Miniwywiady z redakcją RMteki

Jednym z moich cichych, noworocznych postanowień jest zbudowanie większej więzi między redakcją RMteki i resztą makerowej społeczności. Nie zrozumcie mnie źle – jako pojedyncze osoby dogadujemy się chyba z resztą dość dobrze. Wciąż mam jednak wrażenie, że jako redakcja jesteśmy oddzieleni pewnym murem.

Z tego powodu postanowiłem przybliżyć Wam sylwetki naszych redaktorów i z każdym z nich, z okazji nowego roku, przeprowadziłem miniwywiad. Rozmowy składają się z trzech pytań i jednego pytania zwrotnego do mnie. Mam nadzieję, że czytając ich zapis będziecie bawili się tak dobrze, jak ja! Prosiłem moich rozmówców, by moje pytania traktowali jedynie jako punkt wyjścia do szerszych wypowiedzi.

Kolejność prezentowanych rozmówców nie jest przypadkowa – kierowałem się datą wstąpienia do redakcji, ale jedziemy od końca!

Wywiad z puniek

Michu: Co sprawiło, że wróciłaś na scenę i co sprawia, że dobrze się na niej czujesz?

puniek: Paradoksalnie – wszystko przez to, że stała się nieco bardziej kameralna, na pierwszy rzut oka martwa. Wystarczy jednak dołączyć na Discord, żeby przekonać się, że po prostu Scena przeniosła się na inny format – bardziej sprzyjający luźnym pogawędkom czy długim dyskusjom niż fora. Już wcześniej kojarzyłam aktywnych użytkowników, ale dopiero dzięki tej zmianie mogłam Was wszystkich bardziej poznać i po prostu się bardziej przywiązać.

Dodatkowo Scena dojrzała w ciągu ostatnich dziesięciu lat, a ja doceniam wiedzę zebraną przez dekady jej istnienia. Z entuzjazmem rozwijam swoje umiejętności w gronie tak utalentowanych osób, jakie zebrały się na polskiej scenie. Chłonę jak gąbka całą wiedzę, jaką mi przekazują chłopaki, oraz rady, dzięki którym moje projekty przewyższają oczekiwania, jakie miałam od kilku lat w głowie. Z tego powodu, patrząc na swój staż pod łącznie 3 nickami, to dopiero jako puniek nie mam ochoty po cichu zrezygnować.

Michu: Gdybyś mogła osiągnąć natychmiastowe mistrzostwo w jednym ze skilli przydatnych przy tworzeniu gier, co by to było?

puniek: Zdecydowanie projektowanie walk! Tworząc gry w stylu jRPG bez tej umiejętności nie utrzymam wystarczającej uwagi gracza. O ile zadbania o stronę audiowizualną gry da się wyuczyć, a mapy z roku na rok stają się bardziej dopasowane do potrzeb gracza – tak walki to jeszcze ogromna bitwa, w której muszę się wykazać dobrze odrobioną lekcją ze znajomości gatunku. To też mój największy lęk – usłyszeć jednomyślnie od odbiorców, że walki są nudne i na enter.

Michu: W jakim kierunku powinna pójść RMteka, by przyciągnąć na scenę nowe twarze?

puniek: Więcej recenzji gier z oddanymi fandomami.

Niekoniecznie mówię o wymyślnych i skomplikowanych tytułach. Wręcz przeciwnie – to właśnie takie, często proste od strony technicznej, miały najwięcej inspirowanych fangame’ów! Przykład z „moich czasów” gimnazjalnych: Mnóstwo młodych artystów robiło piksele i własne historie w stylu Yume Nikki. Dzięki prostocie mechanik w pierwowzorze, młodzi twórcy są zachęcani do tracingu technicznych rozwiązań – a wszelkie niedoróbki mogli nadrobić umiejętnością opowiadania historii czy unikalną grafiką.

Wierzę, że dalej istnieje grono nieznanych nam jeszcze, utalentowanych twórców, którzy – po znalezieniu recenzji swojego ulubionego tytułu na portalu poświęconym tworzeniu gier – sami nabiorą odwagi do spróbowania własnych sił w gamedevie. Mamy potencjał, by ze swoją wiedzą wyjść poza Scenę, jeśli pokażemy takim osobom, że mogą z naszymi poradnikami również zrobić własną produkcję na wzór ulubionej gry.

puniek: Co Twoim zdaniem na polskiej Scenie miało niezły potencjał, a okazało się wielkim niewypałem?

 

Michu: Nie chcę być tutaj niemiły, ale z perspektywy czasu największym niewypałem okazała się Twierdza RPG Makera. Pamiętam, jak strony krulika i Miśka łączyły się, by stworzyć portal z największym składem redakcyjnym w historii. W czasach modemów, pierwszych prób tworzenia czegokolwiek na komputerach i raczkującego pixel artu Twierdza była potęgą. Czas pokazał, że ten potencjał został dość szybko zaprzepaszczony przez małostkowość, egocentryzm i zwyczajną obłudę. Efekty tego widzimy do dziś, a w ostatnich latach się wręcz nasilają. Jeśli miałbym natomiast wybrać moje największe niezrealizowane marzenie dotyczące sceny, to jest to jakieś w miarę kompleksowe spisanie jej historii.

Wywiad z Karrmelem21

Michu: Co przyciąga ludzi do gier wykonanych w RPG Makerze? Jakie gatunki powinniśmy brać pod uwagę w trakcie prac, by zaistnieć poza polską sceną?

Karrmel21: Naprawdę chcesz zaistnieć? To proste! Zrób prosty horror z minimalną interakcją i anime grafiką, a publika dla twojej gry będzie gwarantowana. Kto wie – możesz nawet jakiś frajer ją zrecenzuje i napisze, że jest „po prostu ok”. Jak ja!

Na poważnie – kogo to obchodzi? Zwłaszcza teraz, gdy wydanie swojej niezależnej gry i zdobycie popularności, bez kontaktów, to dosłownie rosyjska ruletka, gdzie większość komór w cylindrze jest załadowana, a gracz spędził ostatni tydzień przechodząc pod drabinami, tłukąc lustra i adoptując tyle czarnych kotów, ile znajduje się korytarzy w jego/jej domu. Jakość końcowego produktu nie ma za bardzo znaczenia… Ale prawdę mówiąc – czy kiedyś naprawdę było lepiej w tej kwestii? W końcu pamięta się tylko o sukcesach i spektakularnych porażkach, a nie o wszystkim pomiędzy. Myślę, że robienie gry dla wybicia się to wręcz błaganie o porażkę. Jakie ktoś taki ma szanse, żeby osiągnąć swój cel? Gdyby to było ryzyko w kartach, nie wszedłbym w tę rundę swoimi pieniędzmi (nie żebym mógł to zrobić – prawdopodobnie byłbym aresztowany, jako poważne zagrożenie dla społeczeństwa…).

