Jeżeli zdarzało się wam bywać w środowisku około-scenowym w ostatnich paru miesiącach, z pewnością słyszeliście o TAPE #2 – dwutygodniowym game jamie, gdzie zadaniem uczestników było stworzenie gry na dany temat (i często – jego kreatywnej interpretacji). Wydarzenie to dało nam garść całkiem niezłych produkcji, do których omawiany dziś tytuł… niestety, nie może się zakwalifikować, gdyż oddany został po czasie. Na szczęście, pomimo lekkiego spóźnienia, gra została udostępniona publice i każdy chętny może sprawdzić, jak wyróżnia się ona na tle innych konkursowych produkcji, będąc już poza rywalizacją.
Fabuła Nielota 2 (jeżeli zastanawiacie się, gdzie jest Nielot 1 – odpowiedź na to pytanie jest, na razie, kwestią pozostawioną do rozwiązania w przyszłości) jest względnie minimalistyczna. Według pliku readme, akcja gry toczy się w postapokaliptycznym świecie, w którym żyje para naszych głównych bohaterów. Ich zadaniem jest ucieczka z niebezpiecznego miejsca za pomocą ciężarówki, która jest w dość kiepskim stanie i niestety – ma problemy z odpaleniem. Podczas, gdy jeden z nich zajęty będzie naprawą pechowego pojazdu, drugim przyjdzie kierować grającemu – z zadaniem przeżycia na tyle długo, aż bezpieczny wyjazd będzie możliwy. Nie będzie to proste oczekiwanie, gdyż przez cały ten czas bohater będzie oblegany przez postępujące, coraz większe hordy potworów chcące go ukatrupić.
Jak widać, fabularnie produkcja z pewnością nie przyprawi nikogo o opad szczęki. Poza jednozdaniowym, lakonicznym opisem w pliku readme, jedyną inną metodą która umożliwi nam poznanie historii jest garść okienek dialogowych pomiędzy parą głównych postaci. Nie mamy za bardzo pojęcia kim (czym) są bohaterowie, dokąd i po co zmierzają, skąd wzięły się potwory i inne tego typu sprawy, które zazwyczaj składają się na normalnie opowiadaną historię. Z pewnością poszukiwacze fabularnych doznań powinni kontynuować swoje poszukiwania gdzieś indziej, najlepiej bardzo daleko. A kiedy już sobie pójdą – ci, którzy pozostaną, szybko zorientują się, że minimalistyczna fabuła nie jest wadą produkcji. Przeciwnie – jej zadaniem zdaje się być podanie graczom szczątkowego, ale wystarczającego kontekstu do gry, po czym jak najszybsze wrzucenie ich w sam środek akcji i cel ten spełnia bezbłędnie.
Po przeklikaniu się przez dialogi, naszym oczom ukaże się gra w swojej pełnej krasie. Jest to prosta bijatyka, podczas której gracz atakowany będzie ze wszystkich stron przez coraz liczniejsze hordy przeciwników oczekując na naprawę ciężarówki symbolizowaną licznikiem czasu. Szczęśliwie nie jest to beznadziejna walka – nasz bohater będzie miał dostęp do różnorodnego uzbrojenia i pomocnych przedmiotów znajdowanych w rozłożonych po mapie skrzynkach. Otrzymywana z nich broń jest losowa, a same pojemniki uzupełniają się po krótkim czasie, więc żaden gracz nie powinien narzekać na brak środków do zadawania bólu – zwłaszcza, że do użytku jest aż 9 slotów na przedmioty. Nadmiarowe uzbrojenie także można wykorzystać poprzez pozbywanie się ich na ołtarzach zwiększających jedną z dwóch statystyk bohatera: Obronę i Atak. Te mogą okazać się przydatne, gdyż z czasem zwiększa się nie tylko ilość i typ wrogów, ale też to, jak trudno będzie ich pokonać (zwłaszcza na drugiej mapie), dlatego warto jest regularnie poświęcać nieużywaną broń lub duplikaty.
