Spis treści
Zabawę czas zacząć. Ostatnio udało nam się utworzyć projekt, dzisiej zbudujemy pierwszą planszę i w końcu będzie można sobie chwilę pograć. Mapy są podstawą gry z RM, to na nich dzieje się akcja całej gry i ona sama nie może istnieć bez nich. W wersji 95 każdy projekt musi posiadać co najmniej jedną mapę, domyślnie w naszym projekcie jest ona nazwana World Map i nie można jej usunąć. My jednak na potrzeby poradnika stworzymy kolejną nową mapę. A więc do dzieła.
Tworzenie map, właściwości i drzewko map
Kliknijmy więc prawym przyciskiem myszy na mapę „World Map” na pasku po lewej stronie programu. Pokaże nam się taki wybór:
Map Properties – Właściwości aktualnie podświetlonej mapy,
New Map i Child Map – tworzenie nowej mapy. Różnicę między obiema funkcjami wyjaśnię niżej.
Setup Area – tworzenie obszaru, przydatne tylko dla losowych potyczek i magii (lub przedmiotów) typu ucieczka i teleport – będzie o tym na któreś z kolejnych lekcji.
Delete Data – usuwanie aktualnie podświetlonej mapy. Nie można usunąć mapy na samej górze drzewka map (pierwszej w projekcie), jak również mapy na której aktualnie mamy ustawiony start gry.
Po kliknięciu w jedną z trzech pierwszych opcji pokaże nam się takie okienko:
Map Name – nazwa naszej mapy. Nie wyświetla się ona nigdzie podczas gry, możemy więc wpisać tu cokolwiek nam pasuje.
Size – wymiary. Szerokość (Width) min. 20, max. 256, wysokość (Height) min. 15 max. 256.
Scroll Type – czy mapa ma mieć krawędzie (Dead End), czy może zapętlać się w nieskończoność (Looping). Drugie ustawienie jest szczególnie przydatne przy tworzeniu map świata. Możecie na szybko przetestować obie opcje, a od razu zrozumiecie co robią.
Stwórzmy więc nową mapę. Ale chwila, nie wytłumaczyłem jeszcze czy wybrać New, czy Child Map.
New Map tworzy mapę równorzędną z mapą od której ją tworzyliśmy (którą mieliśmy zaznaczoną podczas wybierania opcji. Child Map tworzy mapę podległą do ostatnio zaznaczonej. Najlepiej przedstawie to na zrzucie:
„Główne Miasto„, „Wioska” i „Las” powstały poprzez opcję „New Map” użytej na mapie „World Map„. Ten sam efekt dla np. mapy „Las” możemy również uzyskać tworząc ją przez opcję „New Map” z mapy „Wioska” i „Główne Miasto„. Mapa „Wnętrza domów” i „Wnętrza zamku” powstały dzięki opcji „Child Map” użytej na mapie „Główne Miasto„. Podobnie jak wyżej mapę „Wnętrza zamku” możemy uzyskać używając opcji „New Map” na mapie „Wnętrza domów„. Mapy „Lochy” i „Wnętrza wioski„, jak już pewnie się domyślacie, powstały przez opcję „Child Map” użytą na mapie, która jest wyżej od nich na liście – czyli odpowiednio „Wnętrza zamku” i „Wioska„. Proponuję na tym etapie poćwiczyć tworzenie samych pustych map w podobnym stylu jak na zrzucie wyżej, aby załapać zasadę na jakiej to działa. Niestety nie ma możliwości później zmian w drzewie map, więc nie da się przesuwać map po ich stworzeniu. Usunięcie mapy która zawiera pod sobą inne mapy (jak np. „Wioska” zawiera pod sobą „Wnętrza wioski„) spowoduje usunięcie ich wszystkich.
