RPG Maker Unite – Parallax mapping

Gotcha Gotcha Games przygotowali dla nas 15 lipca gratisowy news, który jest uzupełnieniem dla wieści z steamowych devlogów.

W ramach tego przygotowałam krótką aktualizację, w ramach której nie tylko przyjrzymy się nowym informacjom o RPG Makerze Unite. Pozwoliłam sobie wykorzystać okazję, by pokazać trochę przykładów gier wykorzystujących parallax mapping – zarówno zagranicznych, jak i z naszego rodzimego podwórka. Dzięki temu chcę przybliżyć, dlaczego oficjalne wsparcie wydawców w zakresie tej techniki wzbudziło spore zainteresowanie wśród społeczności RPG Makera.

Parallax mapping – z czym to się gryzie?

W wielkim skrócie – parallax mapping wykorzystuje panoramy jako podłoże lub bazę mapy. Dzięki temu można zmniejszyć poczucie kanciastości map oraz umożliwić tworzenie elementów o nieregularnych kształtach, których zbudowanie przez standardowe układanie kafelków zajęłoby zbyt dużo czasu.

Nie jest to uniwersalnie najlepsza metoda. Do jej wprowadzenia twórca musi się wykazać cierpliwością i umiejętnościami – zarówno podczas projektowania odpowiednich grafik, jak i przy ich implementacji bezpośrednio do projektu, zachowując odpowiednie blokowanie na mapie.

Największą jej wadą jest jednak pracochłonność, co też pogrzebało mnóstwo ciekawie zapowiadających się tytułów, po których pozostało kilka screenów.

Pierwszy tytuł, jaki przychodzi mi na myśl jako przykład parallax mappingu, to The Way, które już na RPG Makerze 2000 w kilku lokacjach pokazywało wykorzystanie panoram jako zastępstwa dla standardowego wykorzystania chipsetu. Z polskich gier, w których można obserwować próby tej techniki, Dragon Kamillo wskazał jako przykłady Wyspę dla dwojga i Tale of Exile: Akt II. Dodatkowo zauważył, że w starszych Makerach stosowano parallax mapping przede wszystkim jako rozwiązanie w omijaniu limitu chipsetów, a mało który projekt próbował bardziej ambitnych rozwiązań.

Największa popularność tej metody na naszym rodzimym podwórku przypada na czasy nieaktywnego już forum RMXP.pl. Jako członkini Sceny o bardzo nieregularnej obecności i kiepskiej pamięci nie wypowiem się zanadto o szczegółach tej społeczności, ale to, z czego najbardziej ją pamiętam, to zachwyty nad autorami decydującymi się właśnie na parallax mapping.

Patrząc na sposób budowania tilesetów w RPG Makerze XP – który jako pierwszy pozwalał implementować plik o nieograniczonej wysokości w formie tilesetu – nie ma co się dziwić, że lata świetności tej techniki przypadły akurat na ten silnik. Ta cecha była też obusiecznym mieczem – tworząc zbyt rozległe mapy na rozbudowanych tilesetach można zamordować grę, obniżając domyślne 40FPS do granic wytrzymałości zarówno gry, jak i graczy sięgających po taki tytuł. By zmniejszyć szansę na lagi w grze, lokacje cięto na małe fragmenty map i łączono mnóstwem teleportów – co w akcji najlepiej widać w Hoodwood.

Jako przykład estetyki, na której szczególnie zależało twórcom z RMXP.pl, warto wskazać Soulcage – jasno odcinający się od jRPGowego stylu, który nie pasował przecież do wszystkich projektów i światów, inspirowany hack n’ slashami i zachodnimi RPG-ami. Obecnym dziedzictwem takich produkcji jest projekt Ekharta Beyond the Veil.

Moja przerwa od Sceny nastąpiła w czasach największego boomu na VX i VX Ace, a także pominęła premiery nowszych silników z serii – niestety nie przywołam konkretnych przykładów z tych silników. Przeglądając archiwalne wątki Gospody można jednak zauważyć, że technika wciąż budziła zainteresowanie.

Jak nowy Maker może pomóc w tej technice?

Do ustawień mapy dodano opcję, czy jako tło ma być ustawiona pojedyncza grafika – na prawo w interfejsie zaznaczono opcję 一枚絵マップ, a wyżej wskazano plik graficzny .PNG, który ma służyć jako tło.

Zaciekawiła mnie opcja niżej, pozwalająca obrać pojedyncze ustawienie i powiększenie 2x i 4x. Po bardzo roboczym przeszukaniu kanji (背景の拡大表示 – mam nadzieję, że nie pomyliłam się w researchu!), DeepL określa opcję jako Enlarged Background View/Display.

