RPG Maker Unite – wieści z 25 marca 2022 roku

Pierwszy news o RPG Makerze Unite zrobił nie lada furorę. Dzięki niemu skontaktował się z nami przedstawiciel Gotcha Gotcha Games, zapraszając nas do regularnej współpracy. W związku z tym będziemy mogli na bieżąco informować Was o kolejnych aktualizacjach dotyczących najnowszego silnika z serii RPG Maker.

Jednocześnie podczas analizowania każdej informacji na temat RPG Makera Unite musimy brać pod uwagę, że silnik jest w trakcie produkcji. Z tego powodu finalna wersja może nieco odbiegać od prognoz i analiz materiałów przesłanych do naszej redakcji dzięki uprzejmości wydawców.

Koniec dodatkowych okienek

Istotną zmianą dla weteranów RPG Makera będzie interfejs użytkownika. Zwróciło to uwagę społeczności przy pierwszych zrzutach ekranu – wygląd programu znacząco odbiega od tego, do czego wszyscy byliśmy przyzwyczajeni.

Dotąd dostęp m.in. do bazy danych, zdarzeń czy edycji map odbywał się przez uruchomienie nowego okienka. RPG Maker Unite rezygnuje z tego rozwiązania, stawiając zamiast tego na tabulatory.

Dzięki zrzutowi ekranu możemy zobaczyć dostęp przez tabulator Hierarchy do drzewka map, ale oprócz tego… Wygląda na koniec z przeklikiwaniem każdego kafelka po kolei na mapie – będziemy mieć dostęp do każdej strony wszystkich zdarzeń z widoku mapy. Zalążki tego rozwiązania można zauważyć już przy liście eventów w MZ, co RPG Maker Unite uzupełnia przez pogląd ich wszystkich stron.

Również na bieżąco możemy edytować parametry mapy w tabulatorze Inspector. Wszystko bez potrzeby przeklikiwania nowych okienek, co z pewnością ucieszy każdego weterana tej serii.

Dla początkujących twórców taka zmiana może wyglądać przytłaczająco. Mimo to, po przyjrzeniu się screenom dołączonym przez Gotcha Gotcha Games widać w tym potencjał na bardziej sprawne operowanie programem, jak nauczymy się podstaw silnika.

Dodatkowym ułatwieniem będzie rozwijana lista komend. Dzięki temu nie będziemy musieli dłużej przełączać się między kilkoma stronami, a niepotrzebne w danej chwili komendy możemy po prostu ukryć za pomocą jednego kliknięcia myszką.

Jakość FHD

Kolejną istotną zmianą jest zastosowana rozdzielczość – pierwszy raz w historii RPG Makera będziemy mogli tworzyć gry w domyślnych wymiarach 1920×1080.

Najświeższe zrzuty map są pewnym miksem między wersją WIP nowych grafik, a zasobami oferowanymi przez swoich poprzedników. Dzięki tej mieszance możemy w przybliżeniu zobaczyć różnicę między szczegółowością zasobów grafik z MV/MZ i ich następcami, tworzonymi pod Unite. Szczególnie zwraca uwagę na siebie ogromne koloseum, które wygląda jak przykład wykorzystania dużego obiektu z zakładki LargeParts.

Cienie wgrane do przykładowych map wyglądają naturalniej na tle swoich poprzedników – nie są jedynie ukazane jako przyciemnienie ½ kafelka, ale nabierają większej głębi oraz pewnej miękkości. Obecna na zrzucie ekranu zakładka Shadow nie została dokładniej pokazana, więc nie możemy tego bardziej omówić – ale między wierszami Gotcha Gotcha Games zapowiada nam również pewną rewolucję w tym temacie.

Z uwagi na znaczące zmiany w kodowaniu oraz implementacji grafik, zasoby ze starszych RPG Makerów nie będą kompatybilne z nowym silnikiem. Również nie są planowane narzędzia, pozwalające na transfer dotychczasowych projektów ze starszej wersji – co nie jest dla nas zaskoczeniem.

