RPG Maker Unite – wieści z 24 czerwca 2022

Wracamy z cyklem newsów o RPG Maker Unite! Pod koniec czerwca dostarczono kolejne informacje na temat Outline Editora. Dodatkowo przedstawiono nam ostatnie postacie w naszej domyślnej drużynie, gdzie przy okazji Gotcha Gotcha Games potwierdziło przypuszczenia społeczności, jak budowane są grafiki. Wrócimy również do PiXel ScaLera, gdzie na potrzeby RMteki wzięłam narzędzie pod lupę.

Przypominam o tym, że RPG Maker Unite jest wciąż rozwijany, a oprócz informacji zaczerpniętych bezpośrednio od wydawców, pozwalam sobie na trochę własnej interpretacji. Z tego powodu końcowy produkt może się różnić od naszych comiesięcznych analiz. Zachęcam do obserwowania oficjalnych social media, (@RPGMakerUnite na Twitterze) jeśli chcecie być na bieżąco z postępami prac Gotcha Gotcha Games.

Nie przedłużając – zaczynamy!

Switch Lines

Twórcy rozwijają Outline Editor, o którym pierwszy raz usłyszeliśmy w kwietniu. Najnowszy devlog prezentuje uzupełnienie tego narzędzia, Switch Lines – czyli jak będziemy wykorzystywać schematy blokowe dla przełączników.

Podczas prezentacji pokazano nam możliwość dzielenia naszej gry na segmenty (Sections), do których przypisujemy mapę oraz rozdział. Ustawiamy przełącznik w zdarzeniu, przepisując go do danego segmentu. Dzięki temu w Outline Editorze automatycznie pojawia się linia, pokazująca powiązanie 2 segmentów.

Przez pogląd segmentu można zobaczyć listę przełączników i zdarzeń, które je wykorzystują. Klikając w ID zdarzenia, program przenosi nas automatycznie do niego – co skraca czas na wprowadzanie ewentualnych poprawek.

MinamiYotuba w devlogu#4 na konkretnych przykładach prezentuje zalety zastosowania Switch Lines. Gdybym miała to ująć w jednym zdaniu – rozwiązanie pozwoli zamknąć dokumentację  gry bezpośrednio w projekcie. Nie wiem jak Wy, ale u mnie organizacja przełączników bywa chaotyczna, a dłuższa przerwa od projektu zapowiada mękę, gdy po takim czasie otworzę RPG Makera. Dodatkowo za dużo razy zdarzył mi się błąd w skrypcie przez ustawienie złego przełącznika… Struktura Unite zachęca zatem do wyrobienia lepszych nawyków.

Switch Lines dotyczy nie tylko stricte przełączników. Pomoże zorganizować również wykorzystanie w grze kluczowych przedmiotów, które w Unite nazwano jako Switch Items, ale w historii serii tłumaczono je również jako Key Items.

Przewiduję, że Gotcha Gotcha Games postawią na podobne rozwiązanie przy zmiennych w Outline Editorze (roboczo nazwę to Variable Lines).

Kolejne postacie… i co dalej?

Zamykamy tradycję comiesięcznych prezentacji nowych bohaterów w domyślnej drużynie. Przedstawiono Rosemary – paladynkę, której nie sposób pominąć przez charakterystyczne fioletowe włosy – oraz Rengnara, członka kawalerii o łagodnym wyrazie twarzy.

Zagraniczna scena zaczęła pytać wydawców programu, czy będziemy mieć generator postaci. To wewnętrzne narzędzie zaimplementowane w RPG Makerze od czasów wersji VX Ace. Generator szczególną popularność zyskał dzięki RPG Makerom MV i MZ – pozwala na zachowanie spójnej estetyki projektu i jest ułatwieniem dla osób nieobeznanych w grafice.

Gotcha Gotcha Games przekazali społeczności, że nie wprowadzą generatora postaci w Unite. Powodem tej decyzji jest sposób budowania grafik. Dotąd prezentowani bohaterowie zostali utworzeni jako modele 3D w formacie VRM – wykorzystywanym m.in. w projektowaniu vtuberowych avatarów.