Tworzenie drzewa map i zależności między nimi pozwala utrzymać porządek w projekcie i szybko znajdować interesującą nas mapę, kiedy będziemy mieć ich w projekcie kilkadziesiąt. Klikając na ikonę obok mapy, która zawiera w sobie inne mapy, możemy je ukrywać i pokazywać na liście:
Dobrze więc, jeśli już wiemy na czym polega opcja drzewa map w RM95, usuńmy wszystkie stworzone przez nas mapy (oprócz pierwszej „World Map„). W kursie tym będę starał się utrzymywać porządek w mapach, jednak zastrzegam, że mogę czegoś nie przewidzieć i z czasem lista może wyglądać dziwnie. Poza tym, tutaj też nie mamy czym się zbytnio martwić – z zasady nie będziemy robić zbyt rozbudowanego projektu.
Dobrze, teraz stwórzmy nową mapę o minimalnych rozmiarach i nazwijmy ją na przykład Domek Bohatera.
Rysowanie map w RM95
Podobnie jak w każdej wersji RM, tak i w RM95 rysowanie map jest bardzo proste – porównywalne do rysowania w paintcie. Wystarczy wybrać interesującą nas grafikę z okienka Map Palette przy użyciu lewego przycisku myszy i w ten sam sposób nanieść ją na planszę (którą na razie wypełnia woda). Może na początek przyjrzyjmy się okienku z tilesetem (określenie grafik służących do budowania map).
A, B, C, D – tymi przyciskami można przełączyć się pomiędzy 4 różnymi zestawami grafik.
Ołówek – rysowanie dowolnych kształtów,
Prostokąt – rysowanie prostokąta,
Puszka z wylewającą się farbą – automatyczne wypełnienie obszaru, Po użyciu automatycznie wraca do funkcji ołówka.
Uwaga – jeśli nie możesz wybrać trzech powyższych opcji, przełącz się na edycję mapy w pasku u góry – duży przycisk MAP.
Czerwony kwadrat z przekątnymi – edycja blokowania tilesów. Wytłumaczę to na któreś z późniejszych lekcji, grafiki wstępnie mają ustawione prawidłowe blokowanie i póki co lepiej tego nie ruszajcie.
Poniżej są grafiki do wyboru. W każdej zakładce mieści się dokładnie 256 grafik, co daje w sumie na całą grę 1024.
Można wybierać je pojedynczo, albo grupami. Gdy wciśniecie lewy przycisk myszy i przejedziecie bez jego puszczania po większej ilości kafelków, kursor się powiększy i wstawicie na mapę na raz więcej grafik. Maksymalnie można wybrać pole wielkości 8×8 tilesów i tylko rozpoczynając wybieranie z lewego górnego rogu do dolnego prawego nas interesującego zestawu.
Wybierzcie więc tile z trawą (zakładka A, na samej górze, czwarty od lewej) i za pomocą puszki z farbą zamieńcie wodę na trawę, na naszej mapie. teraz za pomocą ołówka postawcie kilka elementów, np góry, drzewa itp. Ja np zrobiłem na szybko coś takiego (wszystko czego użyłem jest z zakładki A):
Póki co korzystaliśmy tylko z lewego przycisku myszy. Jednak podczas rysowania map i prawy przycisk myszy jest przydatny. Spróbujcie najechać na jakikolwiek element na mapie i kliknąć prawy przycisk myszy. Zauważycie że element który wskazaliście automatycznie wyszukał się także na palecie z tilesetem. Prawy przycisk służy do szybszego przełączania się między rysowanymi elementami jeśli mamy je już postawione na mapie i w ten sposób jest je szybciej wybrać niż szukając w tilesecie. Bardziej przydatną funkcją jest jednak możliwość wyboru kilku (do max 8×8, na tej samej co zasadzie co wybór kilku tiles z palety) tiles z mapy. Np. z mojego przykładu można za jednym zamachem złapać grupę 4 drzew które są w centrum mapy i postawić je też gdzieś indziej, bez potrzeby składania ich od nowa z tilesetu. Polecam przetestować teraz rysowanie przy użyciu obu klawiszy myszy – to na prawdę wygodne i szybkie.