Kto zastąpi Alexa?!

Zgodnie z tradycją silnika RPG Maker, twórcy oferują podstawowe grafiki oraz bazowe ustawienia, które pomagają początkującym użytkownikom nauczyć się korzystania z programu.

Na początku stosowano rozwiązanie dodatkowego pakietu, który pozwalał na redukcję rozmiarów gier podczas ich dystrybucji. Po zainstalowaniu RTP gracz mógł uruchomić każdą grę utworzoną na domyślnych zasobach – co w czasach wolniejszego połączenia z internetem oraz ograniczonych pojemności dysków było na wagę złota.

Potrzebę instalowania RTP porzucono wraz z RPG Makerem MV, gdy dystrybucja gier miała zacząć wychodzić poza komputery. Żeby można było uruchomić projekt przez przeglądarkę, a tym samym uruchomić go na telefonie jako PWA (progressive web apps) – program do gry automatycznie dołącza wszystkie wykorzystywane zasoby. Wydawcy dalej oferują w MV/MZ domyślne grafiki i dźwięki, ale gracz nie musi dłużej pobierać dodatkowo RTP, by uruchomić interesującą go produkcję.

Z uwagi na możliwość tworzenia w nowym silniku gier pod telefony mobilne, tutaj również możemy zakładać dwie opcje:

  1. rozwiązanie zaczerpnięte z MV/MZ – tworzenie projektów z przykładowymi zasobami oraz ustawieniami, na podstawie których autorzy mogą poznawać budowę silnika;
  2. działanie zbliżone bardziej do konkurencyjnego Wolf RPG Editor – dołączanie do Unite przykładowej gry ze wszystkimi zasobami i ustawieniami, której zasoby będą dostępne do użytku na podstawie odpowiedniej licencji.

Jedno jest pewne – w ramach drugiej aktualizacji pokazano nam pierwsze postacie z domyślnego pakietu: Miguela i Sharon!

Dołączone zasoby przypadną do gustu fanom mangowej kreski, a sam styl odbiega od pixelartu, do którego przyzwyczaiła nas seria. Miguela przedstawiono jako nieco zawadiackiego z wyglądu łucznika, a Sharon – jako tajemniczą i zamyśloną czarodziejkę.

Na przykładzie Sharon pokazano również pogląd danych bohaterki. Pewnym uniedogodnieniem może się okazać nieczytelne pokazanie statystyk, pozbawione intuicyjnych wykresów. Z drugiej strony, fascynuje mnie wykorzystanie zakładki Image Data > Picture. Widzę w tym furtkę dla domyślnie zaimplementowanego systemu z burst graphics (popiersiem?), które mogą być wykorzystane m.in. w status menu dla naszej postaci.

Jednocześnie zastanawia mnie wykorzystanie animacji bojowych dla naszych przykładowych postaci. Podobne przykłady grafik, dodatkowo pokazane w akcji, możemy zobaczyć również na oficjalnej stronie RPG Makera Unite. Sugerując się nimi można założyć, że gra będzie opierać system walki na perspektywie z boku…

…jednak oprócz tego, dostaliśmy od Gotcha Gotcha Games poglądową walkę z perspektywy pierwszoosobowej. W oparciu o to podejrzewam, że zostanie zaimplementowany wybór między walkami rodem z Dragon Quest (front-view), a tymi w stylu Final Fantasy (side-view).

Nie otrzymaliśmy więcej informacji dotyczących samych pojedynków i tego, jak wygląda ich implementacja. (Prywatnie czekam najbardziej na kolejne aktualizacje właśnie w tym temacie!)

Dla kogo będzie RPG Maker Unite?

