Poradnik VX Ace: Lekcja 2 – Mapy i zdarzenia

Jesteśmy po pierwszej lekcji. Stworzyliśmy folder z naszym projektem i jesteśmy gotowi stawić czoła kolejnym krokom w celu stworzenia swojej gry. By je postawić, musimy mieć po czym chodzić! W ten sposób zaczynamy naszą drugą lekcję – stworzymy mapy do naszej gry.

Gra spod RPG Makera posiada Mapy. Potraktujcie to jako scenę, na której rozgrywać się będzie akcja Waszej gry. Każda Mapa jest prostokątem, zbudowanym z kwadratowych kafelków o rozmiarze 32 pikseli, na których umieszczamy elementy graficzne (Tiles) oraz Zdarzenia (Events). W przypadku poruszania się zdarzeń po mapie, domyślnie przesuwają się po jednym tile.

Pierwsza mapa jest stworzona automatycznie przez RPG Makera. Po otwarciu naszego nowego projektu, widzimy Mapę wypełnioną wodą z pierwszym Zdarzeniem. Na potrzeby lekcji, stwórzmy Mapę, od której zacznie się fabuła naszej gry. Idziemy tropem prostej fabuły w duchu jRPG – zacznijmy od środka domu, w którym żyje sobie nasz przyszły bohater.

Tworzenie map

Tworzenie mapy zaczyna się w Drzewku Map. Klikamy prawym przyciskiem na nazwę projektu i wybieramy opcję New map…

Screen01

Otworzyliśmy nowe okienko. Na początek interesuje nas tylko część w lewym górnym rogu (General Settings) – na resztę przyjdzie czas w następnych lekcjach.

Screen02

Naszym celem jest stworzyć małą Mapę, w której stworzymy wnętrze domku.

W polu Name wprowadzamy nazwę, po której jako twórca będziemy w stanie rozpoznać, do czego służy nam dana mapa. U nas będzie to „Dom bohatera”. W polu Display name umieszczamy nazwę, która będzie pokazać się graczowi w momencie wejścia na mapę. Na potrzeby dzisiejszej lekcji zostawiamy to pole puste.

W Tileset wskazujemy paczki grafik z Bazy, z których wybieramy kafelki do tworzenia map. RPG Maker oferuje nam standardowe paczki grafik, które w programie są gotowe do użycia – wybierzmy z listy Interior. W Map Size dopasowujemy wielkość mapy do naszych potrzeb. Program wymaga od nas zapisu Szerokość x wysokość.

Najmniejsza mapa wypełnia cały ekran – w VX Ace jest to 17 kafelków szerokości na 13 kafelków wysokości (17 x 13). To dużo miejsca – w przypadku domku bohatera nie potrzeba nam więcej, dlatego nie zmieniamy liczb w tym polu.

Po wszystkim, klikamy Ok. Pierwsza mapa za nami! Pora ją zaprojektować za pomocą kafelków z wybranego wcześniej Tilesetu.

Budowanie map w RPG Makerze VX Ace

Samo rysowanie map z czasem staje się naprawdę intuicyjne i proste jak rysowanie w Paincie – wybierasz odpowiednie narzędzie do budowania map, zaznaczasz odpowiedni tile z palety i następnie wybierasz pole, na którym chcesz umieścić go na mapie. Tile stawiasz, klikając lewy przycisk myszy.

W przypadku trybu map Tile – można zaznaczyć kilka pól na mapie w celu narysowania ich na mapie. Jeśli w RPG Makerze VX Ace chcemy skopiować część mapy – przytrzymując prawy przycisk myszki, zaznaczamy kopiowany fragment na mapie. Następnie wklejamy obszar poprzez lewy przycisk myszy.  Po utworzeniu mapy (a jeszcze lepiej w trakcie pomiędzy różnymi etapami tworzenia), zapisz projekt za pomocą skrótu CTRL + S lub poprzez odpowiednią ikonkę Save Project.

Kafelki kładziemy w RPG Makerze VX Ace dwuwarstwowo.

