Przegląd prac naukowych o jRPG #1

Żyjemy w czasach, w których dzieła szeroko rozumianej popkultury omawiane są nie tylko na łamach portali internetowych i czasopism tematycznych. Coraz więcej pojawia się prac naukowych (artykułów i książek), które analizują różne aspekty gier, literatury czy filmów. Specjalistyczne teksty nie są łatwe w odbiorze i rzadko pisane są po polsku, ale warto się mimo to nimi zainteresować. Potrafią bowiem mocno poszerzyć nasze horyzonty i myślenie o otaczającej nas kulturze.

Z perspektywy użytkowników RPG Makera szczególnie interesujące będą prace poświęcone jRPG – jako gatunkowi oraz zjawisku społecznemu. Na RMtece zamierzam prowadzić dwie nieregularne serie – w jednej prezentował będę skróty prac naukowych dotyczących tego tematu, a w drugiej – popularnonaukowych, skupiając się przede wszystkim na blogach, portalach i Youtube. Mam nadzieję, że zainspiruje to Was do własnych poszukiwań!

Moje streszczenia mogą nie być piękne stylistycznie, ponieważ nie chodzi w nich o tworzenie nowych artykułów. Wstawiam tutaj zajawki poglądów, które prezentują autorzy. Jeśli coś Was specjalnie zaciekawiło, zachęcam do samodzielnej lektury!

Nostalgia i konstrukcja jRPG

Tytuł: Ghost in the Cartridge: Nostalgia and the Construction of the JRPG Genre

Autor: Jayme Dale Mallindine

Miejsce publikacji: Gamevironments Issue 05 (2006)

Wstęp

Gry jRPG są o tyle specyficzne, że nie tylko są gatunkiem zdefiniowanym przez kraj pochodzenia, ale także jedynym gatunkiem, który posiada swój geograficzny odpowiednik – wRPG (western RPG). Żadna inna kategoria gier nie posiada takiego przeciwstawienia. W przeciwieństwie do J-popu czy J-Horroru, w przypadku jRPG nie ma zgody co do stwierdzenia, czy gra z tego gatunku musi mieć coś wspólnego z Japonią.

Autorka podaje przykłady stron, które wśród jRPG wymieniały także tytuły pochodzenia amerykańskiego lub francuskiego. Przytacza także Jasona Schreiera z Kotaku wskazującego, że mnóstwo osób mieszkających na Zachodzie tworzy obecnie gry jRPG.

Założeniem artykułu jest udowodnienie, że gracze definiują jRPG nie przez kraj pochodzenia lub elementy techniczne, ale przez nostalgię, jaką odczuwają do czasów, gdy gry konsolowe i komputerowe były odrębnymi światami, a oni zagrywali się w tytuły na SNES-a czy PlayStation.

Gatunki gier

Jak słusznie zauważa autorka, istnieje spory problem z klasyfikowaniem gier, ponieważ poszczególne tytuły mogą być zaliczane do różnych gatunków w zależności od tego, kto dokonuje klasyfikacji. Wiele zależy od przekonań i intencji takiej osoby. Nie można zatem mówić o obiektywnych kryteriach klasyfikowania gier.

Metodologia

Największą wagę w swoich badaniach autorka przywiązuje do społeczności internetowej. Opinie i teorie w środowisku internautów wpływają na społeczny kontekst, w jakim gry są grane, dyskutowane i odbierane. Analiza takich miejsc jest ważna dla zrozumienia, jaki wpływ mają różne tytuły na sposoby myślenia graczy.

Konsolowe RPG vs. komputerowe RPG

Choć po czasie publicyści tacy jak Matt Barton (Dungeons and Desktops) używają „jRPG” do określenia japońskich gier RPG publikowanych w latach 80′ i 90′, nie ma jednoznacznych dowodów, że w tamtym okresie też używano powszechnie tego terminu.

Autorka wspomina także o wielkiej zapaści amerykańskiego przemysłu gier wideo z 1983 roku, po której w zasadzie umarł rynek konsol produkowanych w USA. Zachodni twórcy skupili się na tworzeniu RPG-ów na komputery. Było to jedną z ważniejszych przyczyn, które doprowadziły do dualizmu – gier RPG tworzonych na konsole w Japonii oraz gier RPG tworzonych na komputery na Zachodzie. W tym samym czasie.

Definiowanie jRPG

Na wielu różnych płaszczyznach jRPG wyewoluowało w coś więcej niż „gry fabularne produkowane w Japonii”. Generalnie motywem przewijającym się w próbach zdefiniowania gatunku na forach internetowych są emocje, jakie w graczach wzbudzają konkretne tytuły.

