Wspominałem i z pewnością jeszcze będę o tym wspominał, że kilku scenowiczów wyrobiło sobie charakterystyczny styl. Po rzucie oka na screeny i zarys historii możemy z dużym prawdopodobieństwem odgadnąć, kto stworzył dany tytuł. Do tej grupy twórców zalicza się także Keibi, którego polityczne satyry w oprawie REFMAP-u są jednymi z bardziej charakterystycznych projektów. Keibi na potrzeby TAPE #1 stworzył strzelankową grę akcji Hermann Klaus, która z uwagi na swój nostalgiczny potencjał zdobyła jeden z moich głosów.
Historia, jak to u Keibiego bywa, jest dość prosta. Absolutnie-nie-satyra-Kaczyńskiego martwi się, że nie uda mu się wygrać kolejnych wyborów. Razem z absolutnie-nie-satyrą-Rydzyka kombinują, jak osiągnąć sukces, który przekuje się na wyborcze zwycięstwo. Ostatecznie panowie postanawiają zlikwidować Hermanna Klausa – samozwańczego szefa rządu na uchodźstwie będącego zadrą w oku prawdziwych Polaków. A kto ma tego dokonać? Oczywiście nasz bohater.
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, grze w zasadzie nie można niczego zarzucić. Mapki w głębi schronu są co prawda robione trochę na pałę, ale mogło to być podyktowane kwestiami gameplay’owymi. Generalnie Keibi dość dobrze radzi sobie z grafiką REFMAP-u. Chary pasują do lokacji, a te są wystarczająco różnorodne, by w małym, konkursowym projekciku, nie zanudzić gracza. Trochę nie rozumiem, czemu autor nie korzysta z facesetów – może w grze nie ma zbyt wielu dialogów, ale z pewnością twarze postaci poprawiłyby wrażenia estetyczne.
Ze zręcznościowymi systemami walki w RPG Makerze jest masa kłopotów, z których część notorycznie bywa przedmiotem żartów na naszym Discordzie. Keibi postawił na nieco szalony sposób prowadzenia pojedynków. Przyciskiem Q gracz może włączać bullet time. Ma wtedy kilka sekund na wycelowanie i strzelenie w przeciwnika. Jeśli przeciwnik szybciej włączy bullet time, nie mamy jednak szansy oddania strzału. Całość sprowadza się więc do odpowiedniego timingu lub, jak w przypadku cięższych przeciwników, nawalania Q bez litości. Niestety samo strzelanie nie jest bardziej rozbudowane – aż się prosi tutaj o różne rodzaje broni, power upy albo przeciwników majstrujących coś z podstawami systemu. Na mapach pojawia się trochę logicznych urozmaiceń, przez co nie czeka nas wyłącznie młócka.
Jak wspomniałem, Hermann Klaus dostał mój głos w TAPE. Gra Keibiego po prostu otworzyła w mojej głowie nostalgiczna zakładkę „Szalone gierki na Flasha”. Mimo wielu niedoróbek i problemów np. z szybkością napisów, projekt okazał się zaskakującą wciągający. Progres jest szybki i nie ma śladu backtrackingu. Fabuła w żaden sposób mnie nie porwała, ale na poziomie gameplay’owym to dobrze spędzone 30 minut. Spokojnie mógłby wyjść z tego dłuższy, bardziej dopracowany projekt.
Michał „Michu” Wysocki
Autor gry: Keibi
Wersja RM: MV
Gatunek: Zręcznościowa
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2022
Download: RMteka
Projekt całkiem przyjemny jeżeli chodzi o otoczkę audiowizualną. Sam setting również mi odpowiadał, ale mechanicznie niestety było już gorzej. Na początku w ogóle nie zrozumiałem mechaniki bullet timeu, ale mogło to być jakieś moje niedopatrzenie spowodowane faktem, iż grałem pierwszy raz na streamie, gdzie do ogrania były też inne produkcje.
Niestety przy przeciwnikach musze już zrzucić winę na design gry. Gdy przechodził obok nas w danym momencie więcej, niż jeden wróg to wiązało się to z ciągłym zaszczuciem i uciekaniem z pola rażenia. O kontrataku nie było mowy, bo po prostu boty były szybsze. Ponadto celowanie było trochę clunky i zamiast celować w przeciwnika, mierzyć trzeba było w pole przed nim.
Niemniej chętnie zobaczyłbym wersję rozbudowaną, bo wam core ma potencjał.
Oglądając na live Crashykka mechanikę byłam, delikatnie mówiąc, przerażona – ale o dziwo w praktyce sprawdza się lepiej niż nagrane! Praktycznie problem miałam jedynie przy bossie, który w drugiej połowie miał zbyt duży poziom trudności i z trudem dotarłam do końca. Spowolnienie wszystkiego podczas uników dawało wrażenie filmowego zagrania, co idealnie wpasowuje się w estetykę tego projektu. Po prostu przy za dużej ilości wrogów jesteśmy bez szans na wyjście z tego efektu.
Sam projekt ma duży potencjał i był o włos od zdobycia mojego głosu.
Będę obserwować dalsze ruchy Keibiego, licząc, że nie poprzestanie tylko na jednorazowym użyciu tej mechaniki.
To jest jedna z gier, które niestety, ale całkowicie do mnie nie trafiły – przy szóstym podejściu stwierdziłem, że nie jestem w stanie jej ukończyć. Z tego co zdążyłem doświadczyć, gra opiera się tylko i wyłącznie na swoim systemie strzelania i jest tylko i wyłącznie zręcznościówką. (jest też drobny rys fabularny, którego odkrywanie nie jest jednak związany z udziałem w grze – to tylko podrzucone tło) – Patrząc przez ten pryzmat, system jest przeraźliwie niedopracowany i toporny, żeby był główną osią gry. Gdyby poprawiono parę błędów, pewnie gra byłaby po prostu szybką, przyjemną zręcznościówką z systemem, który nie do końca mi podpasował, jednak szczególnie ten bullet time, niekonsekwentnie znikający celownik, czy nagłe przestawanie działania całego systemu mojego celowania z nieznanych mi przyczyn nie pozwala mi być tym systemem usatysfakcjonowanym. Mimo tego czytałem na discordzie, że mnóstwo osób nie miało za wielu problemów i gra była dla nich całkiem przyjemna, więc jest szansa, że to po prostu ja nie byłem w stanie odpowiednio załapać koncepcji. Estetycznie jest porządnie. Moja wiadomość brzmi dość negatywnie, chciałem napisać jednak szczerą opinię, możliwie obiektywną, bo wydaje mi się, że gdyby Keibi miał więcej czasu to naprawdę mogłoby mi się spodobać. (z jakiegoś powodu próbowałem przekonać się aż sześć razy)