Spis treści
Do tej pory udało nam się zrobić wyjście z domu dla naszego bohatera i możliwość przechodzenia aż do mapy świata. Szkoda tylko, że wszystko w naszym projekcie poza menu tytułowym jest dość… ciche, przez co stworzony dotąd fragment gry nie zachęca gracza do eksploracji. Pora to zmienić!
Dzisiejszą lekcję poświęcimy dźwiękom. Dzięki temu nauczymy się, jak:
- RPG Maker VX Ace dzieli pliki audio;
- ustawić muzykę domyślną dla naszych map;
- dodać zasoby dźwiękowe do gry;
- wywołać dźwięki w zdarzeniu.
Gotowi? Zaczynamy!
Budowa okienka dźwiękowego
Na samej górze w Sound Test możemy zobaczyć zakładki, na których wybieramy odpowiednią grupę plików audio do testowania. Niżej mamy listę, na której wybieramy odpowiedni utwór według nazwy. Po prawej stronie przyciskiem Play uruchamiamy wskazany na liście utwór, a Stop – wyłączamy. Suwakiem Volume dobieramy głośność utworu w grze, a Pitch możemy manewrować jego tempem.
Sama budowa okienka jest dość prosta, choć niektórych może zdziwić temat grup plików audio. Zanim przejdziemy do praktyki oraz zaczniemy wprowadzać zmiany w naszym projekcie – omówmy trochę teorii z prostym ćwiczeniem.
Rodzaje plików audio w RPG Makerze
Otwórzmy nasz projekt i kliknijmy w nutkę w menu. Otworzy nam się okno Sound Test. Dzięki niemu szybko nauczymy się podziału plików audio, wsłuchując się w domyślne pliki dostępne w RPG Makerze, oraz jak łączą się podczas gry.
BGM i BGS
BGM (Background Music) to muzyka, która leci w tle, a po zakończeniu włącza się od nowa – czyli, prościej mówiąc, zapętlony soundtrack. Włączmy dla przykładu utwór Dungeon2.
Przejdźmy teraz do zakładki BGS i włączmy Fire. Czy wyłączyliśmy tym BGM? Nie – kawałek Dungeon2 dalej leci w tle, ale oprócz tego zyskaliśmy dźwięk palącego się ogniska.
BGS (Background Sound) to efekty dźwiękowe, które również działają w pętli – uruchamiają się na nowo, gdy tylko skończy się ich długość. Są dobrym uzupełnieniem dla soundtracku, odtwarzając np. dźwięki pogodowe, ogniska czy fale morskie.
Wróćmy do zakładki BGM i włączmy inny kawałek – Scene5. Ognisko wciąż pali się w tle, ale zamiast tajemniczej muzyki, w rytm której nasi bohaterowie zwiedzają lochy – mamy spokojną muzykę idealną dla spokojnej wioski.
Wracamy do BGS i wybieramy z listy Sea. Nie słyszymy już iskrzącego się ognia, ale zamiast tego słyszymy fale morskie, dające iluzję, jakby wioska znajdowała się blisko morskiego brzegu.
Kliknijmy teraz przycisk Stop. Soundtrack wciąż leci w tle, ale morskie dźwięki ucichły.
Oba pliki działają w pętli. Kiedy chcemy, żeby dźwięk puścił się tylko raz – do tego posłużą nam pozostałe 2 rodzaje plików.
ME i SE
ME (Music Effect) to soundtrack, który włączony tymczasowo wycisza BGM i BGS. Gdy skończy się czas odtworzonego ME – ściszone utwory odtwarzają się na nowo. Ot, taki muzyczny przerywnik – z przykładu gier, takim ME są fanfary, jakie Link otrzymuje, gdy otwiera skrzynie w Ocarina of Time. W RPG Makerze możesz to uzyskać przez użycie ME Item!
SE (Sound Effect) również odtwarza się tylko raz, ale nie ścisza BGM i BGS. Wykorzystujemy go jako efekty dźwiękowe np. do umiejętności, ataków, uzupełnienia sceny pojedynczymi dźwiękami. Wejdź w zakładkę SE i sprawdź Bell1 – odgłos dzwona nie powtarza się ciągle w tle, ale może zostać puszczony w odpowiednim momencie naszej cutscenki.