Jako że wybicie się jest kwestią z kategorii „Może”, bez żadnych oczywistych przepisów na sukces (jak większość rzeczy w życiu), polecam przestać się tym przejmować i robić gry takie, jakie chce się robić/w które samemu chce się zagrać. Wiem, kiczowate, ale to prawda. I może, pod koniec prac, nie będzie ci się już nigdy chciało w nią grać, ale hej – zawsze znajdzie się ktoś z podobnym gustem. W odróżnieniu od tego robienie gier dla zaistnienia lub wybicia się i wyrzyganie na przesycony rynek kolejnej produkcji, jak wiele innych, jest dla mnie smutne i, szczerze, trochę żałosne…

Ale nie słuchajcie się mnie – ja się nie wybiłem.

Michu: Jakich tekstów najbardziej brakuje na RMtece?

Karrmel21: Po krótkim zastanowieniu – oczywistym jest, że na stronie brakuje kluczowego kątętu – pornografii. Tak – to jest brakujące ogniwo.

Prawdę mówiąc, stronka ma już cały wachlarz różnych różnorodnych artykułów – od wywiadów, przez tutoriale i recenzje, aż do gorących (jak dymiący się intelektualnym ogniem mózg autorów) opinii na temat game designu. Nie widzę powodu, żeby na siłę wpychać nowe kategorie wpisów – jakby co, zawsze ktoś z Redakcji może podesłać artykuł wybiegający poza ustalone ramy (o ile jakość będzie wystarczająco dobra do publikacji).

Rzeknę – rzucajmy nasze różnorodne nasionka (wpisy) na glebę (RMtekę) i zobaczmy jaka abominacja z tego wyrośnie. To zawsze będzie ciekawsze, niż rozwijanie czegoś w ustalonych ramach, tylko w imię większej ilości contentu.

Michu: Planujesz ze swoimi projektami wyjść poza naszą scenę? A jeśli tak – w jaki sposób?

Karrmel21: Nie, oczywiście że nie. Nigdy nie robiłem zawartości, ani gier poza polską sceną. Planów też nie mam, żeby dopuścić się takiej herezji. To się aż w głowie nie mieści!

Zagrajcie w spejsejw (tak właściwie to nie – zagrajcie dopiero po wyjściu nowej wersji).

Karrmel21: Bardzo często wspominasz o swojej chęci, żeby istnienie RMteki i samej Sceny dotarło do większej ilości osób. Stąd też to wspominanie o zasięgach, itd… Moje pytanie w tej kwestii to… Dlaczego? Jaki jest ostateczny cel zdobycia większej świadomości/popularności Sceny na „zewnątrz” (poza możliwym ego tripem i zastrzykiem endorfiny, którym małpi mózg reaguje na zwiększające się słupki i cyferki)? Czy naprawdę myślisz, że większa ilość osób doprowadzi do rzeczywistego zwiększenia się ilości wartościowego contentu, gier, etc.?

 

Michu: Dzięki za to pytanie, bo w zasadzie nigdy nie miałem okazji się do niego ustosunkować. Generalnie jest tak, jak powiedziałeś – większa liczba osób statystycznie oznacza więcej wartościowego contentu (i więcej słabego, ale to cena, którą spokojnie możemy zapłacić). Zabrzmi to może nieco brutalnie, ale hobbystyczne społeczności bez stałego (nawet niewielkiego) dopływu świeżej krwi po prostu się z czasem rozpadają. Przeżyłem pewnie kilkadziesiąt takich rozpadów i mówię to wszystko z własnego doświadczenia. Nowe osoby to nie tylko potencjalni twórcy fajnych gier, ale przede wszystkim to impuls do tego, by pobudzić społeczność. Nigdy nie rozpatrywałem większego ruchu na stronie w kategorii celu samego w sobie. To tylko element drogi do większej aktywności na scenie, a więc – siłą nieubłaganej konsekwencji zdarzeń – do jej większej żywotności.

 

A czemu żywotność Sceny jest czymś dobrym? Bo, jak w większości tego typu społeczności, najfajniej jest dzielić swoją pasję z innymi. Uczestniczenie w życiu polskiej sceny to ważny element mojego życia. Traktuję to jako hobby, które jednak przynosi mi wiele satysfakcji i radości. Takie powinno być właśnie hobby.

Wywiad z Dragon Kamillo

Michu: Czy Twoim zdaniem jest jeszcze szansa, by ludzie chętniej sięgali po starsze Makery (95, 2000, XP)? Co takiego musiałby się stać?

Dragon Kamillo: Pierwsze co mnie zaskoczyło – XP – stary Maker? A potem policzyłem, że to już prawie dwudziestoletni program, dla mnie chyba na zawsze zostanie już tym nowszym… Ale wracając do pytania. Maker jest coraz mniej popularny już jako całość, więc ciężko być dobrej myśli w stosunku do już niepromowanych wersji, kiedy i te najnowsze nie mają takiej siły przyciągającej nowych użytkowników, jak kiedyś RM2k. Ale nawet zakładając, że ktoś jest zdecydowany tworzyć w RM i zastanawia się w której wersji, i bierze pod uwagę wszystkie, łącznie z tymi co wymieniłeś, to znów muszę to rozbić na każdą z osobna.

RM95 nie ma szans, 10 lat temu już zniechęcał do siebie tym, że po prostu nie do końca działał na obecnych systemach, dziś ten problem się pogłębił. Do tego pamiętajmy, że nie został on w żaden sposób legalnie wydany poza Japonią (i Koreą), co z jednej strony sprawia, że można bez problemu znaleźć piracką wersję, ale z drugiej – bardziej świadomych taki stan rzeczy zniechęci jeszcze bardziej. Jedyną możliwą nadzieją, aby wskrzesić ten program, wydaje się sytuacja w której ktoś poświęciłby się i przepisał go na nowo, a Kadokawa zgodziłaby się to wydać w niskiej cenie lub zupełnie za darmo. No i dziś program ten nie oferuje w sumie nic, czego nie dałoby się zrobić w nowszych wersjach.

Z RM2k sytuacja jest taka, że w sumie program nadal jest dość popularny w jego młodszej odsłonie – 2k3. Ale jeśli uparlibyśmy się tylko na samo 2k, to niestety sytuacja powoli zaczyna wyglądać podobnie jak z RM95 (choć nie tak tragicznie). Sam program powinien być jeszcze używalny, jednak w samym silniku brakuje usprawnień które dostał 2k3. Moją cichą nadzieją jest nastanie dnia, w którym w końcu będzie można zapomnieć o samym 2k, w którym ktoś (możliwe że bingshan) zaimplementuje rzeczy, które oferował 2k jako opcje w 2k3.

