pojedynczym kafelku (96x96px) – rozsądnie jest założyć, że maksymalna ilość klatek postaci to 10.

Zdecydowanie większe możliwości zaoferowano w Side View Player, gdzie możliwości poszerzono nawet do 4096x4096px!

Jednocześnie Unite oferuje sporą wysokość jak na to, że animacje będą odczytywane od lewej klatki do prawej. Skąd tak duża rezerwa w wysokościach? Na ten moment ciężko ustalić, więc równie niecierpliwie czekam na kolejne devlogi.

Na potrzeby devlogu #3 przygotowano tabelkę z nazwami domyślnymi, najczęściej wykorzystywanymi do budowania Field Characters oraz Side View Player.

Field Characters:

Rodzaj ruchu na mapie
Nazwa typu animacji
Przykładowe nazewnictwo pliku (002_Actor to dowolna nazwa)
Ruch postaci do góryup002_Actor_walk_up_6.png
Ruch postaci w dółdown002_Actor_walk_down_6.png
Ruch postaci w lewoleft002_Actor_walk_left_6.png
Ruch postaci w praworight002_Actor_walk_right_6.png
Obrażenia na mapiefielddamage002_Actor_fielddamage_8.png

Side View Player:

Rodzaj animacji w walce
Nazwa typu animacji
Przykładowe nazewnictwo pliku (002_Actor to dowolna nazwa)
Postać w gotowości do atakuadvance002_Actor_advance_6.png
Oczekiwanie na turęwait002_Actor_wait_6.png
Animacja przed umiejętnościąchant002_Actor_chant_6.png
Pozycja obronnadefend002_Actor_defend_6.png
Otrzymywanie obrażeńdamage002_Actor_damage_6.png
Wykonanie unikuevade002_Actor_evade_8.png
Zwykłe uderzenie bez bronithrust002_Actor_thrust_8.png
Wymach bronią (np. atak mieczem)swing002_Actor_swing_8.png
Broń dystansowa (np. atak łukiem)projectile002_Actor_projectile_8.png
Animacja umiejętności (niemagicznej)skill002_Actor_skill_8.png
Rzucenie zaklęcia (umiejętność magiczna)magic002_Actor_magic_8.png
Użycie przedmiotu w walceitem002_Actor_item_8.png
Uciekanie z walkiescape002_Actor_escape_6.png
Zwycięska animacjawin002_Actor_win_6.png
Postać w stanie krytycznym (mało HP)near_fallen002_Actor_near_fallen_6.png
Postać z nałożonym statusemstatus_ailment002_Actor_status_ailment_6.png
Nałożony status snusleep002_Actor_sleep_6.png
Śmierć/postać niezdolna do walkifallen002_Actor_fallen_6.png

Czy dokumentacja wyczerpuje temat?

O ile informacje przekazane w tym tygodniu przez Gotcha Gotcha Games pozwalają już na pracę przy zasobach – znajdzie się wciąż mnóstwo pytań. Sama mam kilka rzeczy, o które chcę chętnie spytać twórców programu.

W plikach brakuje mi informacji o tym, jak implementowane będą animacje ataków w walce (Animations). W poprzednich Makerach stosowano plik z różnymi pojedynczymi klatkami, z których tworzono animacje bezpośrednio w bazie danych. Czy taki moduł będzie zaimplementowany w Unite?

Ile domyślnie możliwości zaoferuje RPG Maker dla bohaterów bezpośrednio na mapie? Czy będzie możliwość implementacji specjalnej pozy dla postaci, gdy ta nie będzie się ruszać po mapie (idle animation)?

Zastanawia mnie też, jak wykonujemy ruch względem siatki – czy postać domyślnie będzie poruszać się o 1 kratkę do przodu (96px) i czy ruch dotyczy tylko 4 kierunków. (Mimo wszystko wciąż trzymam kciuki, by RPG Maker Unite był pierwszym programem z serii z domyślnie zaimplementowanym pixel-movementem oraz ruchem w 8 kierunkach!)

Dodatkowo wątpliwości budzi nazewnictwo animacji dla Field Characters, w której zauważyłam pewną niekonsekwencję. Sama tabela i przykłady sugerują inne nazewnictwo dowolnej nazwy w pliku, rozdzielając postać między 002_Actor a 002_Actor_walk. Czy to błąd w przygotowaniu nazewnictwa animacji w tabeli, czy niefortunne nazwanie przykładów?

Podsumowanie

Na dzisiaj to wszystko! Mam nadzieję, że z następnym devlogiem dowiemy się więcej ze strony Gotcha Gotcha Games na temat zasobów, a wszystkie wątpliwości zostaną rozjaśnione.

Jeśli macie dodatkowe pytania, zachęcam Was do podzielenia się nimi przez Twitter pod hashtagiem #RPGMakerUnite lub oznaczając profil @RPGMakerUnite. Dla osób, niekorzystających z tych platform, świetną opcją jest również zostawienie komentarza pod newsem lub na naszym Discordzie. Dzięki temu podzielimy się Waszymi uwagami z Gotcha Gotcha Games.

Przypominam również o rekrutacji do współtworzenia oficjalnych zasobów dla RPG Maker Unite. Współpracę możecie nawiązać bezpośrednio przez kontakt mailowy pod adresem info@gotchagotcha.jp.

puniek

Współpraca: Dragon Kamillo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.