Rosabel, believe

Jeśli dobrze policzyłem, GameBoy przed TAPE #2 miał na swoim koncie cztery gry. Można więc uznać go za całkiem doświadczonego twórcę. Jego ostatni projekt, Złotowłosa i Kapturek, to prosta (i dość naiwna) przygodówka przygotowana na drugie Konrady. Rosabel, believe to także gra przygodowa, która posiada bardzo irytujące cechy, ale nie można odmówić jej jednego – naprawdę dobrze przygotowanej historii. Projekt był na granicy dyskwalifikacji (z uwagi na problemy z RTP), ale ostatecznie nie chciałem aż tak rygorystycznie podchodzić do tego punktu regulaminu. Dzięki temu otrzymaliśmy tytuł autentycznie wart uwagi.

Główna bohaterka produkcji, Rosabel, jest członkiem stowarzyszenia zajmującego się sztuczkami magicznymi, seansami spirytystycznymi i szeroko rozumianymi czarami. Bierze udział w wywoływaniu duchów przez różne osoby w celu odkrycia, czy ktoś z nich faktycznie nawiązał kontakt ze światem zmarłych. Po każdym seansie dziewczyna próbuje ustalić, w jaki sposób osobie podającej się za medium udało się ją oszukać. Gra jest krótka i, mam wrażenie, mocno okrojona, ale nawet ta odrobina fabuły potrafi nieźle wciągnąć. W pewnym momencie Rosabel będzie musiała zmierzyć się z prawdziwą tajemnicą – i w najlepszym momencie gra się po prostu kończy, prawie że na Axera. Świetny klimat produkcji budują oszczędne, ale znakomicie napisane dialogi. Widać tutaj autentyczny progres w porównaniu z konradową produkcją.

Nie wiem, czy GameBoy sam rysował tilesety – jeśli tak, należy mu się mały plusik za próbę. Jeśli nie, ktoś powinien z nim pogadać na temat estetyki lokacji. Mapki (dokładnie trzy wariacje na temat pokoju, w którym odbywają się seanse) nie wyglądają najlepiej. Rozumiem, że brudny styl miał budować atmosferę gry, ale mnie najzwyczajniej w świecie wymęczył. Niezbyt estetycznie wypadają także kursory i grafiki z mocno okrojonego menu. Z drugiej strony, w atmosferę produkcji bardzo dobrze wpisały się kolorowe portrety z Summon Night oraz okienko wiadomości wyglądające jak kartka wyrwana z notesu. O ścieżce audio nie mogę nic powiedzieć, ponieważ jej nie ma. Tutaj szczególnie liczyłem na muzyczną wrażliwość Gameboy’a i mocno się zawiodłem.

O ile fabuła i klimat produkcji są świetne, a grafika średnia, mechanicznie gra leży całkowicie na łopatkach. Chodzi mi tutaj przede wszystkim o zabugowane i nieintuicyjne sterowanie. Produkcja nie posiada charsetu postaci, w związku z czym nawigujemy na statycznej mapie strzałkami prawo-lewo (wybierając jeden z czterech przedmiotów z menu) oraz góra-dół (wskazując na mapie obiekt naszej interakcji). Klawiszem ESC używamy przedmiotu, a ENTER-em przewijamy wiadomości. Podczas gry nieustannie pojawiały mi się problemy polegające na przeskakiwaniu obiektów w czasie przewijania oraz konieczności dwukrotnego wciskania klawiszy, by skrypt zaskoczył. Najgorsze było jednak użycie przedmiotu za pomocą klawisza anulacji – przez to często chcąc zamknąć wiadomość, wywoływałem ją na nowo. Jak na tak krótką i prostą produkcję, GameBoy powinien to lepiej zorganizować. Używając różnych przedmiotów musimy odkryć mistyfikację, co polega po prostu na wykonaniu wszystkich czynności, które dla gracza zaplanował autor.