Włączmy we wszystkich zakładkach Stop. Żaden z dźwięków nie został dodany przez Sound Test do projektu. Jakie mamy wnioski z tego ćwiczenia?
- BGM i BGS to zapętlone kawałki – po ich zakończeniu włączą się na nowo.
- W tym samym czasie możemy włączyć 1 plik BGM i 1 plik BGS jednocześnie.
- Możemy dowolnie dobierać BGM i BGS.
- Wyłączenie BGS nie wpływa na BGM (i vice versa). Można dzięki temu dowolnie zmieniać odpowiednie dźwięki, dopasowując je do potrzeb naszej gry.
- ME i SE to jednorazowe efekty dźwiękowe.
- ME służy jako chwilowy przerywnik, wyciszający na czas swojego odtwarzania BGM i BGS.
- SE to efekt dźwiękowy, który nie wpływa na BGM i BGS.
Ustawienie BGM i BGS dla map
Sucha teoria nie pomoże nam jednak w tworzeniu gry. Postawmy również na praktykę, dodając muzykę do projektu przez kolejne proste ćwiczenia.
Włączmy edycję mapy 001:Wioska – zaznaczamy ją na Drzewku Map oraz klikamy prawym przyciskiem. Wybieramy w menu komend General Settings. Odznaczamy opcję Auto-change BGM.
Klikamy wielokropek przy pustym polu poniżej. Otworzymy nowe okno – BGM.
Wszystkie okna dźwiękowe wyglądają podobnie jak Sound Test. Zasadniczą różnicą jest brak zakładek BGM/BGS/ME/SE u góry.
Dlaczego? Dla mapy ustalamy w konkretnych polach BGM i BGS. W zdarzeniach dla każdej grupy stworzona jest dedykowana komenda. Zawsze gdy chcemy włączyć bezpośrednio w grze dźwięki, w pierwszym kroku musimy zdecydować się na odpowiednią grupę. Stąd istotne jest znać różnice między nimi.
(W razie wątpliwości, jaki dźwięk chcesz uruchomić w swoim projekcie, bez stresu! Warto jako ściągę wykorzystać podsumowanie z naszego poprzedniego ćwiczenia!)
Ustawmy audio o nazwie Scene5, Volume 60%, Pitch 100%. Klikamy OK oraz zapisujemy mapę.
Podobnie postępujemy dla mapy 003:Mapa świata, wybierając audio o nazwie Field3, Volume 60%, Pitch 100%.
Dodatkowo, w ramach powtórki z poprzedniej lekcji, otwieramy mapę 003:Mapa świata. Ustawmy na kafelku z miniaturową wioską teleport za pomocą quick eventu z ustawieniami: Destination 001:Wioska(018,028), Direction Up. (Zwróć uwagę, że nie ustawiamy miejsca docelowego tam, gdzie ustawiliśmy event 001:Wyjście. Teleportując się prosto na niego, uruchomimy jego działanie i… teleportujemy się z powrotem na mapę świata!)
Dodatkowo utwórzmy bezpośrednio pod 001:Wioska nową mapę, koniecznie bez ustawionego BGM:
Name: Studnia
Display name: (pozostawiamy puste)
Tileset: 004: Dungeon2
Width: 17 x 17
Naszkicujmy prostą wąską mapkę z długą drewnianą drabinką, małą ilością miejsca, dookoła którego jest woda. Na samej górze drabinki z quick event utwórzmy teleport: Destination 001:Wioska(005,005), Direction Down.
Wróćmy na mapę 001:Wioska i postawmy na studni kolejny quick event o ustawieniach: Teleport: Destination 004:Studnia (008,003), Direction Up. Edytujmy utworzone zdarzenie, zmieniając w nim Priority: Same as character, a Trigger: Action Button.
Po wszystkim zapisujemy projekt i przechodzimy do testów (F12).
Zaczynając grę w Domu bohatera, nie mamy żadnej muzyki. Wychodząc do Wioski, włącza nam się utwór Scene5. Kiedy skierujemy się na południe i wyjdziemy na Mapę świata – usłyszymy inny kawałek, Field3. Wracamy do Reol, by ponownie usłyszeć Scene5. Gdy nasz gracz znajdzie przejście w Studni podczas eksploracji, muzyka nie ulega zmianie.