Grupa A zawiera kafelki z warstwy dolnej – to baza graficzna naszych map. Kafelki mogą reprezentować zbiór grafik lub pojedynczą grafikę. Można nałożyć cień bezpośrednio na kafelki z warstwy dolnej.

Grupy B-E zawierają grafiki z warstwy górnej, które są elementami z przezroczystym tłem. Dzięki temu stanowią świetne uzupełnienie dla grupy A – można je położyć na dowolnym kafelku z grupy dolnej. Wszystkie kafelki z tej grupy są pojedynczymi grafikami. Nie da się nałożyć cienia bezpośrednio na te kafelki.

Dla przykładu zrobiłam mapkę przykładową naszego bohatera. W lewym górnym rogu zrobiłam też sklejkę pomocniczą, byście mogli bez trudu odwzorować ją sami – mapa jest złożona z 15 różnych kafelków.

Rodzaje kafelków w RPG Makerze

W zależności od tego, czy tile zawiera zbiór grafik czy pojedynczą grafikę, inaczej zachowuje się na mapie. Dla szybkiego wyjaśnienia wszystkie przykłady będą z zakładki A.

Część tile’ów działa w ten sposób, że widzimy po lewej stronie tylko jeden kafelek – użyty na mapie, wygląda inaczej w zależności od tego, na ilu polach mapy się go użyło. Krawędzie zewnętrzne i wewnętrzne układają się automatycznie – z tego powodu taki rodzaj nazywa się Autotiles.

Poćwiczmy tworzenie dywanów, sufitów oraz ścian przez narysowanie figur takich jak na dole:

Screen04

Po lewej stronie jeden pojedynczy tile, który wybrałam z Tilesetu. Po prawej – prostokąty oraz krzyżyk. Mimo tego, że w palecie jest widoczny jako pojedynczy tile, grafiki są tak zaprojektowane, aby po narysowaniu na mapie odpowiednio układały się krawędzie względem pozostałych kafelków z identyczną grafiką.

„Testu” krzyżyka nie zdaje ściana, ponieważ ściany nie posiadają w swoim zestawie grafik krawędzi wewnętrznych. Z tego powodu najlepiej je układać jako typowe prostokąty.

Posiadamy również różne grafiki, które w RPG Makerze są pojedynczymi grafikami w tiles. Zjeżdżamy na sam dół palety i wybieramy dowolne z kafelków do tego samego ćwiczenia:

Screen05

Nieważne na ilu kafelkach je ułożysz, wszędzie będą wyglądać tak samo i nie zmieniają się w zależności od ich ułożenia – nie są to autotiles. Z tego powodu warto pamiętać o odpowiednim postawieniu schodów, posługując się odpowiednimi tilesami w dobrej kolejności.

Shift-mapping

W przypadku, gdy położymy dwa autotiles koło siebie, RPG Maker przypisuje odpowiednie krawędzie, co nie zawsze daje wystarczająco ładny efekt. Idealny do testów jest przykład dywanów w połączeniu ze schodami. Położone jeden obok drugiego, sprawiają, że przy tiles schodów na mapie pojawiają się krawędzie dywanów. W tym przypadku zależy nam na tym, by krawędź stykająca się bezpośrednio z sąsiednim tile została usunięta.

W tym celu stosujemy metodę shift-mapping. Standardowo przytrzymanie SHIFT podczas rysowania na mapie sprawia, że autotile jest nakładany bez krawędzi. Jeśli chcemy, by w danym miejscu było więcej takich tile’ów, stosujemy metodę kopiowania i wklejania z przytrzymaniem SHIFTu.

Screen06

Na potrzeby ćwiczeń postawmy takie trzy identyczne dywany ze schodami. Po lewej mamy pogląd na to, jak to wygląda w „surowej” formie. Zaznaczamy prawym przyciskiem wybrane 3 kafelki środkowej części dywanu. Na drugim zestawie wklejamy lewym przyciskiem kafelki przy schodach. W ten sposób osiągnęliśmy identyczny efekt, jakbyśmy wybrali autotile z palety i, przytrzymując SHIFT, rysowali na mapie – tile jest nakładany bez automatycznych krawędzi.