No i został ten nieszczęsny XP, który nadal błyszcząc możliwościami graficznymi, pod każdym innym względem postarzał się chyba bardziej niż 2k. Cenę ma jednak też niską i jest nadal lepszy od bezpośredniego następny, więc może ktoś mógłby się nadal na niego skusić. Po dawnej chwale i opinii najlepszego RM-a nie ma już śladu, pierwszy podebrał mu ją ACE, a całkowicie w cień odsunęły go MV i MZ, które w końcu oferują możliwość wydania gry poza Windowsem. Myślę, że co jakiś czas znajdzie się ktoś, kto chociaż z ciekawości sięgnie po którąś starszą wersję (szansę tę zwiększy na pewno wydanie przez kogoś jakieś dobrej gry wykonanej w danym programie), ale wątpię, by był to ktoś z zewnątrz.

Dziś raczej nikt nie wybierze XP, 2k, a tym bardziej 95 jako swojego pierwszego programu. Największe szanse przebić się ma RM2k3, i pewnie tak zostanie jeszcze przez jakiś czas. Z taką liczbą fanów, tak łatwo on nie umrze, ale resztę niestety czeka gorszy los, potęgowany przez gasnące strony z zasobami i skryptami.

Michu: Jakie techniczne artykuły chciałbyś w nowym roku zobaczyć na RMtece, a jakie sam zamierzasz przygotować?

Dragon Kamillo: Trudno powiedzieć. Odnośnie starszych Makerów jest raczej pewne, że co wydanie Maniacs Patcha Axer napisze swój artykuł o nim. Można by to jeszcze uzupełnić o ogólne „dobre” nawyki tworzenia zdarzeniówek w RM2k/3. No i oczywiście jakieś konkretne przykłady wykorzystania tego, co dodaje Maniak w praktyce, ja sam się już dawno w tym pogubiłem, zapewne dlatego, że nigdy nie uczyłem się programować, a większość z tych dodatków wydaje się być przygotowana pod tych, którzy od razu wiedzą jak to wykorzystać.

Po za tym chętnie zobaczyłbym zbiorczy tekst o wszystkich dostępnych i historycznych łatach do RM 2k/3 – co która robiła, co oferowała, jakie stawiała ograniczenia i które z nich ewentualnie dałoby się przystosować do działania z oficjalnymi wersjami.

Drugim problemem, o którym wszyscy wiemy, jest brak u nas artykułów dotyczących nowszych wersji (tak, od XP włącznie). Wiem, że również i Tobie to ciągle wisi nad głową, ale tutaj musielibyśmy coś chyba zaradzić. Dla mnie osobiście, od Ace w górę, te nowe Makery są częściowo czarną magią – znaczy no umiem podstawy, ale co dokładnie oferują i jak działają, już nie (co przy okazji i tak będę się starał zgłębić robiąc późniejsze części nietypowego porównania). Z MV i MZ to nawet miałbym problemy przygotować grę do wydania, to jest zupełnie inna struktura plików niż w innych wersjach. Więc tu fajnie jakby ktoś się znalazł, chciał i umiał to opisać, na pewno pomogłoby to wielu osobom, i możliwe, że przyciągnęło nowych ludzi.

Zaś co do mnie, no niestety (dla wielu) moją ulubioną wersją RM jest 95 i najchętniej to o nim bym pisał sporo, tylko czy będzie ktoś chętny by to czytać, i czy nie zaszkodziło wręcz by to RMtece (napisałbym też dla siebie, takie rozpisanie pozwala uporządkować wiedzę i stworzyć miejsce, gdzie można spojrzeć sobie by przypomnieć, jak np. coś działa, bez szukania na nowo za każdym razem). Do 2k3 się niestety nieco zniechęciłem przez kolejne wydania Maniaków, które sprawiają, że sposoby rozwiązywania pewnych zagadnień ciągle się zmieniają (no dziś nikt nie zrobi już HUD-ana pojedynczych obrazkach, skoro może po prostu użyć funkcji String Picture).

Jeszcze do wersji, które działały na starym silniku RPG_RT, ciągle dało się stosować rozwiązania, które działały od zawsze, ale teraz gdy się tyle zmieniło (i z każdym nowym wydaniem zmienia) jest to już niemożliwe. Na dzień dzisiejszy i tak musimy czekać na jeszcze kolejną wersję, bo aktualna jest cięższa do tłumaczenia na polski niż jakakolwiek wcześniej wersja 2k/3.

A co do artykułów (bo jak zwykle się rozpisałem o czym innym), to mam tam parę tematów rozgrzebanych dotyczących RM2k3, więc pewnie je dokończę. Podobnie jak zaczętą serię porównawczą. W końcu też musiałbym się przełamać i zacząć opisywać całą historię RM-a, ale wątpię bym sobie sam w tym temacie poradził. Mogę sobie chociaż założyć, mało ambitny, ale wciąż lepszy niż rok temu plan, aby choć raz w miesiącu coś dla RMteki zrobić (co jednocześnie ustawia mi plan na najbliższą niedzielę XD). Zresztą znacie mnie i mój styl, jak ktoś ma jakieś szczególne zamówienie to niech też pisze, chętnie wysłucham i coś z tego zrobię.

Michu: Czy Twoim zdaniem wiedza specjalistyczna, którą przynosimy na scenę z prywatnego życia (architektura, prawo, marketing itd.) przydaje się w zabawie z RPG Makerem?

