Lumen

Lumen, demonstracyjna gra Harvena biorąca udział w Golden Forkach 2008, jest produkcją krótką i niezapadającą w pamięć. Taką, jakich jest tysiące zrobionych w RPG Makerze. To jedno zdanie w zupełności starczy za recenzję, ale że naczelny uparł się, bym wyrobił 4kb tekstu, muszę się wysilić bardziej niż to warte.

Główny bohater to chłopiec o imieniu Santis, żyjący z matką w małej wiosce w lesie. Wioska, swoją drogą, jest mocno średnio wykonana, drzewka dodają jej co prawda uroku, ale są tylko dwa małe domki i jeden duży – ot zadupie, co trochę nieciekawie wygląda. Reszta map wygląda lepiej, prawidłowo jest wykonany las, po którym potem się chodzi, przyzwoicie wnętrza domów, ale jest tego tak mało, że za mapping można postawić co najwyżej 4 z minusikiem.

Co do fabuły, to z ciepłem na sercu przyjąłem to, że nikt na początku nie wspomina o żadnej potrzebie ratowania świata. Ot Santis (archetyp nr 21, typ chłopaczka ze wsi OCZYWIŚCIE zasypiającego na zajęcia), uczęszcza do swojego mistrza (archetyp nr 13, typ wymagającego staruszka który OCZYWIŚCIE, gdy bohater rankiem opuszcza wieś, musi pojawić się i dać mu broń oraz rady) oraz pomaga swojej matce (archetyp nr 31, typ samotnej matki i kury domowej OCZYWIŚCIE budzącej bohatera na samym początku) w zdobyciu pieniędzy na wspólne utrzymanie. W tym celu udaje się do (oddalonego o rzut beretem) Sandiego City z planem (OCZYWIŚCIE) pomagania ludziom przez tydzień za pieniądze. Prosta fabuła nie udaje, że jest ambitna, ale występujące przestarzałe schematy nie wskazują na to, byśmy mieli otrzymać coś szczególnego w ewentualnej pełnej wersji.

Po tym wstępie musimy iść przez porządne 3-4 mapy lasu do Sandiego City. Jest to denerwujące, gdyż Santis łazi z tempem ślamazarnej ciamajdy, co nie przystaje uczniowi osiwiałego mistrza z gór, lasu czy z czego się ta dziadyga wzięła. Naszym przeciwnikiem są pająki, małe i szalone. Na plus zaliczam, że autor pomyślał o tym by przeciwnikom zdarzało się uciekać z pola bitwy. Na minus, że walki polegają na nawalaniu przeciwników jak leci, są prostackie i nudne. Kiedy już jesteśmy przy Sandiego City, nagle pojawia się npc (archetyp nr 29, typ wołającego o pomoc cywila), którego (OCZYWIŚCIE) goni boss (archetyp nr 66, typ łażącego drzewa znikąd, którego OCZYWIŚCIE tylko my możemy powstrzymać przed wtargnięciem do miasta) i koniec gry. Aha, boss jest prostacki, grupa szalony pająk + 4 małe pająki stanowi większe wyzwanie. Mimo tego walka jest do bólu banalna, bo bohater ma masę życia, a przeciwnicy ledwo go liżą. Można grę przejść lecząc się może tylko raz. Dobrze, że częstotliwość pojawiania się wrogów jest wyważona.

Technicznie muzyka jest ok, wzięta z TA, grafiki też często spotykane, trochę RTP, walki są standardowe dla 2k3. Wielki minus za obecność zapisu możliwego do wczytania na początku gry, fakt ukazujący lenistwo i niechlujstwo twórcy. Jak już wspomniałem na początku, gra jest krótka. Ot w piętnaście minut da się przejść i to tylko z powodu niezbyt szybkiego człapania bohatera i wolno ładującego się na początku paska akcji w czasie walk.

Słówko odnośnie niezapadania w pamięć. Demo powinno sprawić, byśmy zapoznali się z projektem, zainteresowali się nim i oczekiwali pełnej wersji. Tymczasem w Lumenie zapoznaliśmy się z nudą i schematycznością, czym zainteresować się zwyczajnie nie da. Demo, jakich tysiące, nie jest w niczym szczególne. Dlatego dzisiejszym morałem jest: jeżeli już wypuszczasz demo, postaraj się, by miało element graficzny, fabularny, systemowy, postać lub jakikolwiek inny, który przykułby naszą uwagę i sprawił, byśmy powiedzieli „tak, to demo było super i nie mogę się doczekać pełnej wersji!”. Lumen, demonstracyjna gra Hervena, nie ma czegoś takiego. Nie jest to co prawda demo złe, wykonanie jest w miarę porządne. Jednak jest po prostu szare, typowe do bólu i nieciekawe. Dlatego daleko mu jeszcze do dobrego produktu.

Gamer2002

Autor gry: Harven
Wersja RM: 2003
Gatunek: RPG
Status: Demo
Rok wydania: 2008
Download: Tsukuru Archive

Tekst pierwotnie ukazał się w 10 numerze Tokei.

5 thoughts on “Lumen

  1. Pamiętam tę grę. Faktycznie była nudna i schematyczna, ale też była klasycznym produktem swoich czasów. Dla miłośników takiego oldschoolu to miła odskocznia od bardziej dopieszczonych projektów.

    1. >miła odskocznia od bardziej dopieszczonych projektów.

      Uff całe szczęście, już mnie zaczęły przerażać te setki makerówek dopiętych na ostatni guzik :vv

      1. Bez przesady, nie każda gra wydana w ostatnich latach jest dopięta na ostatni guzik. Podejrzewam, że Michowi chodziło bardziej o samą strukturę „Lumen”, który nie gonił za wymyślaniem koła na nowo i sięgał po stare, oldschoolowe rozwiązania. Z czasem mi samej brakuje takich projektów na Scenie – zwlaszcza, że „Lumen” nie zestarzał się tak źle z perspektywy czasu. To była lekka, przyjemna makerówka, oparta na prostych rozwiązaniach.

  2. Jak dla mnie najbardziej nowatorską i pokręconą demówką ukazującą wielki umysł do wykręcania nałogowej rozgrywki było demo RIPENTIRO. Kreatywne złamanie zasad podstawy i takie coś w RM uwielbiam. Chcę więcej kreatywnych ludzi, którzy umieją robić kreatywną i wyśrubowaną rozgrywkę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.