W kolejnym ćwiczeniu, tym razem przytrzymując SHIFT, znowu zaznaczamy prawym przyciskiem te same 3 kafelki na dywanie. Następnie, wciąż przytrzymując SHIFT, na trzecim zestawie lewym przyciskiem je wklejamy przy schodach.

Poprzez stosowanie SHIFTu przy kopiowaniu i wklejaniu, program zapamiętuje układ automatycznych krawędzi i przenosi je w takim ustawieniu, w jakiej je skopiowaliśmy.

Metoda shift-mapping nie przenosi przy kopiowaniu cieni, dlatego po wszystkim nakładamy je ręcznie przez Shadow Pen.

Tworzenie zdarzeń na mapie

Zdarzenia (Events) to interaktywny element mapy, dzięki którym możemy wywołać na niej akcje. W dzisiejszej lekcji poświęcimy uwagę ustawieniu zdarzeń – interakcje, które możemy za ich pomocą wywołać, są na tyle ciekawym tematem, że warto poświęcić im dodatkową lekcję. W trybie Event można mieć zaznaczone tylko jedno pole jednocześnie.

Na początek – postawmy zdarzenie bohatera! Jest to unikalny rodzaj zdarzeń – bohater i każdy z wariantów statku mogą być tylko raz umieszczone w całym projekcie. Po wywołaniu ich po raz kolejny w projekcie – poprzednie miejsce bohatera lub statku zostaje zapomniane.

W przypadku bohatera, zdarzenie ma na celu wywołać miejsce, w którym gracz po raz pierwszy rozpoczyna rozgrywkę (Player position).

Screen07

Wybieramy Tryb map Event. Wskazujemy pole, w którym chcemy utworzyć zdarzenie – w tym trybie możemy wybrać tylko jedno w tym samym czasie. Klikamy prawym przyciskiem myszy i z wysuniętego menu wybieramy Set as Starting Position > Player.

Po zatwierdzeniu lewym przyciskiem myszy pokazuje się grafika naszego głównego bohatera z małym S w prawym górnym rogu.

Sprawdź teraz MAP001 – zdarzenie bohatera zniknęło z tej mapy, ponieważ wybraliśmy nowy punkt startowy. Jak włączysz Playtest, po rozpoczęciu nowej gry zobaczysz już nie mapę startową, a wnętrze domku naszego bohatera.

Dodatkowo postawimy dzisiaj dodatkowy Event na mapie – na sam początek ogień w kominku. Klikamy prawym przyciskiem myszy na odpowiednim polu i wybieramy New Event.

Pojawi nam się okno zdarzenia

Okno zdarzenia

Screen09

Zielony segment odpowiada za nazwę eventu (Name), który pozwoli nam na jego łatwe rozpoznanie. Dla przykładu nasz event nazwałam Ogień.

Różowy segment dotyczy stron naszego zdarzenia (Event Pages). W przypadku bardziej skomplikowanych zdarzeń, można oczekiwać, że zachowa się inaczej w zależności od tego, na jakim etapie jest gra. W tym miejscu tworzymy nowe strony (New…), kopiujemy (Copy…), wklejamy (Paste…), usuwamy (Delete…). W przypadku gdy chcemy usunąć wszystkie właściwości danej strony – wystarczy ją wyczyścić (Clear…). Niżej przechodzimy między odpowiednimi stronami, wybierając właściwy numer w zakładce.

Nasze zdarzenie jest stosunkowo proste – dlatego działamy tylko na 1 stronie.

Czerwony segment to warunki (Conditions), które musi spełnić gracz, aby aktywować odpowiednią stronę naszego eventu. By zrozumieć ich działanie, w następnych lekcjach będziemy testować kolejne opcje. Na ten moment, by zdarzenie mogło być aktywne w dowolnym momencie gry – zostawiamy to pole puste.

Złoty segment odpowiada za właściwości grafiki.