Dragon Kamillo: A, żeś mi pytanie postawił. Osobie, która z góry przyjmuje, że wszyscy w koło umieją lepiej zrobić to, co ona umie. Wiem, że to bez sensu, ale – zresztą nieważne. Wracając do pytania, to pewnie tak, ale tak jak wyżej zacząłem, sam nie umiem wyłapać, co umiem dzięki temu, że jestem po takich studiach, a co tak ogólnie. Ale myślę, że jak zbierze się grupa ludzi o różnych umiejętnościach to wspólnie mogą więcej zdziałać, niż gdyby się nie spotkali. Np. osoba po marketingu szybciej dojdzie jaką drogą można promować RM, a jaka jest do niczego, co normalnie trzeba by odkryć metodą prób i błędów, albo zupełnie pobłądzić i nic nie zdziałać. Mi osobiście architektura w RM-ie dała to, że projektując świat gry myślę o tym w jakim stylu w danych miejscach zrobić budynki, z jakich materiałów i dlaczego tak, a nie inaczej. Pozwala to lepiej wykreować świat, i dać wrażenie jego prawdziwości. Ale ogólnie jest jeszcze jedna dość „oczywista” sprawa, która nie musi być wcale aż tak oczywista. Wystarczy wyjść na ulice i się rozejrzeć, w koło mamy różne budynki, jedne ładniejsze, inne brzydsze (choć w gruncie rzeczy w większości przypadków jest to sprawa subiektywna), ale każdy ma swoją jakąś funkcję, co istotne – różną. A każdy z nich (pomińmy wyjątki) został zaprojektowany przez architekta. Ale to nie były osoby o tej samej wiedzy, gdyby tylko miały wiedzę po studiach, to może i wiedziałyby jak mniej więcej powinien wyglądać ich budynek, ale nigdy nie udało by im się opierając tylko na tym, go zaprojektować. Do tego potrzebowali też konkretnej wiedzy którą musieli zdobyć na własną rękę. Np. dość ekstremalnie, ale do zaprojektowania szpitala trzeba się naprawdę dobrze znać na tej funkcji budynku, co wykracza znacznie po za to, co można się nauczyć na samej architekturze. Trzeba też jak najlepiej poznać potrzeby lekarzy i pacjentów, aby to, co zaprojektujemy, jak najlepiej spełniało swoją funkcję. I podobnie jest z tworzeniem gier – sama znajomość programu to za mało. Robiąc grę w danym gatunku, czasie i miejscu trzeba wręcz żyć tym, co robimy w grze, czytać dotyczące tego książki, szukać jakie rozwiązania będą dobre, a jakie nie itp. I to tutaj wchodzimy w tematy które przynosimy z własnym doświadczeniem, co nas interesuje, i czym chcemy zainteresować innych ludzi. A jak ktoś umie ładnie opowiadać, to nawet najnudniejszy temat okazuje się ciekawy, więc jak ktoś umie zrobić dobrą grę, i wrzucić do niej swoje zainteresowania, to może zarazić nimi inne osoby.

Poza tym odwrotnie, RM dał mi sporo wiedzy i doświadczenia, które wykorzystuję choćby w pracy. To dzięki RM i grzebaniu około niego, potrafię rozwiązywać różne problemy na jakie natrafiamy podczas robienia makiet. No i gdyby nie RM, to nie umiałbym już nic na komputerach więc, to mówi samo przez się.

Dragon Kamillo: Wiem, że zapowiadałeś, że w tym roku chciałbyś bardziej postawić na promowanie RMteki – no chyba, że coś źle rozumiem, nie do końca wiem, co to jest to SEO. Ale nieważne. Jaki masz cel, który chciałbyś przy okazji tego osiągnąć? Bardziej zależałoby ci na promowaniu najlepszych polskich gier z RPG Makera w środowiskach, gdzie silnik ma złą reputację, co jednocześnie sprawia, że wielu przekreśla wszystko co w nim powstało? Czy może masz jakiś pomysł na przyciągnięcie nowych użytkowników? A może jeszcze coś innego? No i co musielibyśmy zrobić, aby mieć choć cień szansy?

 

Michu: Chciałbym znać odpowiedzi na twoje pytania, ale niestety każda sprowadza się w zasadzie do gdybania i wróżenia z fusów. Wydaje mi się, że łatwiej przekonać użytkownika innego programu, że RPG Maker nie jest w sumie taki zły, niż nakłonić całkowitego laika do zajęcie się tworzeniem gier. Oba cele, ale zwłaszcza ten pierwszy, można w mojej ocenie osiągnąć prowadząc profesjonalny portal i żywą społeczność, które zachęcają do wgłębiania się w świat RPG Makera. Wszystkie inne decyzje sprowadzają się właśnie do tego. Jeśli będziemy trzymać się takich założeń i konsekwentnie je realizować, powinniśmy (przynajmniej w jakimś zakresie) osiągnąć sukces. W ostatnim czasie pojawiły się zresztą nowe twarze, a Jolantyn wydał nawet grę konkursową. Nasza strategia chyba się więc sprawdza.

Wywiad z Axerem

Michu: Dlaczego na RMtece jest tak mało Twoich porad i czemu powinno ich być więcej?

Axer: No cóż, ubiegły rok był dość burzliwym okresem w moim życiu, zwłaszcza jego końcówka, i nie bardzo miałem czas na produkowanie artykułów i tutoriali, jednak przewiduję, że gdzieś w okolicach lutego-marca sytuacja się ustabilizuje i planuję ruszyć pełną parą z kilkoma inicjatywami, m.in. długo obiecywany tutek o pathfindingu, kolejne Notatki Gaijina, wskazówki do tworzenia ABS-ów, może nawet miniseria na YT, ale to jeszcze się zobaczy.

Michu: Czy widzisz jakieś szanse, by polska scena wchodziła w międzynarodowe współprace, np. przy promowaniu i rozwijaniu Maniacs Patcha?

Axer: Jak najbardziej, jeszcze jak! I poniekąd już to nawet robimy (no dobra, ja robię). Bariery językowe są mi niestraszne, na serwerze discordowym BingShana już kilka poprawek oraz ficzerów zaproponowałem, powoli się udzielam na hiszpańskojęzycznych serwerach i grupkach Facebookowych, wciskam Maniaka gdzie się da tak naprawdę. Ze sceną anglojęzyczną może być trudniej, bo z tego co można zauważyć, to zainteresowanie nowymi odsłonami RM jest znacznie, znacznie większe. W każdym razie, jeśli ktoś ma więcej pomysłów na współprace zagraniczne, ale ograniczają go kwestie języka, to bardzo chętnie postawiłbym się w roli mediatora.

Michu: Trzy najgorsze, techniczne aspekty polskich gier to…

Axer: Chyba nikogo nie zaskoczę mówiąc, że na pierwszym miejscu lądują oczywiście drewniane ABS-y. Choć u podstaw ich logika jest poprawna, to autorzy rzadko biorą poprawkę na osobliwe działanie Makerów i to, że np. eventy mogą w jednej klatce zmienić położenie przez co pociski po prostu przelatują przez przeciwnika. Część z tych problemów można stosunkowo łatwo rozwiązać, o czym chcę zrobić wspomniany wcześniej tutorial o ABS-ach.

Numerek dwa dam nagminnemu duplikowaniu kodu. Co to oznacza? Ano często polscy twórcy zamiast wydzielić często występujący, powtarzalny wycinek kodu do jakiegoś Common Eventu albo chociaż zdarzenia na mapie, decydują się robić kopiuj-wklej po dziesiątki razy, co potem skutkuje katastrofą kiedy okaże się, że trzeba w tym skrawku coś zmienić. Mnóstwo dokładania sobie niepotrzebnej roboty, a i z kodu się robi burdel na kółkach. To jest najbardziej widoczne w starych makerówkach, przykładowo kiedy Amel odkrył, że licznik złota w Komnacie ma PONAD 80 STRON to omal nie wylałem monsterka z wrażenia.