Autotilesy
Jeśli przypatrzycie się dokładniej poszczególnym zakładkom z grafikami, zauważycie, że zakładka D jest trochę dziwna. Zawiera ona bowiem 5 zestawów bardzo do siebie podobnych grafik wody, lasów i jakichś krawędzi. To jest układ autotilesów w RPG Makerze 95. Autotilesy to specjalny rodzaj tilesów, któremu podczas rysowania automatycznie dopasowują się odpowiednie krawędzie. Najlepiej będzie to pokazać na przykładzie.
Przejdźcie do zakładki A, wybierzcie grafikę z trawą (przypomnę – na samej górze, czwarta od lewej) i wypełnijcie nią całą naszą mapę (użyjcie prostokąta). Teraz wybierzcie kafelek z wodą (pierwszy od lewej) i za pomocą ołówka narysujcie nim jakikolwiek kształt. Zauważycie, że woda automatycznie dostaje krawędzie i jej fragmenty w zależności od ustawienia różnią się między sobą. Teraz nadal trzymając się zakładki A zjedźmy niżej aż znajdziemy inny rodzaj wody (jaśniejszy). Spróbujcie narysować coś nią, a zauważycie, że odpowiednie krawędzie musicie dodawać sami ręcznie – to nie jest autotiles.
Mamy więc 5 autotilesów do których mamy dostęp przez 3 pierwsze tilesy w zestawie A i dwa pierwsze w zestawie B
Jednak tylko pierwszy autotiles (woda) działa w edytorze dokładnie taka samo jak w nowszych RMach. Wypełniając całą mapę wodą z lewego górnego rogu zakładki A, a potem rysując trawę zauważycie, że woda nadal dostaje krawędzie. Jeśli jednak zrobicie to za jakimkolwiek innym autotilesem, to rysując potem po nim nie dostanie on już odpowiednich krawędzi – jeśli będziecie chcieli je dodać musicie ponownie przerysować ten autotiles.
A co, jeśli z jakiegoś powodu również i w autotilesie wody nie będziemy chcieć krawędzi?
Klawisz SHIFT w edytorze map
Wybierzmy więc znów autotiles wody, ale tym razem rysując go na mapie przytrzymajmy na klawiaturze klawisz SHIFT. Tym razem kafelek wody zachował się jak normalny tiles i nie dostał krawędzi. Działa to również na odwrót, jeśli na wodzie chcemy postawić coś przy czym nie chcemy by program zrobił nam krawędzie tej wody (np most) to również stawiając taki element przytrzymujemy SHIFT. Jednak największa moc tego klawisza objawia się w połączeniu z prawym przyciskiem myszy. Gdy przytrzymujemy SHIFT podczas pobierania grafiki autotilesu z mapy, jego krawędzie zostają zapamiętane i możemy dzięki temu mieć nad nimi pełną kontrolę, np stawiając krawędź gdzie w normalnych warunkach by jej nie było. Co prawda RM95 daje nam na tacy w zakładce D wszystkie możliwości w jaki może ułożyć się nam autotiles i możemy sobie wybrać interesującą nas opcję właśnie stamtąd, to jednak pobieranie ich z mapy jest bardziej intuicyjne.
Poniżej porównanie rysowania map bez użycia klawisza SHIFT (po lewej), z użyciem (po prawej):
Tym oto sposobem omówiliśmy wszystkie funkcje przydatne przy rysowaniu map. Jedyne o czym jeszcze nie wspomniałem, to o tym, że mamy możliwość cofnąć się o jeden krok do tyłu (np gdy coś źle postawimy) za pomocą zielonej strzałki na głównym pasku. Polecam przetestować rysowanie map, zanim przejdziemy dalej.
Rysowanie domku bohatera
Teraz znów wyczyśćcie swoją mapę za pomocą trawy i narysujcie domek. Wykorzystajcie kafle z 3 pierwszych zakładek. Na pierwszej znajdują się głównie elementy natury, na drugiej ściany i podłoga, a na 3 meble. 4 zakładka nie będzie wam raczej póki co potrzebna – chyba że chcecie koło domku zrobić małą rzeczkę. Unikajcie też elementów (głównie z zakładki C) które mają ciemnoniebieskie tło – to jak z nich korzystać dowiemy się na kolejnych lekcjach. Mi np. wyszła taka oto mapka:
Rysowanie map wymaga trochę ćwiczeń, więc nie załamujcie się, jeśli wam nie wychodzi od razu tak jakbyście chcieli. Same domyślne grafiki również nie są idealne i prawdę mówiąc, osobiście zawsze je lekko edytuję żeby osiągnąć to, co chcę. O edycji grafik również sobie zrobimy osobną lekcję.
