Poradnik 95: Lekcja 1 – Wstęp, instalacja, nowy projekt

Wstęp

Jestem świadom, że pisanie tego poradnika dzisiaj jest czymś dziwnym, a wręcz szalonym. Mimo to postanowiłem to zrobić. Powodów jest kilka. Po pierwsze i najważniejsze – bo po prostu mnie to jara, robię to dla własnej przyjemności. Drugie – jakiekolwiek tego typu poradniki dotyczące RM95 mają grubo ponad 20 lat i dotyczą (co jasne) czasów, w których były pisane. Tu postaram się opisać wszystko z perspektywy nowszych systemów operacyjnych i bogatszy o wiedzę, której nie posiadali pionierzy tworzenia w RM. Nie kojarzę też żadnego tego typu tekstu w języku polskim. Trzecim powodem, dla którego chcę zrobić ten poradnik, jest wyłożenie podstaw działania RM95 (które znacznie różnią się od innych programów z serii), co pozwoli mi bez przeszkód później pisać bardziej zaawansowane poradniki, bez musu opisywania kompletnych podstaw.

Podobnie jak puniek ze swoim poradnikiem VX ACE, ja również będę opierał się na tekstach Micha dotyczących RM2003. Tak samo jak tam, stworzymy tutaj prostą grę RPG, również z tego powodu, że uważam taki sposób nauki za najciekawszy. Sam lata temu poznawałem RM (wersję XP) w taki sam sposób. Zaznaczę jednak, że będę w poradniku dość często odnosił się do różnic względem innych RM-ów, ale jeśli jesteście tu pierwszy raz, to nie martwcie się – mimo tego powinniście wszystko zrozumieć.

No to jadyma.

Skąd wziąć RM95?

RPG Maker 95 nie ma oficjalnego wydania na zachodzie, w przeciwieństwie do innych programów, którymi zajmujemy się na tej stronie. Prawdę mówiąc program się nawet tak nie nazywa. RPGツクール 95 został wydany 28 marca 1997 roku wyłącznie w Japonii. Oficjalnie po za nią został wydany tylko w Korei w 1998, pod nazwą RPG만들기 95. Jednak dzisiaj żaden z tych programów nie jest już produkowany i sprzedawany – najwyżej co zostaje, to kupienie wersji używanej. Ale szczerze, nie oszukujmy się, kto postanowi tak zrobić? Nie dość, że trzeba mieć szczęście i znaleźć ofertę sprzedaży, to jeszcze program będzie w zupełnie obcym języku,

Rozwiązaniem tutaj jest nieoficjalnie przetłumaczona wersja na angielski. Nie będę jednak dawał tutaj żadnych linków, jest ona dość łatwa do znalezienia w internecie. Jak się postaracie, to znajdziecie również obraz płyty i skany instrukcji z japońskich wersji. Koreańska również krąży po sieci, jak i też nieoficjalna polska – te jednak są trudniejsze do znalezienia. Historycznie powstało także tłumaczenie na niemiecki i portugalski, jednak nie wiem czy są one wciąż dostępne. W tym poradniku będę się w pełni opierał na angielskiej wersji o numerze 1.23xp.

Grzebiąc w poszukiwaniach Makera możecie się również natknąć na wersję z dopiskiem Value! Nieoficjalne angielskie tłumaczenie do tej wersji również powstało, jednak nie jest ono powszechnie dostępne w sieci. Ale to nic, bo nawet jakby było, to nie polecam tej wersji, ma ona dość nieprzyjemny błąd, który, jeśli wystąpi, usuwa wam wiele godzin pracy.

Pamiętajcie jednak, że technicznie rzec biorąc angielska (i jakakolwiek inna) wersja ściągnięta z internetu jest piracka. Program jest wprawdzie porzucony i nie do kupienia, ale nigdy nie został też wydany jako freeware. Wątpię jednak, żeby ktoś chciał Was ścigać jeśli się nim pobawicie, ale niech wam nie przychodzi do głowy np. sprzedaż gier w nim zrobionych, Zresztą to ostatnie dzisiaj i tak nie ma sensu z uwagi na problemy techniczne. Ja sam osobiście posiadam pudełkowe wydanie oryginalnej japońskiej wersji (+ Value!).

Instalacja

Piracka angielska wersja 1.23xp nie wymaga instalacji, wystarczy tylko wypakować wszystkie pliki z archiwum do wybranego przez was folderu i jest gotowa do działania.

Jeśli jednak ktoś z was szuka informacji jak zainstalować oryginalną wersję, to zapraszam. Po wsunięciu płyty do napędu i jej odpaleniu należy uruchomić plik SETUP.EXE. Ale jeśli zrobicie to na niejapońskiej wersji Windowsa wyświetli wam się coś takiego:

Dla bezpieczeństwa polecam uruchomić instalator przez AppLocale (albo którąś z jego alternatyw), lub przełączyć globalnie obsługę programów bez Unicode na język japoński.