Na ostatnie miejsce podium dałbym ogólną „kwadratowość” i niewielką ilość bądź brak quality-of-life dodatków, czyli takich drobnych rzeczy, które uprzyjemniają rozgrywkę. Mogą to być proste rzeczy takie jak zapis po cutscence a nie przed, możliwość wykonania jakiejś czynności X razu za jednym zamachem zamiast powtarzania jej raz po raz, ale też trochę większe jak szybka podróż (ZWŁASZCZA kiedy mapy są duże, ale puste) albo bufor przycisków.

Axer: Jaki jest twój sekret na wydłużanie godzin w dobie? Zawsze tak było czy to przyszło z wiekiem?

Michu: Od zawsze mnie śmieszny (w pozytywnym sensie) ten mem i nikogo z błędu nie wyprowadzam, ale prawda jest taka, że nie mam wydłużonej doby. A mówiąc precyzyjniej, także korzystam w normalny sposób z życia, oglądam seriale, czytam książki, bawię się z dzieckiem i gotuję z żoną posiłki. Różnica jest chyba taka, że w pewnym momencie mojego życia praca wymusiła na mnie konieczność innego podejścia do stawianych sobie zadań. Od kilku lat pielęgnuję w sobie po prostu poczucie, że stawiane przed sobą, nie jakieś gigantyczne cele, muszę zrealizować i już. Jeśli na ten tydzień przykładowo zaplanuję sobie napisanie dwóch recenzji, to te dwie recenzję napiszę, chyba że fizycznie nie będę w stanie tego zrobić. Taka jest cała tajemnica mojej produktywności.

Wywiad ze Staniorem

Michu: Pamiętasz ile razy opieprzyliśmy Cię z Jazzem za staniorowanie i co to w ogóle znaczy?

Stanior: Patrząc na całą nasza historię, której początki sięgają 2002 roku – sporo razy. Mam jednak wrażenie, że nigdy nie były to jakieś wielkie konflikty, a raczej różnice zdań. Czasem bywało burzliwie i gorąco, ale myślę, że zarówno ja, jak i Ty i Jazz, mamy świadomość tego, że jesteśmy jednymi z twórców sceny RPG Makera w Polsce i ostatecznie zawsze jej dobro jest u nas na pierwszym miejscu. I jak widać po tym, co ostatnio się dzieje na scenie – myślę, że możemy być dumni z pracy, którą na przestrzeni tych kilkudziesięciu lat wykonaliśmy. Połączyliśmy pokolenia makerowców i doprowadziliśmy do renesansu polskiej sceny RPG Makera.

I myślę sobie, że to jest właśnie też dobra definicja staniorowania – to pewien schemat łączenia wszystkiego co dzieje się teraz na scenie z fundamentami i wydarzeniami, które miały miejsce w tzw. złotej erze RPG Makera w Polsce (2002-2004). Oczywiście dochodzi tutaj mocny ładunek emocjonalny, którym cechuje się moja osoba. Wynika to natomiast tylko i wyłącznie z tego, że jestem żywo przejęty losami sceny. Mimo że tęsknię za dawnymi czasami, to bardzo dużo pozytywnych zmian dostrzegam w stanie obecnym. Mamy bardzo aktywną społeczność, powstają lepsze jakościowo gry, na RMtece pracuje profesjonalna redakcja. Nie ma chaosu jak kiedyś. Jest plan, a tym planem jest osiągnięcie przez RMtekę statusu najważniejszej strony o RPG Makerze nie tylko w Polsce, a może i w Europie?… To też istotny element staniorowania – ogromna ambicja i chęć zjednoczenia sceny pod jednym sztandarem. Sztandarem otwartości, przyjaznej rozrywki, ale i pracowitości, i zaangażowania całej społeczności we wspólny cel – budowaniu polskiej sceny RPG Makera.

Michu: Jak oceniasz swoje retrorecenzje i wywiady na RMtece? Jak myślisz, powinniśmy mocniej rozwinąć część historyczną strony?

Stanior: Myślę, że oceny dokonali sami odwiedzający stronę. Retrorecenzje i wywiady w ramach cyklu Stanior Show biją rekordy popularności. Mi zaś ogromną przyjemność sprawia odgrzebywanie starych materiałów i poszukiwanie makerowców z pokolenia 2003. O ile w przypadku takich osobistości jak DEM jest to proste, tak dotarcie do chociażby Metruve było dziełem przypadku – tak jak wspominałem w wywiadzie, poznałem go w kolejce do kiosku dzięki zdjęciu, które kiedyś widziałem i zapamiętałem. Cieszy mnie, że starzy wyjadacze, twórcy sceny RPG Makera w Polsce tak chętnie wracają do tamtych czasów, reagują entuzjastycznie, gdy widzą, że RMteka stała się najważniejszą stroną o RPG Makerze w Polsce. To naprawdę dodaje motywacji, gdy masz świadomość, że kilkunastu weteranów sceny mocno ci kibicuje i wspiera inicjatywę, w którą jesteś zaangażowany. I tak, to nie jest pomyłka – nawiązałem już kontakt z blisko dwudziestoma osobami, które tworzyły polską scenę RPG Makera począwszy od 2002 roku. Kolejne wielkie ksywy są na liście poszukiwanych, ale jestem dobrej myśli. Moim celem jest „złapać ich wszystkich”.

Jeśli chodzi o proporcje materiałów historycznych względem innych artykułów – myślę, że jest jak najbardziej ok. RMteka stanowi zdrowy balans pomiędzy tym co trendy, a tym co uznajemy za dziedzictwo naszej społeczności.

Michu: Z punktu widzenia twojej pracy jako CEO, co najbardziej przydałoby się RMtece w rozwoju?

Stanior: Hehe, dziękuję Michu za miłe słowa, ale… nigdy nie byłem CEO. Jeszcze… Natomiast mam doświadczenia z pracy w zarządzie spółki technologicznej i związane z tworzeniem całego oddziału firmy od podstaw. RMtece brakuje optymalizacji pod SEO (ale o tym już nie raz rozmawialiśmy i w planach jest zagospodarowanie tego obszaru), brakuje tłumaczenia materiałów na język angielski. Wszystkie wydarzenia i konkursu tworzymy w rodzimym języku, przez co zamykamy się na inne, europejskie sceny. Nie posiadamy zbyt wielu partnerów, którzy mogliby pomóc nam w promocji, marketing też nie istnieje, a niemal 99% inicjatyw finansowana jest z indywidualnych środków. Bardzo podobają mi się ostatnie działania Crashykka związane z pozyskiwaniem funduszu na tworzenie gier. To kierunek, w którym również powinna iść RMteka – partnerstw, szukania sponsorów i oczywiście – stałego tworzenia wartościowego contentu, być może również w języku angielskim. To, co nas wyróżnia, to stabilna, doświadczona i jednocześnie różnorodna redakcja. Nawiązując do słynnego motto, które przyświecało Gildii RPG Makera w 2003 roku, Razem możemy więcej, śmiem twierdzić, że tą zasadą kieruje się redakcja RMteki i społeczność wokół niej skupiona – społeczność solidarna, silna, ale też unikalna i niezależna.