Mimo swoich mankamentów, Rosabel, believe wywołało u mnie bardzo pozytywne wrażenia. Gdyby nie fatalna nawigacja, prawdopodobnie dostałoby mój głos. Rzadko poruszana tematyka, interesująca historia oraz dobrze napisane dialogi to niewątpliwe atuty tej produkcji. Jeśli autor poprawi błędy, zmieni koncepcję sterowania oraz dopracuje warstwę audiowizualną, będzie z tego pełnokrwista przygodówka, jakich ostatnio nie widywaliśmy zbyt wiele na naszej scenie. Mam nadzieję, że to nie ostatnie słowo GameBoy’a w tym temacie.

Michał „Michu” Wysocki

Autor gry: GameBoy
Wersja RM: VX Ace
Gatunek: Przygodówka
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: Mediafire

4 thoughts on “Rosabel, believe

  1. Gra jest mocno pocięta, to fakt, ale zakończenie akurat byłoby w takiej formie nawet jakbym zrealizował wszystko co planowałem. Chyba jednak ostatecznie wyszło zbyt subtelnie, ale bez testów od osób postronnych nie sposób było tego wyłapać.

    Użyte tilesety to grafiki, które kiedyś robiłem z Amakuro (udzielał się trochę na scenie lata temu) do jednego horroru, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło. Jednym z powodów (poza oczywistym lenistwem i ADHD) był powtarzający się motyw, że praktycznie wszystkie fabuły do gier, które mi przychodzą do głowy jest ciężko połączyć z jakimkolwiek gameplayem (poza skryptem na chodzenie). XD

    1. Największym problemem gry jest zdecydowanie to, że w ostatniej chwili Gameboy postawił na klawiaturę zamiast point 'n click, nie zmieniając przy tym koncepcji na rozgrywkę. Szkoda, bo historia miała potencjał… Ale to też pokazuje, że nawet najlepszy koncept leży, jeśli gameplay i klawiszologia zwyczajnie męczy.
      Nie zgadzam się jednak z discordową sugestią, że jeśli Gameboy przyznaje się do problemu z dopasowaniem fabuły do mechanik w grze, to może lepsza droga pisarza. Prędzej zachęciłabym do sięgania po prostsze rozwiązania na konkursy, choćby coś analogicznego jak projekt Kryzzowy – eksploracja skupiona przede wszystkim na tekście… może nawet gra tekstowa by przeszła. Taki wybór zniwelowałby do minimum elementy, których dopracowanie w czasie 2 tygodni to albo hiperfokus (kosztem innych rzeczy w życiu prywatnym), albo panicznie ucinanie przed terminem końcowym.

      1. Miało nie być czystego VN to nie zrobiłem czystego VN, chociaż chciałem i raczej wyszło by to grze na lepsze. xd
        Kombinowałem też coś z myszką przez chwilę, ale nie znalazłem żadnego skryptu, który by działał tak jak potrzebowałem.

  2. W końcu w to zagrałem i szczerze o dziwo nawet mi się podobało. Nie wiem czy to grafiki, czy tematyka, ale gra ma niezły klimacik – szkoda tylko że brakło fonii.
    Mnie za to sterowanie tak nie wymęczyło – może dlatego że grałem na padzie i po prostu nie musiałem lotać po klawiaturze do esca. Skrypt co prawda nie zawsze załapywał, ale to i tak mały problem przy tym że gra w tym miejscu nie oferowała za bardzo niczego – po prostu kliknij wszystkim na wszystkim i czytaj dialogi – aż żal że nie było to po prostu zrobione jak klasyczna RMówka z łażeniem i używaniem przedmiotów jak np w grach zombika. Przy użyciu charsetów i klasycznego RMowego stylu też bym nie miał takiego „o co tu chodzi?” w nibyscence z zabójstwem tego typa z początku, ale na szczęście same teksty były napisane dość porządnie. I fakt gra jest ucięta i zostawia niedosyt, ale myślę że sama ta część wymagała by rozbudowania do tego stopnia żeby to jednak gracz sam dochodził do tego na czym polega oszustwo, a nie po prostu klikał wszystko i tyle. No za złe wyjaśnienia wtedy też powinny być jakieś gameofermy itp. No gra jest do rozbudowania, bo sam pomysł na historię ciekawy, ale nie wykorzystany tak jak być powinien. A i grafika mi się podobała, pokoje puste co prawda, ale sam styl mi bardzo podpasował,

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.