Tsukuru Archive Project Extravaganza to nie tylko świetna okazja, by skłonić scenowiczów do wydania gier. To także szansa na prześledzenie rozwoju tych, którzy mają już za sobą jakieś publikacje. Dość miło wspominam Jasia i Małgosię Władcy Kasztanów. Gra nieźle wpisała się w konwencję humorystycznej makerówki-przygodówki i sprawiła mi sporo radości. Z tego też powodu miałem duże oczekiwania wobec nowego projektu Władcy. I jak to z oczekiwania często bywa, Legenda Gwiezdnego Borsuka dość mocno mnie rozczarowała.
Naszym bohaterem jest Victor Silvermoon, który z okazji rozpoczętego właśnie Roku Borsuka postanawia odnaleźć legendarne zwierzę i skłonić je do spełnienia jego życzeń. W tym celu będzie musiał przebrnąć przez naszpikowaną przeciwnikami jaskinię. Sama fabuła nie jest wcale zła, ale brakowało mi jakiejkolwiek ciągłości w relacjach z postaciami. Interakcje z każdą z nich kończyły się w zasadzie na kilku kwestiach. Wiem, że czasu na zrobienie gry było mało, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że Legenda Gwiezdnego Borsuka ma dialogi pisane bez żadnego planu. Innymi słowy, największy atut Władcy Kasztanów, czyli humorystyczny, fabularny polot, nie został tutaj wykorzystany.
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, grze nie można wiele zarzucić. Mapy są skonstruowane poprawnie, a grafiki dobrze dobrano do klimatu produkcji. Podczas zabawy nie opuszczało mnie wrażenie pewnej wtórności wizualnej, ale trudno się go pozbyć przy tego typu zasobach i RPG Makerze VX. Gra ma kilka niezłych efektów specjalnych, ale posiada też w tym aspekcie wpadki – np. przed wejściem do domu ekran na chwilę robi się całkowicie jasny, choć panuje przecież noc.
Największą wadą produkcji nie jest jednak ani scenariusz poniżej możliwości Władcy Kasztanów, ani poprawne mapki. Jest nią niezrozumiała dla mnie potrzeba połączenia przygodówki z elementami RPG. Legenda Gwiezdnego Borsuka spokojnie mogłaby się ograniczyć do zbierania przedmiotów, które pomogą nam wykaraskać się z tarapatów. Tymczasem, obok rzeczonych przedmiotów, dostajemy niejasne opisy umiejętności, brak leczenia i wyjątkowo upierdliwy backtracking. Doceniam co prawda brak podstawowego ataku do naparzania i możliwość trzykrotnego zakończenia walki jednym ciosem, ale to za mało wobec frustracji, jaką wywoływały we mnie kiepskie wybory konstrukcyjne. Pomijając fakt, że kilka razy ten atak kończący całą walkę nie zadziałał.
Uważam Władcę Kasztanów za zdolnego twórcę, który (jak coraz więcej osób) wyrobił sobie dość unikalny styl. Widać go także w Legendzie Gwiezdnego Borsuka, choć jedynie momentami. Produkcja nawet jak na standardy konkursowe jest dość mocno okrojona i pozbawia gracza poczucia ciągłości fabularnej. Tym samym traci swój podstawowy, przygodówkowy atut. A szkoda, bo z tej gry z pewnością można wycisnąć dużo, dużo więcej.
Michał „Michu” Wysocki
Autor gry: Władca Kasztanów
Wersja RM: VX
Gatunek: Przygodówka, RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: RMteka
Stanę w obronie Borsuka, bo moim zdaniem gra straciłaby swój charakter satyry, trzymając się ram gry stricte przygodówkowej. WładcaKasztanów niejednokrotnie sięgał po elementy jRPG, by pokazać pewną ich absurdalność. Cieszę się, że tutaj też ponownie podjął się tego pomysłu.
Mam za to wrażenie, że humor oraz gameplay zbyt szybko się nudzą – pierwsze wstawki bohatera po ataku spowodują uśmiech na twarzy, kolejne już tylko męczą w połączeniu z pokonywaniem długich korytarzy do wioski i z powrotem. Jako sama przygodówkowa zmęczyłoby mnie to jeszcze szybciej.
Ja sie troszeczkę nie zgodzę. Prawda, że sama walka nie była jakoś wybitna, ale mój playthrough praktycznie się na niej nie opierał. Większość walk można było ominąc posiadając odpowiednie przedmioty, co wiązało się z dodatkową scenką humorystyczną, a te, które takowej opcji nie posiadały kończyłem jednym ciosem. Dzięki czemu dla mnie przejście było raczej spójne. Zgodzę się jednak, że backtracking był mocno na siłę, aby wydlużyć grę o te kilka minut.
Taki memiczny projekt choć nie do każdego trafi, to mi się podobał. Był o włos od uzyskania mojego głosu. Gdybym miał do dyspozycji jeden punkt więcej, to na pewno poszedłby na borsuka.
Początek gry byl całkiem przyjemny i płynny, jednak brak leczenia u nawal przeciwnikow w jaskini mnie zniechęcił dość mocno – chyba w porę nie załapałem, że gra ma polegać na unikaniu walk. Sam pomysł z posiadaniem odpowiednich przedmiotów do omijania praktycznie każdej walki jest ciekawy, fajnie jednak jakby było to mocniej zakorzenione w fabule i wymagało jakiegoś wyboru – np bohater jest pacyfista i gdy kogokolwiek atakuje to sam dostaje obrażenia, za to podczas gry zbiera dziesiątki przedmiotów i może ich użyć – wtedy wybranie różnych przedmiotów mogłoby miec różne efekty i wpływ na sposób pominięcia walki
Mnie trochę odrzucił design rodem z przygodówek z lat 90. Mam wrażenie, że przejście gry wymaga metody prób i błędów. Niektóre wybory jak np. oddanie kasy bandytom na starcie chyba blokują jedno z zakończeń, bo nie widziałem żadnego sposobu na zdobycie pieniędzy później. Pomysł Mikisiego z pulą różnych przedmiotów do użycia w celu ominięcia walki mi się bardzo podoba.
Zdecydowanie było czuć ducha Kablowatości w tym projekcie, nawet był w stanie mnie zaskoczyć niektórymi żartami. Ale ten padding wymagany do true endingu który był dodany tylko po to, żeby na 100% zmieścić się w minimalnym wymaganiu czasowym ostatecznie chyba nie był potrzebny, bo i tak było wystarczająco długie?