Po raz pierwszy w historii serii nie otrzymamy samodzielnego programu, a uzupełniający plugin do Unity. O ile wciąż nie znamy jego ceny końcowej, możemy już przybliżyć Wam nową, istotną wiadomość, jeśli chodzi o przyszłe korzystanie z nowego silnika.

Z RPG Maker Unite będzie mógł korzystać każdy użytkownik Unity niezależnie od wybranego planu.

Dotyczy to również bezpłatnych planów w Unity Store:

  • Planu Student – bezpłatnego dla każdego ucznia powyżej 16 roku życia, który korzysta z programu na licencji szkolnej w ramach programu szkoły lub studiów;
  • Planu Personal – bezpłatnego dla każdego użytkownika, którego roczny przychód z gier wynosi mniej niż 100 tysięcy dolarów.

Szczegóły wszystkich planów możecie zobaczyć bezpośrednio na stronie Unity Store.

Dodatkowo ze strony Gotcha Gotcha Games, według wstępnych planów silnik początkowo będzie wydany jedynie w 3 językach: japoński, angielski oraz chiński uproszczony. Ograniczona lokalizacja zwiększy szansę na odpowiednie oszlifowanie produktu. Jednocześnie firma nie zamyka się w przyszłości na plamy wprowadzenia kolejnych języków, świadomi globalnego zainteresowania RPG Makerem. Cierpliwie czekajmy na kolejne informacje na temat Unite, zachowując przy tym wyrozumiałość wobec wydawców.

Podsumowanie

Jak widzicie, wciąż temat nowego silnika nie jest w pełni wyczerpany. Obecnie Gotcha Gotcha Games planuje cykliczne aktualizacje na temat RPG Makera Unite, który będą udostępniać na swoim Steamie w formie devlogów.

Zaglądajcie do nich co miesiąc dla każdej nowinki. Otrzymując materiały przed startem, będziemy mogli na bieżąco analizować, czego możemy spodziewać się po nowym silniku. Unite z pewnością niejeden raz nas jeszcze zaskoczy.

Wydawcy obserwują hashtag #RPGMakerUnite na Twitterze, dlatego jeśli masz tam konto, warto podzielić się swoimi wnioskami i oczekiwaniami. Jeśli nie – podziel się z nami w komentarzu, na co liczysz w najnowszym silniku oraz co sądzisz o zmianach, które do tej pory zapowiedziano. Chętnie przekażemy je bezpośrednio twórcom programu.

Do zobaczenia w kwietniu!

puniek

Współpraca: Dragon Kamillo

6 thoughts on “RPG Maker Unite – wieści z 25 marca 2022 roku

  1. W końcu wsparcie dla konkretnych rozdzielczości jak full HD.

    Zakładki w Unity są mocno konfigurowalne, więc pewnie można będzie sobie zrobić zestaw najczęściej używanych rzeczy pod ręką.

    Ciekawe są te opcje w edytorze map, wygląda na to, że oddzielnie mamy warstwę blokującą (BackgroundCollision)? Save i Load Tile Group i Delete Tile sugeruje, że można będzie mieszać kafelki z kilku różnych plików graficznych (Unity potrafi sobie generować automatycznie sprity w jednym pliku, zoptymalizowane tak by zostawić jak najmniej pustej przestrzeni) i grupować je jak nam się podoba?
    ForRoute może będzie jakimś prostym pathfindingiem?

    1. Przyznam, że analizując screeny na potrzeby newsa, nie zwróciłam większej uwagi na ForRoute – jednak zdecydowanie pathfinding byłby fajnym tropem dla serii!
      Również czekam na większe pokazanie w akcji, co wydawcy kryją pod BackgroundCollision. Wstępnie myślę, że to element uzupełniający dla ustawienia blokowania dla obiektów/niestandardowych teł, ale przez kafelki i możliwość wgrywania ich bezpośrednio z mapy, mogłoby to być też ustawienie blokowania bez potrzeby powrotu do bazy danych.
      Zaciekawiłeś mnie też z tym wyjaśnieniem do przycisków – jeśli będą działać jak mówisz, to zdecydowanie ułatwi to przygotowywanie tilesetów bez potrzeby dopasowania ich ręcznie w programie graficznym.