Jeśli o samą rozgrywkę chodzi: ta jest prosta, ale przyjemna. Naszym zadaniem, dopóki ciężarówka nie zostanie naprawiona, jest albo unikanie, albo zmniejszanie dystansu do przeciwników, po czym porządne zdzielenie ich trzymanym w danej chwili przedmiotem. Broń, jak wspomniano wcześniej, jest różnorodna – nie tylko w kwestii kosmetycznej, ale i użytkowej. Niektóre z nich mają krótki zasięg, ale są szybkie, inne – na odwrót: zasięg jest długi, przy względnie powolnym ataku. Moją szczególną uwagę zwróciły takie przedmioty jak Łopata lub Miotła – z dość długim zasięgiem, ale obrażenia zadawane były tylko samą końcówką, co uniemożliwiało użycie ich z bliska. Atakowanie, co ciekawe, uszczupla też zasób naszego regenerującego się powoli zdrowia (dodatkowo, permanentnie zmniejszanego przy otrzymywaniu obrażeń, do czasu użycia przedmiotu leczącego), przez co spamowanie ataku może nie być aż tak dobrym pomysłem, ustępując miejsca bardziej precyzyjnym, dobrze wypozycjonowanym ciosom. Jedyną wadą rozgrywki jest domyślny system poruszania się postaci z Makera – cztery kierunki i ślamazarne ruchy bohatera często potrafią sprawić sporo problemów przy próbach atakowania przeciwnika, samemu starając się nie otrzymywać przy tym obrażeń, oraz ucieczce. Jest to, jednak, bardziej problem z samym silnikiem, niż grą – więc trudno mieć to produkcji za złe.
Przygotowana przez autora grafika, podobnie jak fabuła, jest minimalistyczna, ale dobrze spełnia swoje zadanie w reprezentowaniu naszego bohatera, otoczenia i przeciwników. Najważniejsze obiekty, czyli skrzynki, wrogowie i – oczywiście – główna postać są dobrze widoczne i wybijają się z lokacji utrzymanych w monochromatycznej oprawie. Na plus także schludny, dobrze ułożony interfejs, który ma nawet ładny detal w postaci animacji pojawiania się na ekranie. Muzyka jest przyjemna, z nostalgicznym dźwiękiem instrumentów MIDI, co pewnie nie wszystkim będzie dobrze działało na ucho, ale poza tym raczej nie ma powodów do narzekań. Ogólnie – oprawa audiowizualna Nielota 2 jest w porządku: wystarczająco dobra, aby nie przeszkadzać w rozgrywce, ale nie na tyle, by się nią zachwycać.
Największą bolączką gry jest to, jak bardzo jest ona niedokończona – co zrozumiałe, pamiętając że była ona robiona na konkurs z limitowanym czasem na produkcję. Tytuł jest bardzo krótki – przejście go nie powinno zająć dłużej niż 5-6 minut, na szczęście jest on jednak na tyle przyjemny, że przeszedłem obecnie dostępną zawartość jeszcze dodatkowe 2 razy. Uczucie niedosytu jednak pozostało. Mechaniki gry, dostępne na tę chwile, są wykonane solidnie i produkcja już teraz jest bardzo grywalna, z pewnymi niedociągnięciami. Jak dla mnie – najbardziej rażącym był fakt, że przy pobieraniu ze skrzynek nowego uzbrojenia należało manualnie zmienić obecnie wybrany slot na przedmioty, gdyż gra automatycznie nie zapełni następnego pustego slotu, tylko zamieni obecnie zaslotowany item z nowym. Myślę też, że mile widziany byłby jakiś system wytrzymałości broni, z powodu dużej ilości duplikatów trafiających do naszego ekwipunku i praktycznie zdatnych tylko do ołtarzyków na poświęcenie, bo nie ma dla nich innego wykorzystania – tak przynajmniej byłby to jakiś dodatkowy wybór do podjęcia podczas rozgrywki.