Poprawnie okno instalatora powinno wyglądać mniej więcej tak:

Można zmienić miejsce gdzie chcemy zainstalować program – ręcznie, albo klikając na przycisk po prawej. Zaznaczenie opcji DirectX3 spowoduje również zainstalowanie tej biblioteki niezbędnej do działania RPG Maker 95. Jeśli posiadacie zainstalowane Directa można ją spokojnie odznaczyć. Po ustawieniu wszystkiego klikamy przycisk Next> i program rozpocznie instalację. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, dostaniecie taki komunikat:

Jeśli coś pójdzie nie tak, spróbujcie ponownie. Mi np. udało się za drugim razem. W folderze gdzie zainstalowaliśmy RM powinniśmy mieć takie pliki:

Niestety to jeszcze nie koniec. Póki co mamy zainstalowaną wersję 1.00, musimy ją jeszcze zaktualizować do 1.23. O dziwo sam program aktualizacyjny jest wciąż do pobrania z oficjalnej strony RPG Makera pod linkiem: https://cdn.tkool.jp/support/pdf/RPGtkool95_faq.pdf. Należy stamtąd pobrać plik znajdujący się pod linkiem na samym końcu strony. Po jego uruchomieniu (znów polecam mieć japońskie ustawienia) ujrzymy coś takiego:

Nic tutaj nie zmieniamy, tylko klikamy OK. Program sam znajdzie ścieżkę gdzie zainstalowaliśmy Makera i zaktualizuje go do wersji 1.23. Po odpaleniu programu i wejściu w sekcję „o programie” powinniśmy ujrzeć coś takiego:

Jeśli coś poszło nie tak i nie mamy tam wersji 1.23, tylko wciąż 1.00 to możemy spróbować innej metody aktualizacji. Plik programu aktualizacyjnego możemy otworzyć za pomocą np. 7zipa. Ujrzymy wtedy że zawiera on parę plików w sobie. Między innymi RPG95.EXE i GAME.EXE. Możemy więc wypakować je ręcznie i zastąpić w naszym katalogu RPG Makera 95 (GAME.EXE znajduje się w podfolderze SYS). Teraz już na pewno powinno być wszystko dobrze.

Tworzenie pierwszego projektu

W tym momencie przejdziemy na angielską wersję. Po uruchomieniu programu patrzymy w górny lewy róg i klikamy w File -> New…, albo w ikonkę niebieskiej kartki, która znajduje się trochę niżej. Pojawi nam się okienko z napisem [New_Game], który to powinniśmy zastąpić nazwą swojej gry np:

Po kliknięciu OK, na 99% wystąpi wam pewien błąd. Spowodowany jest on tym, że RPG Maker 95 przechowuje dane dla nowego projektu na płycie. I jeśli nie mamy jej wsuniętej do napędu, to nie ma skąd ich wziąć. Piracka wersja którą najprawdopodobniej macie informuje w tym miejscu co powinniście zrobić. Jednak możecie sobie to odpuścić i pobrać po prostu projekt który dołączę do tej lekcji. Jeśli pójdziecie za radą z komunikatu, wasz projekt będzie się różnił od tego na którym będę opierał się w tych artykułach. Pliki na których będziemy pracowali będą połączeniem grafiki z oryginalnej wersji, z tekstami przetłumaczonymi na angielski z tamtej strony.

Przejdźcie więc na koniec artykułu, pobierzcie pliki gry, wypakujcie i otwórzcie w RM za pomocą File -> Open…, lub ikonki na prawo od tej, którą klikaliście by stworzyć nowy projekt.

No i możemy się cieszyć, nasz pierwszy projekt został właśnie utworzony.

Główne okno programu

Tak oto wygląda główne okno RPG Makera 95. Opisywać poszczególne opcję zacznę od góry. Mamy więc menu z rozwijanymi opcjami:

File – tutaj znajdziemy rozpoczynanie nowej gry, otwieranie wcześniej utworzonej, zapis i tworzenie pliku instalacyjnego, jak również wyjście z programu.

Edit – cofanie, wycinanie, kopiowanie, wklejanie i zaznaczanie. Przy większości trybów pracy to menu jest jednak nieaktywne.

Map – przełączanie między warstwami rysowania i zdarzeń (o tym później), jak również wybór skali wyświetlania

Tools i Other Settings – odpowiednik bazy danych z nowszych wersji RM, Tu znajdziemy opcje tworzenia bohaterów, walk, przedmiotów, czarów, ustawienia tekstów, muzyki i innych rzeczy pojawiających się w grze.

