W ostatniej recenzji oceniałem jedną z najlepszych gier TAPE #1 – Co się stało z dziadkiem? Tak się złożyło, że niedługo po przesłaniu gry konkursowej przez Powczana, swój projekt dostarczył mi także Kryzz333. I także był to roguelike, choć dużo mocniej osadzony w klimatach RPG. Komnata Życzeń znalazła się w dolne części tabeli konkursowej głównie przez szereg błędów, z którymi musieli borykać się uczestnicy rywalizacji. Uważam jednak, że projekt Kryzza zasługiwał na lepszy wynik w głosowaniu. Przy bliższym, spokojniejszym poznaniu, okazuje się bowiem całkiem grywalny.
Komnata Życzeń to tajemnicze miejsce, w którym spełniają się wszystkie marzenia. Problem jest z nią jednak taki, że dostępu do Komnaty strzegą losowo generowane korytarze wypełnione potworami. Dlatego pretendent do tronu, który chciałby śmierci obecnego króla, potrzebuje obstawy. A w rolę obstawy wciela się gracz i wybrana przez niego drużyna. W grze nie ma zbyt wielu dialogów, a jedynie kilka symbolicznych scenek wprowadzających nas w przygotowany przez Kryzza świat.
Autor Komnaty Życzeń przyzwyczaił nas do estetycznego wykorzystania możliwości, jakie daje RPG Maker XP. Podobnie jest przy jego projekcie konkursowym – gra posiada dobrze dobraną i spójną grafikę oraz przyjemną ścieżkę dźwiękową. Bardzo spodobał mi się interaktywny title screen, na którym możemy porozmawiać sobie z różnymi postaciami i wczuć się w klimat produkcji. Najwięcej uwag miałbym do prostych i dość pustych map, ale rozumiem, że są one konsekwencją przyjętych wcześniej założeń mechanicznych. Czasem trafiałem także na przedmioty, którym nie usunięto białego tła i odcinały się od reszty.
Idea gry polega na wybraniu sobie drużyny z kilku różniących się od siebie klas i pokonaniu wszystkich etapów prowadzących do i z Komnaty. Poruszamy się turowo po kwadratowych polach, a przeciwnicy wykonują ruch razem z nami. Największym wyzwaniem są jednak w grze nie dość proste, ale wciągające walki, a ubywające pożywienie. Jeśli źle wylosujemy poziomy, bardzo szybko może zabraknąć nam prowiantu i nasze postacie zaczną tracić HP. Po spędzeniu dłuższego czasu w grze widać jeszcze masę rzeczy, które należałoby w niej poprawić: postacie zbyt wolno zdobywają doświadczenie i za mało różnią się od siebie na początku rozgrywki, system statystyk jest mało przejrzysty (dostaję pierścień +10 do Siły, ale nie zwiększa mi to Ataku), a dość powszechne błędy często zabierały mi znalezione zdobycze (jedzenie, statystyki, manę).
Kryzz333 wspominał o tym, że nie wyklucza wydania nowej wersji gry. Byłby to krok we właściwą stronę, ponieważ na swoim podstawowym poziomie Komnata Życzeń jest dość grywalna. Rozgrywka idzie szybko, umiejętności postaci mają znaczenie i czuć ten dreszcz nakazujący się zastanowić, czy wystarczy mi jedzenia do końca etapu? Autor zdecydowanie postawił sobie zbyt ambitne zadanie konkursowe, którego efektem była masa błędów. Gdy je na spokojnie poprawi i nieco urozmaici rozgrywkę, z jego produkcji może wyjść kawał porządnego rogala.
Michał „Michu” Wysocki
Autor gry: Kryzz333
Wersja RM: XP
Gatunek: Roguelike
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: RMteka
Po pierwsze, nie do końca zgodzę się z akapitem o estetyce – gra ma dobre fragmenty pod tym względem, jednak imo widać często pośpiech, który wpływa na to negatywnie. Przy okazji nie jestem też fanem tych bardziej klasycznych windowskinów itp z RPG Makerów wyższych niż 2k3, co pewnie w jakimś stopniu wpływa na moje odczucia.
Mimo tego, projekt był dla mnie przede wszystkim inspirujący – już po wejściu do komnaty sam minimalistyczny design i „system głodu” stworzył w mojej głowie wizję rozbudowanego i dopracowanego projektu na tej podstawie. Oczywiście sam go nigdy nie zrobię, bo się nie nadaję do rogali, ale pokładam pewne nadzieje w pełnej wersji. W tej pokazanej na konkursie, niestety, ale sporo niedopracowań utrudniało mi pełną przyjemność z rozgrywki, tak samo jak brak dodatkowych aktywności urozmaicających gameplay, zalążku fabularnego podczas bycia w Komnacie itp. Mimo tego, sam udział w ekspedycji był ekscytujący i wzbudził ciekawość – myślę, że jak Kryzz się przyłoży to może być to super projekt.
Po zapoznaniu się bardziej z mechanizmami Fear&Hunger, nieco przychylniej patrzę na ten projekt. Głód bohaterów i losowość, tu akurat pięter, dalej mnie frustruje jako gracza, ale przy tym widać w nim potencjał – gdyby blisko śmierci bohatera Kryzz dawał tekstowe ostrzeżenie (podobnie jak w F&H), przebolalabym ten system, bo w obecnej formie dopiero za drugim razem ogarnęłam, czemu tracę postacie z każdym piętrem. Sam klimat był też obiecujący, choć przez trafienie za szybko do końcowej lokacji przez RNG, nie uderzyło tak mocno jak powinno.