Klaustastrofa

Klaustastrofa tworzona była niemal do ostatniej chwili trwania TAPE #1. Nic zresztą dziwnego – projekt Crashykka, podobnie jak Kinski Deathwinga, posiada autorską grafikę, której przygotowanie wymagało sporo czasu. Indywidualny styl autora widać zresztą nie tylko w oprawie. Klaustastrofa to znakomity przykład tego, jak dzięki ciężkiej pracy i nieustannemu kombinowaniu można wypracować własną filozofię tworzenia gier. Nie dziwię się, że tytuł ten znalazł się na podium scenowego game jamu.

Fabuła, jak często przy tego typu projektach bywa, ma charakter uboczny i jest w zasadzie pretekstem do wprowadzania nowych przeszkód dla gracza. W Ziemniaczkowie rządzi król, którego córka została porwana przez złego Klausa. Jedyna nadzieja na odbicie zakładniczki to pułkownik Pyrkownik, w którego wcielamy się my. Całość utrzymana jest w lekkiej, prześmiewczej stylistyce znanej z innych projektów Crashykka (mi najbardziej kojarzyła się Historia Zaginionej Marchewki). Nie dopatrzyłem się żadnych błędów, co przy dwóch wersjach językowych (jedyny taki projekt konkursowy!) nie było wcale proste do osiągnięcia. Z drugiej jednak strony, to nie fabuła ani dialogi mają utrzymać gracza przy Klaustastrofie.

Tak jak wspomniałem, projekt Crashykka posiada niemal całkowicie autorską grafikę (wyjątkiem są tutaj buttony). Jest to zresztą w mojej ocenie jedna z najbardziej spójnych stylistycznie gier, które startowały w konkursowej rywalizacji. Nieco przerysowane charsety pasują do dobrze skomponowanych map, które są nie tylko funkcjonalne, ale przede wszystkim estetycznie wykonane. Wszystko wykonano w jaskrawej palecie przypominającej mi grafiki z GBA, co także działa na korzyść Klaustastrofy. Dobrze dobrana muzyka i przyjemne efekty dźwiękowe sprawiają, że projekt Crashykka jest w moim TOP3 gier konkursowych z najlepszą oprawą audiowizualną.

Tytuł podzielono na trzy poziomy, każdy z kilkoma planszami zakończonymi bossem, przy czym zawsze naszym celem jest eliminacja wszystkich przeciwników. Pierwszy etap to rzecz czysto logiczna, drugi – z większym naciskiem na zręczność. Trzeci natomiast to szalony miszmasz, w którym dodatkowo nie możemy po śmierci rozpocząć na tej samej planszy, a jedynie od początku/połowy poziomu. Odpowiednie wyważenie i różnorodność map stanowiły największe wyzwanie i czuć, że można tutaj jeszcze sporo poprawić. Przejście niektóry plansz to loteria, ponieważ nie wiemy, w którym kierunku poruszy się przeciwnik mający kilka możliwych dróg do wyboru. Niektóre mapy (zwłaszcza na trzecim poziomie) przechodziłem czasami totalnym fuksem lub nawalaniem w klawisze, co chyba nie do końca było zamiarem autora. Generalnie gra mechanicznie wymaga doszlifowania i nieco większej pracy przy logice poszczególnych plansz. Wciąż jest to jednak satysfakcjonująca zabawa, nawet jeśli przy bossach zdarzyło mi się obudzić dziecko przekleństwami.

Klaustastrofa to zdecydowanie najlepszy do tej pory projekt Crashykka. To gra kompletna, która jasno pokazuje pomysł autora i jego konsekwencję w realizacji swoich zamierzeń. Co prawda tytułowi przydałoby się jeszcze spore doszlifowanie, ale już teraz spokojnie może konkurować z innymi podobnymi grami na międzynarodowej scenie RPG Makera. Mam nadzieję, że nie jest to ostateczna wersja i doczekamy się jeszcze dopieszczonej odsłony przygód Pyrkownika.

Michał „Michu” Wysocki

Autor gry: Crashykk
Wersja RM: MV
Gatunek: Zręcznościowa, logiczna
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: RMteka

2 thoughts on “Klaustastrofa

  1. Zdecydowanie grafika w tej grze mnie kupiła – zaskoczony byłem, że w dwa tygodnie udało się stworzyć tyle tak spójnych i przede wszystkim estetycznych zasobów. Dla mnie każdy poziom był bardzo przyjemny, a zmiany rodzaju rozgrywki na nich tylko mnie ekscytowały. Niby z technicznego i designowego punktu widzenia trzeci świat jest do poprawki, mimo tego ukończenie poziomów w nim było chyba najbardziej satysfakcjonujące, jednocześnie pozwalające odetchnąć po dwóch bardziej logicznych światach.

  2. Gra swoim dopracowaniem kupiła mój głos – ze wszystkich projektów Crashykkowi najbardziej udało się odzwierciedlić komercyjne podejście do tematu. Gdyby zmienić założenia 3 poziomu, spokojnie wyprzedziłaby konkurencję!
    Sama poległam dopiero na walce końcowej w ostatnim stadium, a mój partner słysząc moje przekleństwa – uznał, że to najlepsza gra, skoro tyle mogę się przy niej frustrować na końcu. Zasnął też w akompaniament muzyki, która zdecydowanie umila przechodzenie poziomów.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.