Następnie odpowiednie pozy wyciągnięto jako pliki graficzne i dopasowano pod silnik według dokumentacji poznanej w devlogu #3. By ułatwić proces przygotowywania zasobów, Gotcha Gotcha Games pracują nad narzędziem wspierającym konwertowanie animacji .VRM w pliki 2D. Dzięki temu jedyne, co pozostaje, to nauka projektowania modeli 3D z nadzieją na jakiś oficjalny tutorial ze strony wydawców oraz udostępnieni ich przykładowych bohaterów w formacie .VRM

Muszę też ostudzić zapał niektórych. Poinformowano nas również, że RPG Maker Unite nie będzie miał oficjalnego wsparcia dla produkcji 3D. Twórcy są świadomi, że jako społeczność nie możemy się doczekać tworzenia gier w trzech wymiarach. Niestety na początek współpracy Gotcha Gotcha Games z Unity, priorytetem jest dopasowanie serii pod nowy silnik. Nie są zamknięci na tę drogę, ale nie wiemy, czy taka opcja będzie dodana jako popremierowy dodatek do Unite, czy zostanie pod nią utworzony kompletnie nowy program. Czas pokaże!

Oczywiście przez możliwości Unity z pewnością doczekamy się eksperymentów ze strony użytkowników, by przybliżyć się do wymarzonych 3D gier spod RPG Makera. Nie będą one miały jednak oficjalnego wsparcia ze strony wydawców.

Wracamy do tematu Plugin Managera

W devlogu #2 padła informacja, że podczas premiery nie zostanie uruchomiony Plugin Manager, a implementacja może być wprowadzona później na prośbę społeczności. Zagraniczna scena zareagowała na to podniesieniem głosów, że brak tego rozwiązania może wpłynąć na komfort pracy początkujących użytkowników.

Wraz z nowym devlogiem potwierdzono, że podjęto prace nad narzędziem na wzór Plugin Managera, którego publikacji nie potwierdzono w dniu premiery – uważam, że prędzej dostaniemy go w początkowych aktualizacjach silnika. Rozwiązanie nie będzie również kalką tego, do czego przyzwyczaiły nas MV/MZ. Dla bardziej skomplikowanych modyfikacji kodu, zalecono nam pracę bezpośrednio przez modyfikację kodu projektu w C#.

Szczegóły jeszcze nie są znane z uwagi na różnice między nowym programem a jego poprzednikami. Może to jest zapowiedź między wierszami, że Plugin Manager będzie powiązany z Unity Visual Scripting…? Na ten moment za dużo niewiadomych, dlatego czekajmy na kolejne devlogi!

Premiera PiXel ScaLera

Z ostatnim devlogiem wspomniałam o tym, że Gotcha Gotcha Games podjęli się kolaboracji z twórcą PiXel ScaLera. Ku mojemu zaskoczeniu, efekty tej współpracy mogliśmy zobaczyć na koniec ubiegłego miesiąca.

30 czerwca na stronie RPG Maker Unite opublikowano link do odświeżonej wersji PixeL ScaLera. W przeciwieństwie do oryginalnej przeglądarkowej wersji na github, Pixel ScaLer należy ściągnąć na komputer – ale sama aplikacja nie wymaga instalacji.

Na przykładzie mojej konkursowej kapibary z TASC5 możecie zobaczyć, jaki efekt uzyskacie z PixeL ScaLer. Dzięki temu możecie sami ocenić, na ile przydatne będzie narzędzie do konwertowania grafik:

Sam interfejs jest prosty oraz intuicyjny. Przez Pixel size ustawiamy wielkość pojedynczego piksela, by program odpowiednio zmiękczał granice. Scale(%) umożliwia powiększenie grafiki.

Mam nadzieję, że w kolejnej aktualizacji twórca aplikacji pokusi się o możliwość zapisywania pojedynczych plików w formacie .png. Na ten moment, jeśli chcemy pobrać pojedynczą grafikę, na końcu musimy dodać odpowiednie rozszerzenie, żeby plik zapisał się poprawnie. Pozostaje nam również ściągać archiwa z każdą skonwertowaną grafiką, ale wciąż czasem pojedyncza klatka wymaga przeróbki. Sama funkcja też powinna być możliwa do realizacji, skoro w wersji przeglądarkowej grafikę domyślnie zapisujemy jako .png

Jak dopasować grafiki z RPG Maker 2003?