Stanior: Czemu za każdym razem zmieniasz w moich tekstach wielkość litery w sformułowaniu Polska Scena RPG Makera? Myślę, że Scena zasługuje na wielką literę jako określenie dość unikalnej społeczności. Może wreszcie warto zrobić z Polskiej Sceny RPG Makera nazwę własną?

 

Michu: Tak szczerze to chyba dlatego, że brzmi zbyt pretensjonalnie. No i kierując się taką logiką, musielibyśmy pisać np. Polska Społeczność Kolarzy albo Środowisko Piłkarskie. To nie jest nazwa własna. Ostatnio jednak nieco złagodziłem swój pogląd w przedmiocie „Sceny”. Jeśli mówimy o polskiej scenie RPG Makera i używamy jedynie drugiego słowa w tym zestawieniu, dopuszczam pisanie go wielką literą.

 

Stanior: Czy jak zakładałeś RMtekę w 2019 roku to sądziłeś, że inicjatywa odniesie tak ogromny sukces?

 

Michu: To chyba źle postawione pytanie. Powinno raczej brzmieć „Czy zakładając RMtekę sądziłeś, że zdobędzie potencjał na osiągnięcie sukcesu?” Bo prawda jest taka, że my wciąż jesteśmy w fazie wstępnej życia strony. Z moich doświadczeń wynika, że jeśli tego typu inicjatywa ma odnieść prawdziwy sukces, dzieje się to zazwyczaj w 3 lub 4 roku działalności. Dlatego nie osiadam na laurach i myślę, w jakim kierunku popchnąć stronę, by się pozytywnie rozwijała.

 

Stanior: Czy na scenie jest makerowiec, którego szczególnie miło powitałbyś w redakcyjnych progach RMteki?

 

Michu: Jeśli chodzi o aktywnych scenowiczów, to są co najmniej cztery osoby, które chciałbym mieć w redakcji. Część z nich zresztą już o tym wie. Takie sprawy traktuję jednak bardzo poważnie i nie rzucę żadnym nickiem, dopóki nie dogadamy wszystkiego. Moja pozycja w redakcji wymaga tego, by ludzie mi ufali, a ja chcę sprostać tym wymaganiom.

 

Stanior: Czy w 2022 uda się przeprowadzić fuzję z Tsukuru Archive?

 

Michu: Mamy pewne plany dotyczące połączenia TA z RMteką. Nie będzie to fuzja w klasycznym rozumieniu tego słowa, ale już od dłuższego czasu na RMtece pojawiają się materiały z Tsukuru Archive. Jeśli czas pozwoli, wykonamy z Jazzem odpowiednie kroki. Nie pozwolimy, by dorobek TA pokrywał się kurzem w sytuacji, gdy może zyskać drugą świeżość na nowej stronie.

Wywiad z Kryzzem333

Michu: Jakich artykułów najbardziej brakuje w rmtekowej Bibliotece?

Kryzz333: Wydaje mi się, że z perspektywy tworzenia w RM mogłyby się przydać tutoriale programowania i pixelartu, chociaż zdaję sobie sprawę, że nauka tych dwóch umiejętności mogłaby być zbyt czasochłonna i nieopłacalna dla wielu. Niemniej, jakieś podstawy programowania pewnie przydałyby się dla wielu użytkowników przy tworzeniu ich gier. Zobaczyłbym też poradniki opisujące tworzenie fabuły – obecnie jest tylko jeden w Bibliotece, ale tutaj obawiam się, że poradniki mogą nie pomóc zbytnio, ha, ha. Ach i ogólny poradnik tworzenia mini-gier i zagadek również może być ciekawy, wiesz, taka ściągawka dla twórców. Wiąże się to z Twoim trzecim pytaniem – czasem w naszych grach brakuje mi ciekawego gameplay’u.

Michu: Znaleźliście już z Adrapem sposób na jednoczesne tworzenie ambitnego projektu i udzielanie się na polskiej scenie?

Kryzz333: Chyba nie ma problemu z łączeniem pracy z udzielaniem się na Scenie, powiem nawet, że tworzenie projektu ułatwia udzielanie się, bo ma się więcej do powiedzenia, ha ha. Jeśli obserwujecie naszą większą nieobecność, to raczej przez sprawy życiowe, które niestety z latami narastają. Studia, praca, życie osobiste odbierają nam obu uwagę do RM-a w ogóle, szczególnie tyczy się to Adrapa. Jest też aspekt ambicji, bo nam obu zawsze zależało na tworzeniu ambitnych tytułów, ale nie zawsze starcza zasobów i czasem umiejętności na to – mówię przynajmniej za siebie.

Michu: Gdybyś mógł odgórnie zmienić trzy rzeczy w polskich grach makerowych, co by to było?

Kryzz333: W Polskich makerówkach brakuje mi trochę eksploracji poważniejszych tematów albo raczej poważnej eksploracji tematów. Nie, żeby zagraniczne makerówki były o niebo lepsze pod tym względem, ale większość z naszych gier jednak jest w dość lekkiej atmosferze albo naśladuje istniejące gry i to jest spoko, ale fajnie byłoby zobaczyć takie gry jak Karma Flow, Grimorum czy Schuld. Z naszych były próby jak Teatr Arymana czy Filth, ale te gry były albo krótkie, albo skończyły jako zapowiedzi.

Drugą rzeczą, którą zmieniłbym w polskich grach jest nastawienie na proste mechaniki. Często używane są po prostu mechaniki przygodowe albo standardowy system walki. Zobaczyłbym więcej gier ze specjalnym, unikalnym gameplay’em.

Trzecią rzeczą może być długość gier. Ja lubię, jak gra rozwija się w epicką przygodę, lubię wsiąknąć w grę na dobre. Dlatego gry mogłyby być po prostu dłuższe.

Kryzz333: Mam pytanie trochę off-topic, ale opowiedz o swojej przygodzie z pisaniem tekstów i opowiadań. Jaki jest Twój proces twórczy?

 

Michu: Moja przygoda z tekstami i opowiadaniami ma jedno źródło, a jest nim nałogowe czytelnictwo. Przez długi czas nie cierpiałem książek i unikałem ich jak ognia. Do czasu, gdy mój tata (człowiek niecierpiący fantastyki) z jakiegoś powodu przywiózł mi kiedyś Ognistego Smoka Richarda A. Knaaka. Fabuła i postacie tej książki urzekły mnie tak bardzo, że niemal z marszu zacząłem czytać książkę/dwie tygodniowo. Kiedyś jeszcze to liczyłem i byłem w stanie pochłonąć ponad 100 książek rocznie. W pewnym momencie ilość słów w mojej głowie była już tak duża, że musiała znaleźć jakieś ujście. I tak zacząłem pisać wszystko co popadnie.

