Notatki gaijina #2 – Przegląd VIPRPG Kouhaku 2021

Początkowo planowałem tę część Notatek poświęcić jakimś starszym festiwalom VIPRPG, jednak dość szybko okazało się, że niewielka ilość gier na nich zaprezentowanych byłaby w stanie trafić do zachodniego odbiorcy, zarówno za względu na język jak i dość hermetyczną kulturę tejże sceny. Pod tym kątem lepiej sprawują się nowsze produkcje, których większa część jest już w stanie pokonać te bariery i przyciągnąć gameplay’em bądź ciekawym stylem.

Dlatego też na tapet wlatuje dziś niemal świeżutki festiwal VIPRPG Kouhaku 2021. Zdecydowanym zwycięzcą tego roku jest Maniacs Patch, który rozwija się bardzo dynamicznie, i pod względem ogromnych oferowanych możliwości, i wielkości rzeszy jego fanów, zarówno na naszej lokalnej, polskiej scenie, jak i swojej rodzimej, japońskiej. W przygotowanym przeze mnie zestawieniu znalazła się para konkretnych rozbrajaczy, na których widok można by całkowicie nieironicznie zadać sobie z niedowierzaniem pytanie Is this RPG Maker?

Frozen Triggers

Niejaki 河澄 aka jade_hpy przygotował prawdziwą bombę atomową w postaci roguelite platformówki akcji o wdzięcznej nazwie Frozen Triggers. Chwila, co?!

Tytuł jest co prawda wciąż w produkcji i udostępniona wersja to tylko demo służące wyłapaniu potencjalnych błędów, ale to wystarczyło, żeby zmusić mnie do zbierania szczęki z podłogi. Sam cel rozgrywki jest dość prosty – musimy wypełnić zadania wybranej przez nas na początku etapu misji oraz przedrzeć się na sam koniec losowo generowanej, zniszczalnej planszy i stawić czoła bossowi poziomu, podczas gdy presję na graczu wywierają hordy przeciwników, pułapki terenowe oraz przyspieszająca czarna otchłań. Kontrolowana postać jest bardzo mobilna, potrafi skakać, chwytać się krawędzi i dashować wielokrotnie we wszystkie strony, niszcząc przy tym otoczenie. Na samym początku dzierżymy jedynie mały pistolecik, jednak po drodze można natknąć się na przedmioty poszerzające arsenał – rozmaite spluwy, wyrzutnie rakiet, magiczne różdżki, a nawet miecze. Mało tego, dzierżyć można aż dwie bronie, po jedną na każdą rękę.

Wspomniane wybierane na starcie etapu misje oprócz dawania dostępu do walki z bossem po spełnieniu ich warunków nagradzają gracza różnorakimi wzmocnieniami, takimi jak większa ilość zdrowia, dashy czy też amunicji. Wachlarz typów misji również jest dość szeroki, mogą to być proste cele w stylu „zabij X przeciwników danego rodzaju”, a może to być coś bardziej skomplikowanego, jak chociażby pozostanie na wysokości sufitu przez określony czas albo wszarżowania się znienacka w konkretnego stworka. Można też misji nie wybierać w ogóle – wtedy uruchamiamy tryb nieskończony i próbujemy utrzymać się przy życiu jak najdłużej. Za walutę zdobywaną za niszczenie otoczenia i potworów można zwiększać ilość maksymalnej amunicji broni oraz prawdopodobieństwa, że pojawi się w losowych skrzynkach przy kolejnych próbach. Dla wprawionych graczy istnieje zachęta w postaci systemu combosów, który dodatkowo podbija ilość zdobywanej waluty.

Pod względem graficznym gra prezentuje się wspaniale, autorskie zasoby miksują styl klasycznego, kolorowego RTP widoczny choćby w postaciach i ikonkach wraz z ziarnistymi, brudnymi grafikami teł i terenów. Rozgrywkę umilają soczyste, elektroniczne biciory i wspierają arcade’owy klimat gry. Trudno też nie docenić wszechobecnej dbałości o szczegóły. Płynne animacje wszelakich menu, pojawiającego się tekstu, cyferek obrażeń, efektów cząsteczkowych, a także responsywne sterowanie – taki poziom dopracowania po prostu wprawia w zachwyt i bije na głowę większość konkurencyjnych tytułów tworzonych w silnikach bardziej sprzyjających produkcji tego typu gier. Obcowanie z grą to czysta przyjemność niezmącona topornym sterowaniem, nieczytelnym interfejsem lub niedopracowanymi mechanikami.

Jedyne do czego mogę się przyczepić, to dość niefortunne domyślne ustawienia spowolnień przy otrzymywaniu obrażeń lub podnoszeniu nowej broni. W zamyśle miały dać graczowi chwilę na zastanowienie się w momentach wartkiej akcji, jednak ich implementacja sprawia wrażenie, jakoby gra zaliczała spadek wydajności pod naporem tego wszystkiego co się dzieje na ekranie, choć tak naprawdę cały czas trzyma stałe 60 FPS. Na szczęście ten ficzer (jak i wiele innych) jest konfigurowalny i można to spowolnienie zmniejszyć lub kompletnie wyłączyć.