  2. Ogolnie niby fajnie, ale jestem ciekaw jak oni w koncu chca rozwiazac ta integracje z unity. Na steamie ten maker sprzedawany bedzie jako „plugin” i osobno bedzie trzeba pobrac program?

    Juz teraz widze, ze robienie grafik do tego makera to bedzie katorga. Mam wrazenie, ze nie bez powodu team uciekl od klasycznego pixel artu, gdyz unity nie bardzo lubi sie z grami 2D.

    Cieszy natomiast natywne wsparcie HD oraz fakt, ze tworcy sluchaja community.

    Milo, ze zauwazyli wklad rmteki w spolecznosc makera i chcieli podzielic sie premierowymi informacjami. Czekamy na wiecej!

  3. Ja to bym chciał wiedzieć, czy będzie jakaś integracja 3D, bo Unity ma możliwość tworzenia w 3D i dziwnie, gdyby to okroili. Albo jeśli nie będzie integracji, to czy będzie jakaś możliwość obejścia tego bez większych problemów? Wydaje mi się, że to dużo roboty, żeby 2D i 3D działało razem (Paper Maker jest dalej zbugowany na całego), więc pewnie ciężko będzie to wszystko połączyć, ale też głupio nie wykorzystać pełnej funkcjonalności Unity.

    Ale no poza tym to fajnie, że napisali do Was, miło. 😀

    1. To bardzo dobre pytanie! Miejmy nadzieję, że z nowym devlogiem poruszą ten temat, bo zagraniczna społeczność rownież zastanawia się, na ile będą korzystać z możliwości Unity. Zakładam, że integracja klasycznych komend RMowych z 3D wciąż może być problematyczna – a jeśli już, to bardziej będzie przypominać stylistykę z Octopath Traveler czy wspomnianego przez Ciebie silnika. Błędy w tamtym mogą się zdarzać, bo jednak jest napisany przez francuskiego pasjonatę, podczas gdy przy Unite mówimy o większym zespole.
      Dodatkowo przez korzystanie z możliwości Unity mogliby uniknąć błędów, które RPG Paper Maker posiada przez bycie napisanym od „poszewki”.

  4. Już od pierwszego rzutu oka na program stwierdziłem, że RMU nie byłoby dla mnie…
    Nie wątpię w kompetencje studia — ich Pixel Game Maker MV też korzysta z szeroko dostępnego (choć o wiele mniej znanego) silnika. Wejście w świat Unity pewnie oznacza skupienie na skryptach i komercjalizacji w jeszcze większym stopniu niż to jest teraz. Dla kogoś, kto nie umie w grafikę jak ja, odnoszę wrażenie, będzie karkołomnym zadaniem albo znalezienie czegoś, co będzie pasowało dobrze w nowej rozdzielczości, albo zmuszenie silnika do wyświetlania porządnie tej pikselastej. No i niepopularna opinia: nie lubię C#, mimo, że obcuję z nim na co dzień. Może i irracjonalnie. To mając na uwadze, czasami podejrzę, jak tam projekt im idzie. Być może jakieś z rozwiązań wprowadzonych tam wylądują w kolejnej głównej edycji programu.
    Fajnie, że udało się wam nawiązać współpracę z GGG. Nie wiem, na jakich zasadach ona działa, ale może się uda kiedyś ugrać to wasze polskie tłumaczenie. Cóż, pomarzyć sobie można.

    P.S. Może to i moje wewnętrzne dziecko, ale „plugin na 3D” kompletnie stracił swoją magię. Bo teraz to pewnie będzie wtyczka w Asset Store za $30 i wszystko będzie ładnie, i pięknie…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.