W przypadku Options, ustalamy, czy grafika będzie zmieniać się podczas poruszania po mapie (Walking Animation) – lub, jak w starszych jRPG, nasze zdarzenie będzie poruszać się nawet bez przemieszczania po mapie, drepcząc w miejscu (Stepping Animation). Automatycznie zdarzenie będzie zmieniać grafikę w zależności od tego, z jakiej strony gracz podejmie interakcję ze zdarzeniem – kiedy chcemy temu zapobiec, musimy zablokować kierunek eventu (Direction Fix). Dodatkowo zdarzenie na mapie, tak samo jak nasza postać, ma ograniczenia, na jakie tile może wchodzić – gdybyśmy jednak chcieli, by mógł poruszać się po całej mapie, musimy zaznaczyć dla eventu opcję Through.

W Graphic możemy wybrać grafikę dla naszego zdarzenia. Zdarzenia mogą mieć wygląd tilesów z zakładek B-E lub charsetów. W przypadku charsetów wybieramy odpowiednią klatkę oraz kierunek startowy eventu.

Screen10

Mi zależy na animacji ognia, dlatego wybieram charset o nazwie !Flame i wskazujęodpowiedni ogień. Dodatkowo zaznaczam Stepping Animation, by płomyk zawsze się poruszał i zmieniał klatkę animacji.

Fioletowy segment to miejsce, w którym wybieramy sposób poruszania się zdarzenia. Może stać w miejscu (Fixed), losowo poruszać się po mapie (Random) lub kierować się bezpośrednio w kierunku naszego bohatera (Approach). Gdy mamy zaplanowany inny sposób, możemy go wprowadzić do systemu po wybraniu opcji Custom.

Możemy również zdecydować, jak szybko porusza się między polami zdarzenie (Speed) oraz jak szybko zdarzenie wykonuje kolejnego kroki na mapie (Frequency). W tym przypadku nie chcemy, by ognisko chodziło po mieszkaniu bohatera – dlatego zostawiamy domyślne Fixed i nie zmieniamy wartości w Speed i Freq.

Jasnoniebieski segment pozwala na zdecydowanie, na jakim poziomie znajduje się event – czy gracz może wejść bezpośrednio na utworzone zdarzenie (Below Characters), czy jest na tej samej wysokości (Same As Characters) lub czy jest nad naszymi postaciami (Above Characters).

Ciemnoniebieski segment to ustawienie, w jaki sposób aktywuje się interakcja ze zdarzeniem. Zdarzenia można aktywować łącznie na 5 sposobów:

  • aktywację przyciskiem (Action Button),
  • dotknięcie zdarzenia przez gracz (Player Touch),
  • gdy zdarzenie dotknie postać z naszej drużyny (Event Touch),
  • automatycznie po spełnieniu wszystkich warunków strony (Autorun),
  • lub w tle równolegle z innymi zdarzeniami i przebiegiem gry (Parallel Process).

W przypadku tego zdarzenia zostawiamy domyślne Action Button.

Szary segment to miejsce na ustalenie, jakich interakcji oczekujemy od naszego zdarzenia na wybranej przez nas stronie. Liczba komend, które możemy zastosować w tym przypadku, jest na łącznie 3 strony – więc to również warto omówić w późniejszych lekcjach. Na sam początek zostawmy to pole puste.

Po wszystkim klikamy OK – i gotowe! Baza naszego zdarzenia jest gotowa.

Podsumowanie

Kolejna lekcja za nami! Co udało nam się dzisiaj osiągnąć?

  • Stworzyliśmy nową mapę w naszym projekcie.
  • Na przykładach omówiliśmy, jak zachowują się autotiles i pojedyncze tile.
  • Nauczyliśmy się, na czym polega shift-mapping.
  • Zaprojektowaliśmy pierwszą mapę.
  • Postawiliśmy pierwsze zdarzenia, w tym pozycję startową bohatera.
  • Wyjaśniliśmy interfejs okna zdarzeń.

Jeśli masz dodatkowe pytania na temat dzisiejszej lekcji – zapraszamy do kontaktu w komentarzach!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Marta „puniek” Płoszaj

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.