Skoro takie drobne demo potrafiło wciągnąć mnie na parę dobrych godzin pełnych zabawy, to aż się boję, na ile tygodni zamknie mnie w piwnicy pełna wersja tego soczystego rogala akcji. Czapki z głów!

Link do pobrania

Doradora Island Saga: Legacy

Myśleliście, że Frozen Triggers postawiło poprzeczkę wysoko? TokyoHuskarl podnosi ją, moim skromnym zdaniem, jeszcze wyżej swoim opus magnum Doradora Island Saga: Legacy, pełnoprawną grą strategiczną czasu rzeczywistego.

Gra poddaje Maniacs Patcha prawdziwemu testowi, wyciągając pełen jego arsenał możliwości jak żaden inny wcześniej wydany tytuł. Kiedy z miejsca wita cię format obrazu 16:9 i sterowanie myszką, wiesz, że nie ma żartów. Spartański, surowy interfejs może na początku odrzucać, jednak spełnia swoje zadanie i szczerze mówiąc, bez wprawionego zmysłu designerskiego zaprojektowanie atrakcyjnego graficznie UI dla tak niskiej rozdzielczości, które jednocześnie zachowywałoby klarowność i ilość przekazywanych informacji, jest niezwykle trudnym zadaniem. Autor hojnie korzysta z zasobów RTP 2k3 oraz wielu VIPRPGowych grafik imitujących tenże styl, przez co całość jest dość spójna z niewielką ilością wyróżniających się (na zły sposób) elementów. Wszelakie animacje i różne graficzne efekty są co prawda obecne, ale dość skąpe. Ogółem biorąc graficznie, w przeciwieństwie do poprzedniej pozycji, bez wodotrysków.

Nic zatem dziwnego, że prawdziwe mięcho kryje się oczywiście w gameplay’u i zawiera większość elementów, jakich można by oczekiwać po RTS-ie w stylu Age of Empires II. Główną pętlą rozgrywki jest cykl zbieranie surowców -> budowanie miast -> kompletowanie armii -> podbijanie. Ekonomia bazuje na 4 surowcach, budynki i jednostki również są podzielone na gospodarcze i militarne, gdzie oczywiście każda z 5 dostępnych frakcji posiada ekskluzywne tylko dla niej, podobnie ma się kwestia drzewek technologicznych. Gra posiada kilka trybów rozgrywki, miedzy innymi tryb nieskończony, pokojowy i oczywiście tryb historii, będący przede wszystkim fabularyzowanym tutorialem przekazującym wszystkie potrzebne informacje w sposób okraszony niezliczoną ilością głupawych gagów. Oprócz tego, na tę chwilę dostępne są dwie minikampanie. Nie zabrakło miejsca nawet na pomniejsze smaczki takie jak osiągnięcia czy też zalążki modowania własnych kampanii. Jako laik nielubiący strategii, a do tego będący w nich kompletną łamagą, mogę powiedzieć co najwyżej, że to całkiem udany, funkcjonalny klon wspomnianego Age of Empires i fani owej serii raczej nie będą się przy DIS:L nudzić.

Technicznie rzecz biorąc to kawał misternej roboty. W walkach możemy doznać potyczek dosłownie setek jednostek bez spadków klatek na sekundę, choć na wypadek gdyby się takie zdarzyły, autor gry udostępnia szereg opcji związanych z wydajnością, a nawet tryb „PC napędzany chomikami”. Kontrola pracy kamery i minimapy działa bez zarzutu, chociaż przydałoby się więcej możliwości, jak chociażby przesuwanie mapy ze wciśniętym kółkiem myszki. Pathfinding radzi sobie przyzwoicie nawet przy setkach ruszających się jednostek, ale bywają momenty, kiedy podejmują jakąś zupełnie nieoptymalną ścieżkę. Poza tymi drobnymi zgrzytami nie uświadczyłem poważnych błędów w działaniu.

Gra nieźle współgra z oprogramowaniem do wyciągania i tłumaczenia tekstów takim jak Textractor (o których artykuł już niedługo), więc ci głodni strategii z RPG Makera przy odrobinie poświęcenia będą w stanie swobodnie zagrać w DIS:L bez znajomości japońskiego. Ci bardziej cierpliwi, bądź leniwi, mogą poczekać na oficjalną angielską wersję językową, nad którą pracuje autor zachęcony sporym odzewem z anglojęzycznej sfery. Na ten moment istnieje już eksperymentalna angielska lokalizacja tłumacząca co ważniejsze zwroty i słowa, także można już teraz próbować zagrać metodą prób i błędów. W każdym razie warto śledzić stronę gry na itch.io, oprócz tłumaczenia rozwija się także gameplay i co jakiś czas wychodzą łatki poprawiające balans lub dodające kolejne, nowe misje, budynki, jednostki. Stay tuned!