Test Play – możliwość zagrania w grę, z kilkoma opcjami ułatwiającymi jej testowanie.

Help – odnośnik do pliku pomocy. Możliwe że nie będzie wam działał, mimo, że angielscy tłumacze postarali się żeby go dodać do swojej wersji. Jest on jednak w starym formacie, który nie działa na dzisiejszych systemach. Ale nic straconego, był on niekompletny i spokojnie wszystko co w nim było (a nawet więcej) będziemy poruszać w ramach tego cyklu. Po za tym w tej zakładce mamy też dostęp do informacji o programie, co pozwala nam zobaczyć na jakiej wersji pracujemy.

Niżej mamy pasek z ikonkami, gdzie wyciągnięte są na wierzch bardziej przydatne opcje z wyższego menu. Od lewej są to po kolei: tworzenie nowej gry, otwieranie już utworzonej, zapisywanie aktualnej. Później jest strzałka która umożliwia cofanie, niestety tylko jednego ruchu. Dalej są odnośniki do zakładek bazy danych: bohaterowie, walki, przedmioty, czary. Następne ikonki odpowiadają za skalę wyświetlanej mapy, po czym kolejna grupa za przełączanie warstw edycji. Kwadrat narysowany przerywanymi liniami to opcja zaznaczania fragmentów mapy celem ich przesunięcia, lub skopiowania. Przycisk z napisem MAP włącza warstwę rysowania mapy, zaś EVENTS – warstwę stawiania zdarzeń. Na końcu mamy dwa przyciski odnoszące się do testu gry, pierwszy uruchamia test gry od początku, drugi pozwala od razu wczytać wcześniej utworzony w niej zapis. Najeżdżając kursorem na poszczególne ikonki możemy zobaczyć ich opis na pasku na samym dole programu.

Zostały mi do opisania najbardziej rzucające się w oko elementy. Białe pole po lewej stronie z napisem World Map to miejsce na listę map w naszej grze. Im bardziej będzie ona rozbudowana tym więcej pozycji mieć tu będziecie. Okno „Map Palette” służy do wyboru grafiki do rysowania plansz w grze. Nie jest ono nigdzie na stałe przymocowane i możecie nim dowolnie poruszać, a nawet wyciągnąć je po za program. Opcje widoczne w nim opiszę dokładniej gdy przejdziemy do rysowania map. I w końcu największą część ekranu zajmuje sama aktualna mapa. Na razie jest ona pusta i zalana wodą, ale zmienimy to w następnej lekcji. Czerwony kwadracik jest naszym kursorem do rysowania, a ikonka z literą S oznacza, że w tym miejscu rozpocznie się gra – ale o tym w następnych lekcjach.

Pasek na samym dole pokazuje nam nazwę edytowanej właśnie mapy ze współrzędnymi na których trzymamy w aktualnej chwili kursor. Tak jak wspomniałem wyżej, tu też są wyświetlane krótkie opisy funkcji dostępnych pod ikonkami z paska na górze.

Zawartość folderu z grą

W przeciwieństwie do ładnie posegregowanych i poukładanych folderów gier z nowszych RPG Makerów, tutaj mamy niezły miszmasz. Jeszcze praktycznie nic nie zrobiliśmy w naszej grze, a plików już mamy kilkadziesiąt i niestety ich liczba będzie tylko drastycznie rosła. Póki co wygląda to tak:

Nie chcę tu się rozpisywać dokładnie o każdym pliku i za co odpowiada. Więc tylko krótko. Pliki graficzne są dość jasne – pierwsze ANM – animacje, później BG (od BackGround) – tła walki, CHARA – postacie i MCHIP (MapCHIP) – grafika używana na planszach w grze. Zaznaczyłem plik o rozszerzeniu .RPG – to jest serce całej gry. Ten plik wskazuje się otwierając projekt i również jego nazwa jest jednocześnie nazwą gry. Możecie więc tu zmienić nazwę gry (jak również zmieniając nazwę całego folderu). W tym momencie nie będę się rozpisywać bardziej o technicznych aspektach każdego z systemowych plików – na to jeszcze przyjdzie czas w bardziej zaawansowanych poradach, Może ktoś z was zauważył, że póki co brakuje tu dwóch ważnych rzeczy: plików dźwiękowych i samego pliku do odpalania gry. Będziemy je dodawać przy okazji kolejnych lekcji.

Podsumowanie

Początek mamy za sobą, ale to dopiero teraz zacznie się prawdziwie dobra zabawa w tworzenie swojej gry.