Co czujemy grając w jRPG?

W tej części autorka głównie cytuje Extra Credits. Zdaniem autorów kanału definiowanie gier na podstawie zewnętrznych mechanik byłoby jak definiowanie filmów na podstawie ich elementów technicznych albo książek na podstawie poruszanych w nich wątków. Gry i inne dzieła kultury są jednak definiowane przez to, czego widz oczekuje po interakcji z nimi. Idziemy do kina na romans z innego powodu niż na komedię czy dramat. Możemy zidentyfikować romans poprzez emocje, jakie w nas wywołuje, a nie przez sposób montażu – to samo tyczy się gier.

Dalej Extra Credits wskazuje, że gracze wybierają jRPG, ponieważ chcą wczuć się w dokładnie przygotowaną i wyreżyserowaną historię, podczas gdy gry wRPG umożliwiają często większą swobodę w kreowaniu postaci i eksploracji świata. Pojawia się w tym kontekście motyw tytułowej nostalgii.

Nostalgia i gry wideo

Badacze zauważyli, że nostalgia jest istotnym czynnikiem decydującym o tym, czy gracze zaakceptują, czy też odrzucą nową odsłonę znanej serii gier. Jako przykład podaje się tutaj reakcję fanów na Silent Hill 4. Autorka przekłada te uwagi na swoje badania i zastanawia się, czy cały gatunek jest w stanie być produktem nostalgii.

Opisuje następnie spotkanie Jasona Shreiera z fanami na konwencie, podczas którego dyskutowano właśnie o nostalgii w kontekście jRPG. Czy w jRPG chcą grać tylko ci, którzy razem z grami jRPG dorastali? Gdy zapytano uczestników dyskusji o ulubionych przedstawicieli gatunku, wszyscy wymieniali Lufię II, Xenogears, Suikodena II czy Final Fantasy VI. Łączyli zatem swoje doświadczenia z czasami dzieciństwa, ponieważ wszystkie te tytuły wyszły w latach 90′.

Przeszłość i przyszłość

Gatunek jRPG pokazuje, jak wspomnienia i uczucie nostalgii mogą wpływać na sposoby kategoryzowania gier przez graczy. W wielu środowiskach panuje spór co do tego, czy jRPG może zostać stworzone wyłącznie w Japonii. Z wypowiedzi dotyczących tego, na co konsumenci zwracają uwagę podczas gry można wysnuć wniosek, że nostalgia ma w tym kontekście duże znaczenie.

Takie myślenie o gatunkach gier ma istotne znaczenie zwłaszcza dla przemysłu growego. Nasze zrozumienie gatunków sprowadza się do stwierdzenia, że gry klasyfikowane w ich ramach powinny być do siebie podobne, zawierając jednak właściwą dozę innowacyjności i oryginalności.

Przeciwnicy jRPG wieszczyli im rychły upadek, ponieważ ich zdaniem jRPG wciąż i wciąż dostarczają tych samych wrażeń. Mogą wyglądać lepiej, ale to cały czas to samo doświadczenie. W kontrze wskazuje się, że taki może być przecież główny cel istnienia gatunku – by nawiązywać emocjonalnie do starszych gier i karmić swoją potrzebę nostalgicznych przeżyć. Stwierdzenie, że gracze oczekują coraz to nowszych i bardziej innowacyjnych rozwiązań jest nieco płytkie.

Na koniec autorka wskazuje, że innowacje i nostalgia wcale nie muszą stać wobec siebie w sprzeczności.

Michał „Michu” Wysocki

Jeden komentarz do “Przegląd prac naukowych o jRPG #1

  1. Zgadzam się z wieloma argumentami przedstawionymi w powyższym artykule. Nigdy nie utożsamiałem ukochanych gier z krajem ich pochodzenia (nawet w przypadku tak oczywistego pochodzenia jakim jest gatunek jRPG). Miłość po latach do takich pozycji jak Final Fantasy VI, Final Fantasy IX czy Chrono Trigger zupełnie nie wynika z ich korzeni, ale wyłącznie właśnie z emocji jakie te tytuły we mnie wywołały i wywołują w dniu dzisiejszym. Co więcej te emocje są tak mocne, że do dnia dzisiejszego używam w tych grach tych samych imion i ksyw, które można nadać. To głównie moi przyjaciele właśnie z tamtych lat 🙂 co więcej tytuły te odpalam również w tych samych porach roku, które panowały w czasach, gdy namiętnie je ogrywałem (gimnazjum i liceum). Ahhh 🙂 ukochana nostalgia… 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.