 

Przygotowania do pisania i sam proces twórczy są różne w zależności od tego, co przygotowuję. Przy poradnikach zawsze najpierw robię gotowy skrypt, który następnie opisuję. Grając w grę do recenzji robię sobie notatki podzielone na kilka grup, podobnie planuję też artykuły. Z opowiadaniami jest nieco podobnie, ale tutaj proces przygotowawczy jest nieco krótszy i idę bardziej na żywioł. Podsumowując, jeśli chodzi o publicystykę, zawsze staram się najpierw odpowiednio przygotować. Wbrew pozorom znacznie skraca to później czas potrzebny na napisanie tekstu.

Wywiad z Jazzwhisky’m

Michu: Ten rok niemal od początku spędzasz z perspektywy zewnętrznego obserwatora polskiej sceny. Masz w związku z tym jakieś ciekawe spostrzeżenia, jakąś receptę na łączenie intensywnego życia osobistego z angażującym hobby, jakim niewątpliwie jest RPG Maker?

Jazzwhisky: Zasadniczo – nie, byłem obecny zbyt symbolicznie, nadal nie zagrałem nawet w tę masę konkursowych produkcji prosto z taśmy, co zamierzam jednak wkrótce nadrobić. Niestety doba nie jest z gumy, a ten rok był dla mnie na tyle intensywny, że na bok odłożyłem wiele aktywności, którym lubiłem poświęcać czas przez lata. Jest przy tym też bardzo prawdopodobne, że jest to pewien stan trwały, a nawet śledzenie bieżących wydarzeń będzie dla mnie kłopotliwe.

Michu: W jakim kierunku powinna Twoim zdaniem pójść RMteka? Może otwarcie się na jakieś nowe kanały komunikacji?

Jazzwhisky: Jeszcze kilka lat temu odpowiedziałbym banałami – YouTube, SEO, media społecznościowe, bla bla bla. Dziś moim zdaniem zaczyna wyglądać to już znacząco inaczej. Świadomość dotycząca istnienia RPG Makera w świecie indie jest już szeroka, mamy wręcz przesyt, środowisko twórców znacząco się sprofesjonalizowało, trzeba też pamiętać, że nie mamy bezpośredniego wpływu na rozwój i sukces kolejnych wersji samego oprogramowania. Najistotniejsze zatem wydają mi się nie same próby promowania RM-gamemakingu i masowa obecność RMteki w Internecie (które są istotne, ale też bardziej wtórne niż kiedykolwiek), a zapewnienie zainteresowanym już amatorom tego hobby magnetycznego miejsca, w którym otrzymają nie tylko wsparcie techniczne, ale i zachętę do współtworzenia sceny.

Michu: Jak zatem tworzyć magnetyczne miejsce dla hobby, które nagle znalazło się na fali wznoszącej?

Można napisać o tym całkiem spory tekst, ale zdaje mi się, że w związku z tym, trochę paradoksalnie, kluczowe będzie zadbanie o siebie, a jeśli ekipa RMteki będzie przede wszystkim sama znajdywała w swojej aktywności przyjemność, motywację i realizację wspólnego hobby, to byłbym spokojny o jej rozwój i byt. A w wymiarze już bardziej towarzyskim – którego również nie wolno lekceważyć – eksponowałbym istnienie Discorda, tu aktualnie nie tylko można znaleźć pomoc i wsparcie czy zebrać kilka kąśliwych uwag, tu po prostu bije codzienne serce tego nieśmiertelnego community.

BONUS: Wywiad z Crashykkiem

Michu: Jakich treści potrzeba na scenowym, youtubowym kanale, by wyjść poza naszą bańkę?

Crashykk: Przede wszystkim potrzeba dobrych gier. Jeżeli chcemy dotrzeć do ogółu musimy użyć mocnych argumentów, jednakże obok tego musi pójść uświadomienie odbiorcy, iż RPG Maker to nie tylko zabawka do robienia fangameów. Gdy już uda nam się zaciekawić potencjalnego, nowego scenowicza, warto byłoby pokazać mu jak rozpocząć jego przygodę w świecie RTP. Dobre gry (niekoniecznie tylko polskie), tutoriale oraz ogólne informacje o scenie (np podsumowania konkursów) to moim zdaniem odpowiednia droga, aby wypłynąć na szerokie wody gamedevu w Polsce z naszym małym programem.

Michu: Jak oceniasz postęp prac nad tłumaczeniami RM? Czy grupa powinna przekształcić się po ich zakończeniu w zespół tłumaczący polskie gry? No i najważniejsze – jakie widzisz szanse na współpracę, nawet pół-oficjalną, z wydawcą programu?

Crashykk: Z racji tego, że mam sporo na głowie i zwyczajnie po ludzku często nie mam mentalnie siły siedzieć nad programem, prace idą do przodu, ale niestety nie w takim tempie jak bym chciał. RPG Maker 2003 to tak naprawdę jedynie wierzchołek góry lodowej. Trzeba zrobić znacznie więcej. Najlepiej byłoby przetłumaczyć RPG Makera MZ, ale niestety jak na razie nie udało nam się znaleźć tekstu. Developer, choć teoretycznie dał nam przyzwolenie na tłumaczenia, to niestety nie jest chętny do większej współpracy. Może, gdyby udało nam się znaleźć owy tekst i podesłać im gotowe tłumaczenie, wtedy spojrzeliby na nas lepiej, ale do tego potrzeba czasu, ludzi i umiejętności.

Michu: Czy otwieranie się na społeczność anglojęzyczną ma sens? A jeśli tak, jak Twoim zdaniem najlepiej to robić?

Crashykk: Uważam, że jak najbardziej, jeszcze jak. Polska scena ma do zaoferowania sporo ogólnoświatowemu community RPG Makera. Mamy sporą wiedzę, umiejętności, a i trochę gier, które znalazły się u nas na forum, prawdopodobnie zyskałyby również rozgłos np. na RMWeb. Jeżeli chcemy jednak otworzyć się w tym kierunku to uważam, iż powinniśmy wydawać więcej gier w znienawidzonym przez Dragona, obcym, angielskim języku. Ewentualnie zebrać kilka osób znających dobrze ten język, które podjęłyby się wyzwania przetłumaczenia, oczywiście za zgodą autorów, co lepszych polskich gier. Spowodowałoby to, iż zostalibyśmy zauważeni i może Degica przestałaby myśleć o nas jak o promilu, dla którego nie warto tłumaczyć programu.