Dodawanie zasobów dźwiękowych
Dla powyższych zadań posiłkowaliśmy się domyślnymi zasobami. Prywatnie lubię brzmienie muzyki z RTP, ale zdaję sobie również sprawę, że większości twórcom zależy na nadaniu projektowi bardziej oryginalnego charakteru. Tu rodzi się pytanie: jak można dodać własną muzykę do gry w RPG Makerze?
Jest to dość proste – wystarczy odpowiedni kawałek zapisać do odpowiedniego podfolderu w Audio. Trzeba tylko pamiętać o odpowiednim rozszerzeniu pliku, który będzie mógł być odczytany przed program: OGG, WMA, MP3, WAV, MID.
OGG jest obecnie najbardziej rekomendowanym formatem z uwagi na wysoką jakość dźwięku i gładkie zapętlanie utworu przy jednocześnie niskiej wadze pliku. WAV najczęściej wykorzystuje się do efektów dźwiękowych. MID to format, który odczytywany jest przez projekt jedynie jako BGM i ME – zawsze coś, jeśli ktoś chce uzyskać bardziej retro klimat gry, wyciągając zasoby ze starszych Makerów. (Oczywiście jedynie w ramach licencji, o czym możecie przeczytać choćby w artykule Micha.)
Wprawdzie nie jesteśmy już w erze scenowej, gdzie grę potrafiono skreślić za samą wagę projektu, ale wciąż dobrze o tym pamiętać i od początku wyrabiać dobre nawyki w swojej przygodzie z gamedevem.
Uczcie się również na moich błędach stworzenia prawie najcięższej gry TAPE 2, która o mały włos nie załapała się do konkursu przez wagę bliską 200Mb… i przy okazji stała się największym żartem tamtej edycji, ponieważ zaskakującym było, aby jedyna gra stworzona w RPG Makerze 2000 ważyła aż tyle! Wszystko przez posiłkowanie się formatem WAV przy muzyce.
…wracając jednak do lekcji! Chcę uruchomić przykładowy własny dźwięk, gdy nasza postać wyjdzie z domu. Po przesłuchaniu utworu w całości usłyszymy ustawione w mapie Scene5. Jako przykład idealnie sprawdzi się jeden z plików Micha, dostępnego w zbiorach Tsukuru.pl, o nazwie Oriental2 o długości 8 sekund. Zapisuję go w podfolderze ME.
Przyznam, że z przyzwyczajenia sięgam zwykle po ten sposób z kopiowaniem bezpośrednio do projektu lub zapisywaniem plików bezpośrednio z sieci (choćby zasoby Tsukuru.pl czy opublikowanych na RMtece ze zbiorów japońskich artystów). Warto jednak znać drugi sposób, który może okazać się wygodny dla zasobów, które już mamy na dysku, np. w ramach zakupionych paczek dodatkowych.
Dla przykładu w naszej lekcji wykorzystam pliki z paczki DLC VX Ace DS Resource Pack.
Włączamy nasz projekt w w RPG Makerze VX Ace. Następnie otwieramy Resource Manager (z menu Tools, dedykowaną ikonką w programie lub przez skrót F10). W liście po lewej stronie wybieramy interesujący nas folder z odpowiednim typem plików (Audio/BGM), a następnie klikamy przycisk Import.
W nowo otwartym oknie szukamy ścieżki z zasobami, które chcemy wgrać do projektu. (Jeśli szukacie zasobów z paczek na Steamie, ułatwieniem jest dla Was przycisk DLC – działa jak funkcja Import, tylko jako pierwszą ścieżkę w nowym oknie pokaże ścieżkę folderu, do której trafiają zakupione zasoby.)
Wybieramy interesujące nas pliki – można zrobić to zbiorczo, więc dla naszego przykładu zaznaczam 3 pierwsze pliki z paczki – i klikamy OK.
Po poprawnym zapisaniu zasobów w projekcie, pokażą się one w środkowej liście Resource Manager pod odpowiednim folderem. Ikonka koło nazwy pliku informuje nas, czy plik znajduje się w folderze gry (czerwona) lub jest częścią ustawionego RTP (niebieska).
Podane pliki z paczki nie będą częścią projektu testowego, dlatego nauczymy się usuwać wgrane zasoby. Zaznaczam myszką zbiór, którego chcę się pozbyć, i klikam opcję Delete.
