Kinski

Po nabierającym legendarnego statusu Pandemonium wydanym w 2003 roku, Deathwing nie wydał już żadnej gry. Nie oznacza to, że nie dłubał przy RPG Makerze. Sam widziałem screeny sugerujące, że mógłby wydać co najmniej jedną niezłą platformówkę. Jak sam przyznał, TAPE było dla niego motywacją do skończenia i wydania małej, ale jednak kompletnej produkcji. Utwierdza mnie to w przekonaniu, że nasz konkurs idealnie trafił w swój czas i miejsce. Jego główną ideą było przecież zmobilizowanie twórców, by skończyli (lub nawet zaczęli) swoje projekty i wzięli udział w rywalizacji. Owocem tego mobilizowania jest między innymi Kinski – wyjątkowo klimatyczna, choć niepozbawiona wad przygodówka.

Gra Deathwinga to rzadki dla RPG Makera gatunek point n’ click, w którym sterowanie to wyłącznie (lub głównie) myszka. Wędrując po statycznych planszach nasza bohaterka, Nastassja, postara się odkryć tajemnicę zaginionego ojca Klausa Kinskiego. Ten ostatni jest znanym aktorem, który wcielał się między innymi w postać Nosferatu. W zamku, gdzie kręcono film z udziałem Klausa, zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Znikają ludzie, a okoliczni mieszkańcy przed ucieczką opowiadali o potworach grasujących na nieruchomości. Produkcja posiada dwa zakończenia i jest do bólu (jak to z przygodówkami) prostolinijna.

Raczej do przewidzenia było, że najlepszy pixelartysta na scenie sporą wagę przyłoży do grafiki swojej produkcji. Dużym zaskoczeniem było jednak to, że grafika ta została wykonana wyłącznie w czterech kolorach. Czarno-zielona paleta idealnie współgra z nastrojową muzyką tworząc psychodeliczno-folkowy klimat. Postacie i niektóre kadry zostały wyjątkowo dopieszczone, ale konkursowy limit czasu widać w lokacjach. Wiele z nich jest ledwie naszkicowanych i choć bronią się jako element większej całości, same w sobie nie są dziełami sztuki. A to jest właśnie poziom, którego oczekujemy od Deathwinga.

Do dyspozycji gracza jest kilka przedmiotów, które pomogą nam popchnąć fabułę do przodu. Autor przygotował dla nas dwie zagadki logiczne, przy czym pierwsza (szyfr do zamku) wzbudziła spore kontrowersje na scenowym Discordzie. Oprócz tego podczas podróży możemy zebrać 7 ukrytych monet, które umożliwią nam poznanie inspiracji autora gry. Prawdziwą potęgą Kinskiego jest jednak nie klimat i autorska grafika, ale warstwa językowa. Pierwszy raz od dawna autentycznie każde zdanie umieszczone w produkcji czytało mi się z przyjemnością. Dialogi lub monologi pozbawione są błędów, a reakcje głównej bohaterki wydają się autentyczne aż do bólu.

Kinski Deathwinga pokazuje, do czego tak naprawdę został stworzony RPG Maker. To program, który ma służyć realizacji całkowicie autorskich wizji. Wizji, które nigdy nie miałyby szans powstać na rynku komercyjnym. Aż mnie ciarki przechodzą jak pomyślę, ile genialnych gier mogłoby powstać, gdyby członkowie naszej społeczności posiadali co najmniej połowę umiejętności Deathwinga. Szczerze liczę na publikację kolejnych produkcji – może przy okazji następnego TAPE?

Michał „Michu” Wysocki

Autor gry: Deathwing
Wersja RM: 2003
Gatunek: Przygodówka
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: RMteka

10 thoughts on “Kinski

  1. Co do przedostatniego zdania to polemizowałbym, czy chodzi tu o umiejętności, czy też raczej o motywację, której brak szybciej byłbym w stanie zaobserwować. Myślę, że większość twórców nie ma z samym aspektem technicznym rażących problemów, a główną przeszkodę stanowi utrzymanie równomiernego tempa produkcji i łapanie się na długoterminowe poprawianie już gotowych części projektu.

  2. Stanę w obronie Deathwinga, bo moim zdaniem sztuką dobrego pixelartu nie jest zrobienie z każdego fragmentu małego dzieła sztuki – byleby był spójny z resztą gry. Każde z pomieszczeń zostało sprytnie zaplanowanych, dzięki czemu nie ma uczucia, żeby jakaś lokacja była jedynie przerywnikiem pocztówkowym… Wręcz myślę, że tworząc je zbyt ładne, gra straciłaby na grywalności – gracz sam nie wiedziałby, w co kliknąć.
    Jednocześnie przyznaję, że sama zazdroszczę umiejętności, jakie nabył w pixelarcie. Gry konkursowe w dniu premiery przeglądałam razem z partnerem, który od razu zwrócił uwagę na Kinskiego, i właśnie przez atrakcyjny styl graficzny to była jedyna gra, do której byłam w stanie go zachęcić dla wspólnej rozgrywki.

  3. Dla mnie tła lokacji są mega klimatyczne i tak naprawdę ciężko zrobić coś wyraźnie lepszego czy innego niż szkic w tak ograniczonej palecie kolorów, zwłaszcza w połączeniu ze ścisłym limitem czasowym konkursu.