Crashykk: Czy w 2022 zamierzasz rozszerzyć działalność RMteki o jakieś social media, np. Instagram, Tik Tok?

 

Michu: Cytując naszego ulubionego klasyka, jak najbardziej, jeszcze jak. To znaczy chciałbym, ale jako stary dziad nie rozumiem już prawie wcale zasad rządzących nowymi platformami komunikacji. Jeśli znalazłaby się osoba chętna do poprowadzenia jednego z takich kanałów, chętnie pomógłbym jej najlepiej, jak umiem. Ale robienie tego samemu byłoby dla mnie twórczym samobójstwem. Po cichu liczę na to, że puniek podziała trochę mocniej z Twitterem. A co do reszty – liczę na to, że gwiazdy się do mnie uśmiechną i ktoś sam wyjdzie z taką inicjatywą.

Z redakcją RMteki rozmawiał Michu

13 thoughts on “Miniwywiady z redakcją RMteki

  1. Bardzo przyjemne wywiady, świetnie obrazujące różnorodność na Scenie. Miło poczytać o innych więcej, jednocześnie onieśmielona, że tak skromnie odrobiłam swoją część – wciąż mogę wydawać się nieco anonimowa, ale to chyba tendencja, by już nie oversharingować wszystkiego publicznie.
    Czuję się personalnie zaatakowana przez Axera, bo mój kod w konkursowej grze to zdecydowanie zaprzeczenie czystości kodu – dlatego każdy młody twórca powinien się trzymać, bo jak coś się posypie, to jest faktycznie efekt domina, przez które narastają bugi do naprawy.
    Co do Twittera, wywołana do tablicy, aż przyznam, że faktycznie zakładam kilka działań dla naszej społeczności w ciągu 2022. Nie będę ich póki co spoilerować ani określać publicznie kierunku, w którym mogłabym to prowadzić, ale tak – widzę potencjał w przyciąganiu innych na tej platformie. Fakt, że w ciągu jednego dnia kilkukrotnie podano do naszych artykułów link przez japońską społeczność, pokazuje też, że czasem nawet bariera językowa nie blokuje nas, by dostać się do szerszej publiczności oraz korzystnie wpłynąć na SEO naszej strony.

  2. Hahaha, on opublikował te odpowiedzi! Co za absolutny madman! Jeżeli będzie kolejny raz – muszę się bardziej postarać…

    Co do reszty wywiadów – bardzo przyjemna lektura! Aż nie czuć, że czyta się taką ścianę tekstu i miło zobaczyć (a raczej – potwierdzić), jak z wielu różnych charakterów składa się nasza redakcja. Dobra robota z przygotowaniem i skompilowaniem tego wszystkiego!

    Przy okazji, dzięki za zalinkowanie do spejsejw. Planuję coś zapowiedzieć w związku z tym tytułem, w tym roku, najpóźniej po premierze mojej nowej gry, więc skierowanie na to dodatkowych oczu jest pomocne…

  3. Zaskakująco przyjemny tekst – miałem przeczucie, że miniwywiady z tyloma osobami na raz mogą nie być ciekawą lekturą, bo z jednej strony nie będzie miejsca, żeby faktycznie poruszyć coś ciekawego, a z drugiej większość z tych osób zdążyło się dość dobrze poznać na discordzie, więc krótka forma niosła za sobą ryzyko, że dostaniemy jedynie powtórzenia zdań ustanowionych już na grupowym chacie. Na szczęście udało się gdzieś znaleźć ten złoty środek, myślę, że głównie dlatego, że każdy członek redakcji jest inny i całkiem charakterystyczny (chociaż to w pewnym stopniu też cecha całej polskiej sceny – przez to, że nie jest ona bardzo liczna, ale wyjątkowo długotrwała, to osoby na niej pozostające często są bardziej charakterne – takie przynajmniej odnoszę wrażenie) przez co przechodząc z osoby na osobę da się wyczuć zupełnie inny internetowo-pisemny charakter osoby, a specjalnie dopasowane pytania tylko w tym pomagają.

  4. Naprawdę fajnie się to czytało. Tak duża ilość tekstu mogła zmęczyć, ale redakcyjne postacie są tak różne, że nie bylo czasu na nude.

    Największym zaskoczeniem dla mnie były odpowiedzi Karrmela. Brałem go raczej za osobę wyciszoną, a tu proszę.

    Czytając takie materiały cieszy, że mimo różnych osobowości potrafimy się złączyć w pasji do tworzenia gier. 🙂

    1. Też brałam Karrmela za bardziej wyciszoną i spokojną osobę z grona redakcyjnego, ale widać, że cicha woda brzegi rwie. Trzeba przyznać, że smykałkę marketingową ma, bo nawet nie myślałam o wywiadzie w celu reklamowania projektu – więc jego śmiałe zareklamowanie spacesave automatycznie przykuło uwagę i czekam na to, czym nas jeszcze zaskoczy!

  5. Świetne wywiady. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że najciekawsze z dotychczas opublikowanych, mimo że obracają się bardziej wokół spraw związanych z RMteką niż wokół samych twórców. To głównie zasługa tej różnorodności perspektyw i charakterów, wciśniętych w jedną kompilację, ale dużym plusem są też pytania do Ojca Prowadzącego. Fajnie czyta się o tych planach na przyszłość i na rozwój strony, z jedynie śladowymi ilościami staniorowania. Bardziej niż kiedykolwiek czuć na scenie ten pozytywny ferment twórczy <3

  6. Osobiście bardzo chętnie bym przeczytał kolejne teksty dot. RPG Makera 95, czy nawet starszych (cykl RPG Tsukuru Dante), także nie przejmuj się Dragon 😉

  7. Świetnie te miniwywiady wyszły!
    Długie ale niesamowicie wciągają!
    Najbardziej mi się podobały z Karrmelem i Staniorem. Parę rzeczy się można dowiedzieć, np. co to Staniorowanie.
    Czekam na więcej 🙂

  8. Myślę, że warto byłoby powrócić do redakcyjnych podsumowań roku w formie wywiadu 🙂 czytając to po tak długim czasie widzę , jak wiele rzeczy jest nadal aktualnych i ile jeszcze pozostało nam do zrobienia.

    1. Muszę przyznać, że bardzo przyjemnie czytało mi się te wywiady po 2 latach. Chyba faktycznie coś takiego warto powtórzyć.

      1. Mi za to się wydaje, że 2 lata to relatywnie mały okres czasu na takie ponowne rozmowy z redakcją. Mimo że czas wywiadu wspominam przyjemnie, to nie czuję potrzeby tak często rzucania mojej perspektywy na kierunek, w jakim RMteka powinna iść – lepiej działać niż zapowiadać, panowie 😀

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.