Taka operacja wymaga potwierdzenia w dodatkowym okienku, który informuje nas, ile plików zaznaczono. Po upewnieniu się, że w tle zaznaczyliśmy odpowiednie pliki (okienko potwierdzenia nie wyłącza Resource Manager), klikamy opcję TAK. Dzięki temu niepotrzebne pliki zostaną usunięte z naszego projektu.
Wywoływanie plików audio w zdarzeniu
Na sam koniec tej lekcji musimy wywołać jeszcze wgrany utwór Micha Oriental5. Naszym założeniem jest, żeby po teleportowaniu się do wioski, gracz najpierw usłyszał ten utwór ME, a dopiero potem standardową ścieżkę dźwiękową.
Otwieramy mapę 002:Dom bohatera i najeżdżamy na utworzony ostatnio teleport. Klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Edit Event.
Chcemy, by muzyka się uruchomiła przed teleportacją bohatera. Chcemy dodać nową komendę przed teleportem, który utworzyliśmy ostatnio. Klikamy więc na komendę Transfer Player prawym przyciskiem myszy i wybieramy Insert. (Można też kliknąć raz lewym przyciskiem myszy i kliknąć Enter.)
Okienko Event Commands zdążyliśmy już poznać. Wszystkie komendy, które dotyczą dźwięków, znajdują się w zakładce 2, więc klikamy w odpowiedni numerek u góry.
Jak już zapowiedziałam wyżej, każda grupa plików audio ma swoją własną komendę. Ułatwieniem jest to, że w VX Ace wszystkie znajdują się pod grupą Music and Sounds, a ich nazwy są intuicyjne i spójne z nazwami folderów. Na potrzeby dzisiejszej lekcji koncentrujemy się na jednym z nich o nazwie Play ME.
Otworzy się okienko dźwiękowe, w którym wybieramy plik z muzyką Micha. By utwór w grze nie był zbyt donośny względem ustawionej wcześniej muzyki, zmniejszamy jego Volume 30%. Pitch pozostawiamy na 100%. Na koniec klikamy OK.
Poprawnie dodana komenda utworzy się bezpośrednio nad naszym teleportem. Gdybyśmy jednak wyłączyli okienko zdarzenia bez zapisu, tej zmiany nie usłyszymy w naszej grze… dlatego na koniec musimy jeszcze zapisać zdarzenie przez przycisk OK.
Podsumowanie
Na dzisiaj to wszystko! Na koniec piątej lekcji możemy pochwalić się, że potrafimy:
- posługiwać się okienkiem dźwiękowym;
- odróżniać 4 grupy dźwięków, jakimi posługuje się VX Ace;
- przypisać domyślną muzykę do naszej mapy;
- dodawać własne zasoby dźwiękowe do projektu;
- korzystać z Resource Managera;
- wywoływać dźwięki bezpośrednio w zdarzeniu.
W podsumowaniu lekcji 4 zapowiedziałam, że nasz bohater zyska możliwość powrotu do swojego domu, i niektórych może zaskoczyć… że jeszcze tego nie wprowadziliśmy do naszego projektu. Oczywiście należy się wyjaśnienie, szczególnie po takim czasie od ostatniej aktualizacji.
Podczas przygotowywania materiału, jaki pierwotnie sobie zaplanowałam, zauważyłam, ile teorii naraz bym dała, gdybym poszła pierwotnym planem na dzisiejszą lekcję. Nie chcąc przytłoczyć tych, którzy dopiero raczkują w RPG Makerze, ostatecznie zdecydowałam się podzielić temat na dwa osobne artykuły.
Na następną lekcję przygotowałam wprowadzenie ruchu do gry. Dodatkowo postawimy drzwi, idealnie dopasowane do VX Ace, a także opowiemy sobie, czym się różni ta sztuka od postawienia drzwi według kursu Micha.
Jeśli masz dodatkowe pytania – zapraszamy do kontaktu w komentarzach!
ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI
Marta „puniek” Płoszaj
Kolejna świetna lekcja, która otworzyła mi oczy na możliwości dźwiękowe w VX Ace. Nie wiedziałem, że tak proste jest w nim robienie odgłosów tła i szczerze żałuję, że nie ma takiej opcji w 2k3.