Nielot 2 to, ostatecznie, bardzo dobra, ale też bardzo niedokończona gra. Wszystkie mechaniki i styl rozgrywki są na swoim miejscu i już, na ten moment, są bardzo dobrze zrobione – potrzebne jest za to więcej zawartości. Dodać więcej przedmiotów, poziomów, może parę dodatkowych mechanik i gra ma potencjał stać się, w przyszłości, bardzo solidną produkcją. Ale, myślę że nawet w obecnej formie warto ją sprawdzić – zwłaszcza, że przejście obu poziomów nie potrwa długo, a wielu pewnie nie będzie miało też nic przeciwko, by ograć je jeszcze po parę razy. Szkoda też, że gra nie wyrobiła się na TAPE – z pewnością, byłby to jeden z oczywistych faworytów.
Karrmel21
Autor gry: Charlie Vermin
Wersja RM: 2003
Gatunek: Zręcznościowa
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: Mediafire
Szkoda, że gra ostatecznie nie trafiła do konkursu, bo mogła zająć wysokie miejsce.
Dobry klimacik i gameplay, chociaż czuć, że rozgrywka ucierpiała trochę przez limity RPG Makera związane z poruszaniem się wspomniane w recenzji.
No i się udało – sprawa nielota który nie miał dostać recenzji, bo był po za konkursem, ale i tak ją dostał więc mogię tutej napisać komentarza.
Na początku – bardzo podoba mi się grafika (szczególnie animacje broni) i może jeszcze bardziej – muzyka. Robi to wsio świetny klimacik.
Co do rozgrywki – mi nie przeszkadza domyślne chodzenie z RMa (postać porusza się szybko, nie rozumiem skąd w recenzji wzmianka o ślamazarności), prawdopodobnie jestem już do niego przyzwyczajony, choć pikselmofement, albo chociaż możliwość obrotu twarzy w miejscu byłaby na plus. Denerwowało mnie za to sterowanie – shit w grach powinien być zakazany, a numerki to już w ogóle bez komentarza. ile to razy z szybkości wybrałem zły slot i se go zastąpiłem czymś innym ze skrzynki (tak to też jest wspomniane w recenzji – powinno zapełniać po prostu pierwszy pusty, nie aktualnie wybrany, ewentualnie po zapełnieniu wszystkich w ogóle nie pozwalać otwierać skrzynek). Ale ogólnie numerki są też denerwujące bo nie pozwalają na grę z pada, wolałbym po prostu dwa klawisze które przesuwały by aktywny slot w górę i w dół – nawet obok tych numerków – nie przeszkadzało by, a na pewno wygodniejsze by było. Choć gdyby się dalej uprzeć i nadal chcieć mieć rozwalone atak i interakcje na dwa osobne klawisze – to przy Starcie na pauze, zostaje tylko select na zmianę broni – nadal możliwe by wrzucić to na pegazusa. Dalej – podoba mi się rosnący poziom trudności w miarę upływu czasu – te kolejne fale przeciwników, świetne urozmaicenie. Choć co do samych poziomów to uważam że drugi był znacznie łatwiejszy, przez to że można było po prostu czmychać za winkiel i robić kółka w koło wysepek. Niszczenie się broni jednak powinno zostać dodane – bo w obecnej formie wystarczy zdobyć mietłe (według mnie najlepsza broń bo na dystans) i tyle, czmychać, czasem walić i czekać aż czas minie. Małym ale miłym szczegółem był podwójny pasek zdrowia, po zdobyciu jakieś apteczki i napełnieniu go do maxa, zaczął się napełniać raz jeszcze jaśniejszym kolorem – jak na grę zrobioną w tak krótkim czasie, pamiętanie o takich detalach i dodanie ich do gry jest imponujące.
Więc na razie wygląda to tylko na zajawkę, którą można rozwinąć do formy pełniejszej gry. Pozwoliłem se nawet zajrzeć do projektu i widziałem, że pierwotny zamysł był bardziej logiczny (a przynajmniej tak mi się wydaje), polegający na doborze odpowiednich broni i rozwalaniu przeszkód po drodze – weź charlie rozwijaj dalej tą grę, bo sam system i różnorodność broni już pozwala na wiele więcej.