Spis treści
Witaj w Wielkim Poradniku! Zainspirowana formą, której podjął się Michu dla RPG Makera 2003, chcę pokazać Ci krok po kroku, jak działa inny, nieco nowszy program z tej serii – RPG Maker VX Ace.
Postaram się przekazywać terminologię w sposób odpowiedni dla osób zaczynający przygodę z tworzeniem gier. Mimo to zachęcam Cię do posiłkowania się słownikiem dostępnym na RMtece. Z czasem sam zauważysz, że nie będzie Ci dłużej potrzebny – ale na początek przygody z programem znacząco ułatwi utrwalenie wiedzy, którą nabędziemy podczas podróży przez pierwsze kroki z RM VX Ace.
Różnice programów – VX Ace a 2003
Na początek pragnę zaznaczyć, że między wersją 2003, a japońską premierą VX Ace w roku 2012, do serii dołączyły jeszcze dwa inne programy – XP (2004) oraz VX (2007).
Z uwagi na to, że RMteka na obecny moment najmocniej skupia swoje treści wokół RPG Makera 2003, chcę porównać właśnie tę wersję z programem, wokół którego skupimy mój poradnik. Z pewnością poniższa tabela nie wyczerpuje wszystkich zagadnień. Omówimy jednak podstawowe różnice między silnikami. Dzięki temu podejmiesz świadomą decyzję, który z programów bardziej będzie odpowiadać Twoim potrzebom – albo które z niżej wymienionych rzeczy nie mają dla Ciebie zbytniego znaczenia.
(Wszystkie wartości liczbowe dotyczą pikseli.)
RPG Maker 2003 | RPG Maker VX Ace |
---|---|
Rozdzielczość 320 x 240 – w podstawowej wersji programu nie da się jej zmienić | Rozdzielczość 544 x 416 – możliwa do edycji przez biblioteki RGSS3 |
Maksymalna paleta zasobów 256 kolorów, brak obsługi warstwy przezroczystości | Brak limitów palety kolorystycznej w zasobach, obsługa przezroczystego tła |
Mapy tworzone w dwóch warstwach, pojedyncze kafelki 16 x 16 – tryb graficzny i tryb zdarzeń, regiony ustawiane w Database | Mapy tworzone w dwóch warstwach, pojedyncze kafelki map 32 x 32 – tryb graficzny, tryb zdarzeń i tryb regionów, dodatkowo numery regionów ustawić można w Database |
Postacie i zdarzenia - maksymalne rozmiary graficzne 24 x 32 | Brak maksymalnych rozmiarów postaci i zdarzeń |
6 statystyk (HP, MP, Siła, Obrona, Magia, Zwinność) oraz umiejętności przypisane do postaci indywidualnie lub na podstawie klasy | 8 statystyk (HP, MP, Siła, Obrona, Magiczna Siła, Magiczna Obrona, Zwinność, Szczęście) oraz umiejętności przypisywane na podstawie klasy |
5 typów ekwipunku (Broń, Tarcza, Hełm, Zbroja, Akcesoria) – wspólna baza danych dla wszystkich przedmiotów | 5 typów ekwipunku, podział w menu i Database na Przedmioty, Ekwipunek i Zbroja |
Główne właściwości przedmiotów oraz umiejętności zależne od przypisanego typu (sztywne ramy programu) | Właściwości przedmiotów oraz umiejętności zależne od przypisanych parametrów (większe pole manewru) |
System walki w stylu Final Fantasy – postacie z prawej strony, potwory z lewej, paski ruchu wyznaczające turę postaci w trybie „rzeczywistym” | System walki w stylu Dragon Quest – niewidoczne postacie, potwory pokazane od frontu, tura przeprowadzona po wybraniu ruchu każdej postaci |
Możliwość powiększenia okna 2x, 3x, 4x, dostępny fullscreen | Brak możliwości powiększania okna, dostępny fullscreen |
Brak dostępów do bibliotek skryptów, na bazie których opiera się każdy projekt – skrypty są pisane poprzez zdarzenia | Dostęp do biblioteki RGSS3 (Ruby Game Scripting System, version 3) – zbioru skryptów opartych na języku programowania Ruby |
Patche do programu umożliwiające dostęp do dodatkowych komend i poleceń – m.in. Maniac Patch | Możliwość poszerzania możliwości RPG Makera przez skrypty pisane w Ruby, brak dodatkowych patchy do programu |
Zakup i instalacja programu
Podczas pisania posługiwałam się pełną wersją RPG Makera VX Ace.
KADOKAWA wydała również wersję Lite, która umożliwia bezpłatny dostęp do programu, pozwalający zapoznać się z jego okrojoną wersją. Nie testowałam własnych lekcji w tej wersji, dlatego ciężko mi powiedzieć, czy wszystkie z nich będą w nim możliwe do wykonania. Na pewno nie można edytować i wgrywać nowych skryptów do biblioteki RGSS3 – Lite ma wyłączoną możliwość edycji RGSS3.
Dodatkowo na potrzeby lekcji korzystam z angielskiego programu. Staram się dużo nazw charakterystycznych dla programu tłumaczyć podczas wprowadzenia nowego określenia – jednak z czasem będę je zastępować skrótowo nazewnictwem angielskim.
Jeśli to początek Twojej przygody z RPG Makerem – w pierwszej kolejności śmiało skorzystaj z bezpłatnych opcji spróbowania tego programu. Strona RPG Maker Web oferuje bezpłatny, 30dniowy trial. Jeśli już zdecydujesz się na program, możesz bezpośrednio zakupić program z ich strony lub, tak jak sama korzystam z RPG Makera, poprzez platformę Steam.