Dodatkowo, w ramach długiego oczekiwania na news czerwcowy, przygotowałam dla Was mini tutorial, jak najlepiej konwertować grafiki z RPG Makera 2000/2003 (z powiększeniem 6-krotnym), by nie utracić znacząco jakości pikseli.

Rekomenduję najpierw usunąć kolor tła w zewnętrznym programie przed edycją w PiXel ScaLerze – u mnie to bezpłatny FireAlpaca, ale każda inna opcja (typu Gimp czy Photoshop) spełnia swoją rolę. W tym kroku jest też idealny moment, by cieniom zwiększyć przezroczystość.

Tak przygotowaną grafikę dodajemy do PiXel ScaLera i ustawiamy Pixel size 1x oraz Scale(%) na 300%. Uzyskany efekt zapisujemy i włączamy ponownie w naszym zewnętrznym programie, gdzie grafikę dodatkowo powiększamy dwukrotnie. Przykład takiej edycji możecie zobaczyć na dole – do edycji wykorzystałam drzewko Deathwinga z jego wersji RTP, z półprzezroczystym cieniem po lewej.

Testowałam również w 1 kroku powiększenie 2x grafiki z RPG Makera, a dopiero potem edycję w PixeL ScaLerze przy ustawieniach Pixel size 2x oraz Scale 300%. Niestety, efekt mnie nie satysfakcjonuje – grafika wydaje się bardziej zamglona, a kontury się zlewają, co możecie zobaczyć po drzewku bez cienia po prawej:

(Dla przykładu sięgnęłam po konkretne grafiki, ale testy pokazują, że można podobny efekt uzyskać przez wrzucenie całej grafiki chipsetu czy charsetu. Warto pamiętać o usunięciu tła przed edycją, poleganiu na opcji Pixel size 1x oraz odpowiednim dopasowaniu powiększenia. Najbardziej pracochłonne będzie zrobienie animacji postaci oraz pokrojenie charsetu tak, by zachować odpowiedni odstęp 1 piksela po krawędziach.)

Podsumowanie

Na dzisiaj to wszystko!

Uwagi i sugestie dla Gotcha Gotcha Games możecie kierować na Twitterze przez hashtag #RPGMakerUnite lub oznaczając bezpośrednio profil @RPGMakerUnite. Na ich podstawie Gotcha Gotcha Games wybierają pytania, na które odpowiadają w kolejnych devlogach. Zapraszam również na nasz Discord, gdzie możecie podyskutować na temat nowego silnika i być na bieżąco z pozostałymi nowinkami wokół serii RPG Makera. Będziemy też wdzięczni za zostawienie komentarza pod newsem!

Devlogi pojawiają się cyklicznie pod koniec miesiąca. Zapowiedziano nam, że w następnym miesiącu dowiemy się o różnicach mogących znacząco wpływać na proces tworzenia gier. Aż mnie ciekawi, czym mogą nas zaskoczyć…

Do zobaczenia pod koniec lipca!

puniek

3 thoughts on “RPG Maker Unite – wieści z 24 czerwca 2022

  1. Nadal jestem sceptyczny co do Outline Editora, ale może rzeczywiście się przydawać. Pewnie można będzie go wykorzystywać w bardziej kreatywne sposoby niż tworzenie rozdziałów, np. tworząc „pojemniki” na przełączniki dla różnych mechanik.

  2. Śledzę trochę dyskusję na zagranicznych Discordach w zakresie RPG Makera Unite i generalnie ludzie są negatywnie nastawieni do PiXel ScaLera. Nie wiem, czy nie potrafią z niego korzystać, ale na tym etapie uważają, że to całkowicie nieprzydatny do tworzenia soft.

    1. Myślę, że kwestia stoi trochę po stronie zareklamowania tego softu i innych oczekiwań społeczności niż w rzeczywistości można wycisnąć. Z tego powodu dość ostrożnie podeszłam do opisu produktu, bo nie chciałabym, aby polska scena również spodziewała się fajerwerków.
      Choć sama dalej wolę typowo pixelartowe grafiki, nie uważam, że końcowe grafiki po zmianach nie nadają się do niczego. Spełniają rolę zmiękczonych grafik, które zwłaszcza na mobilkach będą robić robotę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.