Link do pobrania (itch.io)

UnderStep

Skoro już porozpływaliśmy się nad pokazem technicznych fajerwerków maniakowych magików, może dla odmiany coś skromniejszego. UnderStep to krótka, acz warta uwagi produkcja autorstwa KC.R mająca głównie na celu prezentację uroczych, kolorowych grafik swojego autorstwa w dość nowoczesnym stylu. Pod maską znajduje się leciwy, choć jeszcze niewymarły na japońskiej scenie RPG Maker 2000, przede wszystkim wybierany ze względu na domyślny system walki.

Tytuł ten to w zasadzie jednowymiarowa, głupkowata komedyjka opowiadające o dwójce uczniów – Helixie i Tryanowi – i ich wyprawie do kanałów, aby spotkać złego potwora z fioletową głową. Jednowymiarowa, ale jakże stylowa! Gameplay opiera się tutaj głównie na czytaniu zabawnych interakcji Helixa z innymi bądź z elementami otoczenia, nieraz przy tym puszczając powietrze nosem lub wywracając oczami, oraz na podziwianiu, jak już wspomniałem, przeuroczej szaty graficznej. W grze zobaczymy między innymi współczesną Japonię – wnętrze klasy, domu, swego rodzaju miasto bądź miasteczko oraz kanały. Urzekający efekt całość zawdzięcza między innymi płaskim cieniom, mocno ograniczonej liczbie kolorów na pojedynczą grafikę oraz dominacji lekko zdesaturowanych odcieni w palecie.

Gierka naprawdę króciutka, przejście jej zaglądając w absolutnie wszystkie kąty zajęło mi jakieś 15 minut. Niby drobiazg, ale zapada w pamięć, a przy okazji zainspirował mnie do prób stworzenia czegoś w podobnym klimacie. Nie jest to jedyny tytuł spod ręki KC.R – zachęcam do przejrzenia pozostałych prac autora, utrzymane są podobnym klimacie, zarówno pod względem humoru, jak i stylu graficznego.

Jak wiadomo, różnie to bywa z japońskimi makerówkami i często pojawiają się kłopoty to z exekiem, a to z japońskim RTP, dlatego dla tej pozycji oprócz oryginalnego linku przygotowałem własny repack gry z już naniesionymi poprawkami. Miłej zabawy!

Link do oryginalnej wersji
Link do repacka

Axer

7 thoughts on “Notatki gaijina #2 – Przegląd VIPRPG Kouhaku 2021

  1. Pierwsze 2 gry to kosmos, czary i magia , zupełnie nie rozumiem jak to mogło powstać w 2k3, nawet maniacs patch tego nie wyjaśnia.

  2. Super, że Axer analizuje również inne sceny RPG Makera i raczy nas wiadomościami co dzieje się na świecie. Myślę że te artykuły również warto byłoby tłumaczyć na język angielski 🙂 fanów twórczosci Axera wówczas nie braknie 🙂

  3. Im dłużej myślę o tych produkcjach, tym bardziej nie dowierzam, jak z takiego silnika jak 2003 można wyciągnąć tak imponujące produkcje. Szczególnie estetyka pierwszego tytułu niesamowicie do mnie trafia i boli mnie bariera językowa. To, jak jake_hpy dopracował UI do perfekcji, zachowując schludność w całym natłoku informacji.. to po prostu wow.
    Jednocześnie podczas researchu nie pokazuje mi Frozen Triggers jako tytułu w VIPRPG Kouhaku 2021 (wg wikipedii w.atwiki.jp). Pierwszą wzmiankę pokazuje mi za to jako tytuł biorący udział w edycji 2017 .3.
    Stąd moje małe pytanie – @Axer, czy raz wystawiona praca w VIPRPG Kouhaku może mieć ponowny start w tym festiwalu w kolejnych edycjach?

    1. To zależy. Zasady z edycji na edycję ulegają lekkim zmianom, jednak do tej pory to wyglądało tak, że zgłoszenie pracy do Kouhaku powinno być jej pierwszym publicznym wydaniem, chociaż mogą być odstępstwa od reguły, między innymi w przypadku kiedy obecna postać pracy znacznie się różni od tej kiedyś zaprezentowanej lub jest to jakiś remaster/remake/kompilacja starych tytułów. Frozen Triggers łapie się pod ten pierwszy typ wyjątku – obecnie gra wygląda zupełnie inaczej niż w 2017, była praktycznie tworzona od nowa kiedy wyszedł Maniacs Patch.
      Oprócz tego w ramach ciekawostki dodam, że praca zgłaszana na Kouhaku nawet nie musi być grą – jakieś dodatkowe narzędzia do RPG Makera również są mile widziane.

  4. W najbliższym czasie zabieram się za te gry, ale pytanie na ile bariera językowa uniemożliwi mi rozgrywkę. Serio przydałby się ten artykuł o tłumaczeniu gier w locie 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.