Dystrybutor programu oferuje również czasowe wyprzedaże, pozwalające nam zaoszczędzić. Rozumiemy, że początkowa cena może działać onieśmielająco – dlatego podpowiem, że naprawdę warto dodać wybrany program do Listy życzeń na Steam oraz obserwować zmiany cen.
Instalacja programu przez platformę Steam jest intuicyjna i z pewnością nie będzie kłopotem. Program powinien zainstalować się razem z folderem RTP, zawierającym podstawowe zasoby programu (Run Time Package).
Gdyby tak się nie stało, ściągnij je osobno z tego linku. Będą one niezbędne podczas każdej z następnych lekcji.
Utworzenie nowego projektu
Pierwszy krok tylko pozornie bywa najtrudniejszy! Zaczniemy przygodę z programem od utworzenia pierwszego projektu w RPG Makerze.
Projekt w RPG Makerze to swoisty synonim dla gry, nad którą pracujemy lub pracowaliśmy.
Każdy projekt składa się z folderu głównego, który zawiera podfoldery dla grafik (Graphic), audio (Audio), plików z danymi gry i map (Data), filmów (Movie) oraz plików systemowych RPG Makera (System). Dodatkowo w folderze znajdują się 3 pliki o nazwie Game – są to plik konfiguracyjny (z zębatką), aplikacja do włączenia oraz testowania gry (z ikonką smoka) oraz plik do otwarcia projektu w programie (dwie kolorowe zębatki połączone ze sobą).
Jeśli nie chcesz, by projekt miewał problemy podczas produkcji, nie usuwaj żadnego z tych plików.
Wszystkie powyższe elementy RPG Maker tworzy automatycznie przy utworzeniu nowego projektu.
Po otwarciu programu wybieramy opcję File > New Project.
W Folder Name wpisujemy nazwę folderu, który po utworzeniu będzie zawierać nasz projekt.
Game Title to nazwa gry, która podczas playtestu oraz rozgrywki będzie wyświetlana na pasku tytułu.
W Location wprowadzamy ścieżkę na komputerze, w którym chcemy utworzyć i przechowywać folder z naszym projektem.
Klikamy OK – i gotowe! Projekt RPG Makera został utworzony na naszym dysku
Główne okno RPG Makera
Na początek omówię segmenty, które są otoczone ramkami. Wszystkie nich odpowiadają za edycję i pogląd map, które mamy w projekcie.
Czerwony segment to Tileset – paleta kafelków, z których budujemy mapę.
Zielony segment to grupy kafelków w Tilesecie. RPG Maker VX Ace układa je w grupy nazwane literami A-E (o nich więcej powiemy w następnej lekcji!).
Niebieski segment to Drzewko Map, w którym umieszczone i katalogowane są wszystkie utworzone mapy do naszego projektu. W tym miejscu wybieramy mapę, którą obecnie edytujemy.
Żółty segment to obecnie wybrana Mapa.
Teraz omówimy ikonki, które zakryłam kolorami w całości.
Niebieskie ikonki odpowiadają za Projekty – tworzenie nowego (New…), wczytanie istniejącego (Open…) oraz zapisanie obecnie otwartego (Save…).
Zielone ikonki są przypisane do Drzewka Map i ułatwiają ich organizację w naszym projekcie. Z ich pomocą wycinamy (Cut), kopiujemy (Copy), wklejamy (Paste) oraz usuwamy (Delete) istniejące mapy.
Żółte ikonki zmieniają Tryby mapy. Przy tworzeniu mapy, w przeciwieństwie do starszych wersji, są tu 3 tryby – graficzny (Map), zdarzeniowy (Event) oraz regionowy (Region).
Pomarańczowe ikonki to Narzędzia do budowania map, działające podobnie co w programach graficznych. Innowacją względem starszych wersji RPG Makera jest narzędzie pozwalające nam rysować półprzezroczyste cienie na Mapie (Shadow Pen).
Czerwone ikonki to Skala map. Gracz widzi mapę podczas gry w skali 1/1 – przy projektowaniu posiłkujemy się mniejszą skalą w celu sprawnego zarysowania bazy naszej mapy.
Różowe ikonki to Pozostałe narzędzia do tworzenia naszego projektu. W końcu nie samymi mapami gra żyje! W tym celu RPG Maker oferuje nam Bazę danych (Database), Managera zasobów (Resource Manager), skryptowanie RGSS3 (Script Editor) oraz narzędzie do testów efektów dźwiękowych (Sound Test).
Fioletowe ikonki odpowiadają za tworzenie automatycznych backupów w chmurze Steama (Manage Project) i testy gry (Playtest).
Podsumowanie
Pierwsza, typowo teoretyczna lekcja VX Ace za nami. Dzięki niej wspólnie omówiliśmy:
- jakie zmiany wprowadzono w VX Ace w porównaniu do 2003;
- jak w legalny sposób uzyskać dostęp do RPG Maker VX Ace;
- jak utworzyć projekt na komputerze i następnie otworzyć go w programie;
- jak rozplanowany jest interfejs okna głównego;
- do czego służy każda z opcji z paska menu i jakie są ich skróty ikonkowe.
Sama pamiętam, jak na początku mojej drogi z RPG Makerem wszystko było przerażającą niewiadomą, a mnogość opcji przytłaczała – mam nadzieję, że dzięki powyższym wskazówkom, Twoje pierwsze kroki będą pewniej stawiane, a myśli o grach szybko przerodzą się w ekscytujące projekty.
Jeśli masz dodatkowe pytania na temat dzisiejszej lekcji – zapraszamy do kontaktu w komentarzach!
Marta „puniek” Płoszaj