Dzisiaj dowiedzieliśmy się skąd wziąć RM95, jak go zainstalować i utworzyć nowy projekt. Poznaliśmy też główne opcje programu, jak i wejrzeliśmy pobieżnie w folder gry. Mamy nakreślony ogólny plan działania, zapraszam więc na kolejną lekcję, która będzie dotyczyła rysowania map. Zachęcam więc do pobrania projektu na którym będziemy pracować. Możecie już teraz na własną rękę odkrywać kolejne opcje RM95. Jeśli mielibyście jakieś pytania – komentarze są wasze.

Do następnego.

Dragon Kamillo

Ściągnij projekt z lekcji

3 thoughts on “Poradnik 95: Lekcja 1 – Wstęp, instalacja, nowy projekt

  1. Zastanawia mnie, czy zachowały się gdziekolwiek informacje na temat różnic między poszczególnymi wersjami tego makera – np. co ta wersja 1.23 ulepsza względem 1.00? Jedyna różnica tego typu, jaką kojarzę, to taka, że wersja Value! coś mieszała w obsłudze eventów.

  2. Niestety nic się nie zachowało, albo nie było nigdy opisywane. A szkoda bo pozwoliłoby to głębiej poznać RM95. Jeśli zaś chodzi o zmiany które zauważyłem sam, to jest ich kilka i kiedyś na pewno przyjrzymy się sprawie jeszcze bliżej. Z głównych różnic jakie zauważyłem to tak: zmiana sposobu przechodzenia między pełnym ekranem i okienkiem – starsze wersje tworzą w plikach tymczasowych (temp) plik zapisu, po czym po zmianie trybu go wczytują – powoduje to różne problemy, od takich, że system może nie pozwolić sobie na utworzenie pliku zapisu i wtedy po prostu wyrzuci cię z gry, aż do takich, że po prostu twórca mógł nie być przygotowany na wczytanie gry na jakieś mapie i gra zacznie zachowywać się nie po jego myśli. W nowszych wersjach nie ma tego problemu. Innym problemem jaki zauważyłem w starszych wersjach jest to, że gdy masz pojazdy to zapamiętane zostaną tylko na jednej mapie – na której ostatnio z takiego pojazdu wysiadłeś, a pojazdy na innych mapach po prostu znikną, w nowszych wersjach jest to rozwiązane i pamiętane są wszystkie pojazdy – dzięki czemu można zapamiętać pozycje 10 efentów. W drugą stronę najnowsze wersje mają problem z poruszaniem się efentów po za ekranem gry, którego nie było w pierwszych wersjach – ale niedawno udało mi sie znaleźć efentowe obejście tego problemu, artykuł o tym w swoim czasie. No i sama wersja 1.00 zachowuje się dziwacznie, pamiętam że kiedyś odpaliłem nią swoją grę to nie potrafiła uruchomić niektórych efentów z autostartem – od 1.01 było już ok, więc tam na początku też była jakaś duża zmiana w tym temacie. Jest jeszcze wersja 0.95 która ma kilka ciekawych rzeczy, które z jakiegoś powodu nie pojawiły się w ostatecznym wydaniu. Głównie to że działa szybciej (pełne 60FPS, a nie około 40 FPS ostatecznej, choć tu domyślam się powoli powodu spowolnienia) i, że efenty na dotyk bohatera są odpalane jeśli dotkną jakiejkolwiek postaci w drużynie (RM95 ma domyślnie gąsieniczkę), w ostatecznej wersji tylko lidera.

  3. Mam nadzieję, że Twoje plany się powiodą, Dragon, a kurs nie pozostanie na tej lekcji. Kiedy pojawiło się na Discordzie botowe powiadomienie o tym artykule, uśmiechnęłam się w przerwie na herbatce od swojej pracy.
    RM95 na tle innych silników zawsze wydawał mi się zbyt tajemniczy, bo o ile pozostałe Makery są dość szeroko (w mniejszym lub większym stopniu) opisane przez użytkowników, tak o tym umiałam kiedyś znaleźć tylko fragmenty i nie wiedziałam za bardzo, jak zacząć się nim bawić. Zwłaszcza, kiedy interfejs tak mnie rozpraszał, podobnie jak Wolf RPG Editor. Dodatkowo po czasie lokalizacji Makerów na Zachodzie, wszystkie szczątkowe informacje zdały się jeszcze bardziej schować w otchłani sieci… więc dobrze mieć na naszej scenie takiego „szaleństwa”, którego nie zniechęca zmniejszone zainteresowanie tym silnikiem, i wciąż robi swoje.
    Czego się nie spodziewałam nawet, po przeczytaniu nabrała mnie na nowo ekscytacja z pisania lekcji dla VX Ace – i po cichu liczę, że ktoś zdecyduje się podobnie zabezpieczyć wiedzę o XP, mimo jego obecnej toporności.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.