Początkowo założyłam, że to nieintuicyjne ustawienie dla funkcji lupy – ale szybko wykluczyłam tę opcję. Powiększając pogląd (背景), jest on 3 razy mniejszy niż mapa pokazana wyżej – a nie, jak wskazano w tej funkcji, 4x. Później zastanawiałam się, czy opcje z tej funkcji nie są powiązane z ustawianiem kolizji na podłożu – może w parallax mappingu będziemy mogli ustawiać jej na innych powierzchniach niż kafelki 96x96px…? Do rozwiązania zagadki potrzebujemy oficjalnego komunikatu Gotcha Gotcha Games.

W RPG Makerze Unite zostanie wprowadzona opcja wgrywania grafik w formie Large Parts (wcześniej w UI nazwanej roboczo Large Objects). Za pomocą kilku kliknięć będziemy mogli stawiać duże obiekty bez potrzeby składania ich z kilkunastu pojedynczych kafelków – co może też ułatwić ich ewentualne przenoszenie podczas edycji map.

Każdy obiekt jest też pojedynczą grafiką, dzięki czemu dowolne pliki można mieszać między różnymi mapami bez potrzeby sklejania ich w nowe tilesety w zewnętrznych programach. Zachęca to również społeczność do dzielenia się grafikami oraz korzystania z pomocy innych scenowiczów – nawet nie mając umiejętności graficznych, będziesz mógł łatwo dodać prace wykonane przez innych do mapy.

Zaprezentowano nam kilka roboczych przykładów grafik podłoża i Large Parts. Te drugie, podobnie jak w przypadku bohaterów domyślnych, wyglądają na zaprojektowane obiekty 3D, które zostały następnie przekonwertowane do formatu graficznego 2D. Trzymam kciuki, by wraz z premierą RPG Maker Unite, wydawcy udostępnili oficjalne tutoriale w jaki sposób można stworzyć własne wersje tych grafik, by zachować spójność estetyki projektów.

Pokazano moduł kolizji dla podłoża mapy. Interfejs przypomina metodę stawiania terenów, znanych w serii Maker od wersji VX ACE, choć miejsca ich ustawiania są dla mnie… nie do końca zrozumiałe. Dlaczego nie można ich ustawić wszędzie, a z miejsc kolizji wykluczono okolice drzewa lub płotku?

Zastanawia mnie również, czy twórcy pozostaną przy opcji kilku warstw na mapie oraz jaki wpływ może to mieć na Large Objects. Przyglądając się screenom z newsa w przybliżeniu mam wrażenie, jakby cień z wyżej postawionego domku nakładał się na górną partię beczek położonych od frontu. Z drugiej strony, po prawej stronie beczki poprawnie chowają się pod dachem. To radzi pytanie: w jaki sposób implementowana jest priorytetowość między dwoma obiektami? Jaką kontrolę nad tym będziemy mieć jako twórcy? Jest to o tyle istotne, że (sugerując się przykładami grafik) cienie stanowią integralną część obiektów, a nie są wgrywane osobno.

Podsumowanie

Na dzisiaj to wszystko!

Mam nadzieję, że dzisiejszy news przybliżył Wam nie tylko nowe informacje od Gotcha Gotcha Games, ale podkreślił rolę parallax mappingu wśród społeczności RPG Makera. Z pewnością nie wyczerpałam tematu, dlatego zachęcam do dyskusji – czy Waszym zdaniem sięganie po parallax mapping ma wciąż sens w roku 2022?

Uwagi i sugestie dla Gotcha Gotcha Games możecie kierować przez twitterowy hashtag #RPGMakerUnite lub dodając tweet z bezpośrednim oznaczeniem profilu @RPGMakerUnite. Dzięki temu Gotcha Gotcha Games wybierają pytania, a do Waszych wiadomości mogą się odnieść w kolejnych devlogach.

Dodatkowo zachęcam każdego do dołączenia do naszej społeczności na naszym Discordzie.

Lipcowy devlog z pewnością niedługo się pojawi na Steamie Unite – dlatego do zobaczenia wkrótce!

puniek

Jeden komentarz do “RPG Maker Unite – Parallax mapping

  1. Prawie nigdy nie zabierałem się nawet za myślenie o użyciu parallax mappingu – technika ta wymaga moim zdaniem, przede wszystkim, dobrego planowania wprzód. Po skończeniu mapy, każda edycja wymaga poza edytorowej pracy, a ja jestem człowiekiem, który lubi sobie w kółko zmieniać i przestawiać rzeczy. Prezentowane funkcje wydają się być krokiem w ciekawym kierunku, jednak ciekawi mnie jak intuicyjne w praktyce będzie ich używanie.

    Jedynym wypadkiem w którym myślałem o parallaxie, był projekt w którym docelowo wszystko miało być rysowane na kartkach papieru – nigdy jednak projekt ten nie wyszedł poza sferę planów.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.