    Te przedostatnie zdanie, o którym wspomniał Amel, zdaje się umniejszać trochę prace (niekoniecznie konkursowe) innych twórców. Żółta kartka. 😐

  4. Widzę, że już napisano, to co chciałem napisać, gdy z rana czytałem recenzję, ale i tak się dołączę – imo lokacjom nie brakuje niczego – to, że są „naszkicowane” tak naprawdę dodaje klimatu i przejrzystości, ta subtelna i uproszczona szata graficzna tylko nadaje więcej psychodeli, jednocześnie sprawia, że rozgrywka jest przystępna – gdyby każda plansza była dopracowanym dziełem sztuki, to może i fajnie byłoby to podziwiać, ale za bardzo odwracałoby to uwagę od rozgrywki, zwłaszcza, że pojedyncze plansze są malutkie – gdybyśmy mieli do dyspozycji duży ekran i całe pomieszczenia pełne szczegółów, to bardziej szczegółowe arty byłyby na miejscu, ale tutaj przesadne dopracowanie byłoby zdecydowanie przerostem formy nad treścią. Czasami więcej to nie zawsze lepiej i tak jest w tym przypadku – wiadomo, że przez małą częstotliwość wydawania jakichkolwiek gier przez Deathwinga, chciałoby się, żeby jego gry pokazywały jak najwięcej jego talentu, cieszę się jednak, że Deathwing zamiast flexować umiejętnościami na małych planszach, które oglądamy przez 10 sekund postawił na grywalność, przejrzystość i schludność.

    Co do kontrowersyjnego przedostatniego zdania – rozumiem, że prawdopodobnie chodziło o to, że Deathwing to człowiek orkiestra, który wysoki poziom prezentuje zarówno fabularnie, dialogowo, graficznie, skryptowo itp – zgadzam się, że prawdopodobnie na scenie nie ma drugiej osoby, która tak samodzielnie, skutecznie i konsekwentnie potrafiłaby stworzyć w pełni autorski projekt, jednak pamiętajmy, że scena RPG Makera zawsze była miejscem dla ludzi, którzy zdają sobię sprawę, że muszą iść na jakieś ustępstwa. Zwłaszcza to „chociaż połowę” jest jednak dość niekomfortowe – wiadomo, że pod względem graficznym nie ma konkurencji (chociaż grafiki Crashykka dla mnie były bardzo pozytywnym zaskoczeniem i myślę, że przy odpowiednim zapale może wejść na wyższy poziom za jakiś czas) tak pod względem fabularnym, dialogowym, czy technicznym uważam, że nie ma między nikim żadnej widocznej przepaści. No, prawdopodobnie jedna – wydaje mi się, że nikt po prostu wcześniej nie wykazał się na scenie taką dojrzałością twórczą i konsekwencją – widać, że ten projekt jest zaplanowany od A do Z i od początku do końca posiadał spójną wizję, która była realizowana krok po kroku. I przede wszystkim – wszystko udało się bezbłędnie i spójnie zrealizować.

  5. Kinski to projekt bardzo dobry, paradoksalnie, glownie dzieki swojej prostocie i prostolinijnosci.

    Gdyby projekt byl bardziej rozbudowany mam wrazenie, ze mogloby sie wkrasc wiecej bledow podczas tak krotkiego czasu produkcyjnego. Dzieki temu, iz czasu nie bylo za wiele, a sam Deathwing obmyslil wszystko perfekcynie, dostalismy bardzo klimatyczna historie, w swietniej oprawie audiowizualnej.

    Szczerze mowiac nie chcialbym, aby ta gra byla bardziej rozbudowana czy przeciagnieta. Stracila by tylko na tym.

    Nie moge sie doczekac GFow. Sporo ludzi zapowiedzialo, ze projekty prawdopodobnie ujrza swiatlo dzienne Q4 2022. Beda to spolidne produkcje, a mimo to Kinski nadal moze miedzy nimi sporo namieszac.

  6. Ciekawy, oryginalny projekt, który szczególnie przypadł memu sercu. Od dzieciństwa uwielbiałem przygodówki point & click. Jedyne co bym poprawił to dodałbym również angielski język i próbował pokazać grę na zagranicznych scenach RPG Makera, a nie tylko na RPG Maker Polska. A może by tak w ogóle spróbować przetłumaczyć wszystkie gry biorące udział w GF na angielski i udostępnić event szerszej publiczności? 🙂

    1. Deathwing mówił, że nie ma w planach wydania Kinskiego po angielsku. Co do innych gier, tu już po stronie twórcy, czy to tłumaczyć – Crashykk poszedł od razu na rynek zagraniczny, ja nie chciałabym, by wersja konkursowa Zakażenia doczekała się tłumaczenia. Co do pokonkursowej, czas i opinie polskiej sceny pokażą. ;’)

  7. Muszę wyjaśnić, bo chyba faktycznie niezręcznie to wyszło. W tym przedostatnim zdaniu chodziło mi wyłącznie o umiejętności graficzne i możliwość ich przełożenia na samowystarczalność oraz autorski styl grafiki w grze. W żadnej mierze nie chciałem deprecjonować pracy i umiejętności innych twórców.

  8. O, to był mój faworyt z Tape #1! Urzekł mnie przede wszystkim pomysł (tak klasycznie popularny Klaus, ale aż mi głupio, bo mimo mojej miłości do horrorów to nie byłaby moja pierwsza myśl) i atmosfera, i chociaż zagadki były stosunkowo proste to nie były oczywiste, co było mocno *refreshing*.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.