Na koniec tej chciałbym jeszcze pokazać, jak zmienić pozycję startową gry. Wejdźcie w MENU na górze programu w opcje Other Settings i wybierzcie trzecią od góry – to jest Starting Party Position. Teraz wystarczy wskazać interesującą nas mapę i wybrać miejsce, gdzie chcemy rozpocząć grę. Po kliknięciu w wybranym przez nas miejscu ukaże się kwadracik z literką S. I tyle, możecie zapisać projekt, włączyć test gry i pochodzić po domku, który właśnie stworzyliście.
Jak zauważycie, póki co nie da się z naszego domku wyjść na podwórko (możecie przenieść start drużyny na podwórko i w ten sposób sobie po nim pochodzić). O tym, jak stawiać drzwi i ogólnie interaktywne elementy na naszej mapie, będzie kolejna lekcja. Czyli, krótko mówiąc, będzie o podstawach Zdarzeń.
I mała, ale bardzo ważna uwaga na koniec: Zapisujcie projekt bardzo często, a już na pewno przed każdym włączeniem testu gry. RM95 jest dość wadliwym programem (szczególnie na dzisiejszych systemach) i może z nieznanego powodu po prostu się zawiesić. Z doświadczenia już wiem, że najczęściej program pada gdy zamykamy test naszej gry. RM95 w przeciwieństwie od nowszych wersji nie wymusza na nas zapisu przed testem, dlatego należy zrobić to ręcznie, żeby nie stracić w ten sposób naszej pracy. O innych awaryjnych momentach będę wspominał gdy do nich dojdziemy, ale mimo wszystko zapisujcie kiedy tylko się da.
Podsumowanie
Dzisiaj nauczyliśmy się kleić mapy i poznaliśmy na czym polega ułożenie ich w projekcie w RM95.
Na następnej lekcji omówię podstawy zdarzeń.
Do zaś.
Dragon Kamillo
Po pierwszych próbach zaczęłam rozumieć, co rozumiesz przez bardzo często zapisywanie – faktycznie na Windows 10 projektowanie gry potrafi z zaskoczenia wyłączyć projekt.
Powiedz jeszcze, Dragon – dobrze widzę, że dla zapisu nie ma ustawionego skrótu CTRL+S i najlepiej ręcznie zapisywać projekt?
Tak, niestety CTRL+S nie działa. Skróty klawiszowe w RM95 są zupełnie inne, do niczego dzisiaj nie podobne. Nie wiem czy wtedy był taki standard, czy może w ogóle go nie było i każdy robił jak uważał, ale mało który skrót do którego jesteśmy przyzwyczajeni zadziała w RM95. Dlatego zapisywać najlepiej ręcznie (można po przez ikonę, co powinno przyśpieszyć, ale jeśli się uprzeć to wciśnięcie w kolejności (nie jednocześnie) lewego alta, potem „f” a na końcu „s”, też zapisze grę.
No i tak program wysypuje się dość często, ale raczej nie przy rysowaniu map, tak jak pisałem będę uczulał na miejsca gdzie to najczęściej występuje, W sumie to test gry (a raczej wychodzenie z niego), jak i okienka w samym makerze w których wybieramy muzykę i dźwięki są najbardziej na to narażone. Plus jeszcze edycja przedmiotów i magii, ale tu to bardziej skomplikowane.
Jezusmaria, myk z prawym klawiszem działa też w RM2k3. Dopiero teraz się o tym dowiedziałem :O
Tak, tak, akurat wszystkie opisane tu sposoby działają na wszystkich wersjach makera. No może po za tym zamieszaniem z autotile.