FUNdamenty RPG. Część IV – Questy i cele

Cele i Natura Gry

Wirtualny świat może stwarzać iluzję wolności w zakresie wyboru i ruchu, ale nawet w najbardziej swobodnych grach cRPG działania gracza są ograniczone ilością treści, którą projektanci gry są w stanie zaprogramować.

Powiedzmy raczej, że gry RPG oferują albo iluzję wyboru tam, gdzie go nie ma, albo przynajmniej iluzję sensownego wyboru, gdy każda decyzja ma taki sam wynik, jak każda inna opcja.

Istotą gry jest posiadanie celu, który gracz stara się osiągnąć za pomocą określonych narzędzi, technik lub procedur.

Quest: Podstawowa Cegiełka

Ach, Quest (w tłumaczeniu używam zamiennie słów „quest” i „zadanie” – Michu) – najbardziej podstawowy element RPG. Podobnie jak atomy tworzą molekuły, questy stanowią podstawową cegiełkę, z której zbudowana jest cała struktura gry. Większość elementów historii lub wątków fabularnych często sprowadza się do zadania: „Uratuj królestwo”, „Przekrocz Góry Mgliste” lub „Zniszcz Lorda Kurge”. Zadania służą jako cele do osiągnięcia przez gracza, które mogą, ale nie muszą, wspierać większy problem, który gracz ma rozwiązać. Niezależnie od zadania, zawsze powinien istnieć dobry powód, dla którego gracz powinien poświęcić swój czas na wykonanie questa. Zazwyczaj będzie to nagroda w grze, taka jak złoto, przedmiot lub coś innego, ale może to być również coś poza grą, na przykład zdobycie achievementa lub nowy przerywnik filmowy albo niepowiązana z niczym minigra. Na poziomie meta zadania mogą również zapewnić graczowi poczucie spełnienia – ukończenie questa jest jak wirtualne klepanie po plecach.

W najbardziej uproszczonej definicji quest to zadanie, które gracz musi (lub nie) wykonać przed zakończeniem gry. Rozkładając go na czynniki pierwsze, quest tradycyjnie składa się z 3 etapów:

  1. Powiadomienie. Gracz dowiaduje się, jaka jest sytuacja lub co należy zrobić. Często jest też informowany o potencjalnej korzyści z wykonania tego zadania.
  2. Proces. Gracz angażuje się we wszelkie czynności niezbędne do wykonania zadania.
  3. Nagroda. Gracz otrzymuje nagrodę za pomyślne wykonanie zadania.

Oczywiście w typowym, najprostszym sposobie powiadamiania gracza i zachęcania go do wykonania zadania, a następnie odpowiedniego nagradzania, istnieją pułapki. Kilka z nich omawiam niżej.

Problem z przepływem informacji

Gracze mają wolną wolę, a w mediach interaktywnych nie zawsze możesz liczyć na to, że gracze zrobią dokładnie to, czego od nich oczekujesz. Możesz chcieć, aby najpierw odwiedzili króla, później zlikwidowali bandytów ze Złej Wieży, a następnie udali się do Ważnego Kupca, aby odebrać swój Bełkotliwy Miecz +1. To sytuacja idealna. Niestety, równie prawdopodobne jest, że gracz nie będzie zadawał sobie trudu pogawędki z Królem, mimo tego i tak wymorduje Bandytów ze Złej Wieży i nigdy nie dowie się o hojności Ważnego Kupca.

Problem polegający na tym, że gracz nigdy nie dowiaduje się o zadaniu lub nagrodzie, jest znany jako problem przepływu informacji. Na szczęście jest on zazwyczaj łatwy do naprawienia. Wprowadzając wiele źródeł kluczowych informacji, zwiększasz prawdopodobieństwo, że gracz zostanie poinformowany o zadaniu i nagrodzie. Co więcej, zachęca to gracza do swobodnego wędrowania po świecie, jednocześnie zapewniając mu możliwość doświadczenia wszystkiego w grze. Alternatywnie możesz również zmusić gracza do rozmowy z kluczowymi NPC, wprowadzając cutscenkę. Gdy gracz wejdzie do nowego Królestwa, tymczasowo wstrzymaj grę i rozpocznij rozmowę z Królem. Takie rozwiązanie nie zawsze jest możliwe lub pożądane, ale jest opcją wartą rozważenia.

Metoda naprawy:

  1. Wiele źródeł informacji.
  2. Powiadomienie wymuszone.

Problem z sekwencją zdarzeń

Rozwijając poprzedni przykład nieco bardziej, jest całkiem możliwe, że gracz pokona Bandytów ze Złej Wieży, a następnie uda się bezpośrednio do Ważnego Kupca po Bełkotliwy Miecz +1 bez zawracania sobie głowy rozmową z Królem, ponieważ wiedział już o zadaniu (często z zewnętrznego źródła – od kogoś znajomego, z poradnika lub dzięki wcześniejszemu przejściu gry). Ale Ważny Kupiec nie da ci nagrody, ponieważ quest nie został zainicjowany przez Króla. Technicznie rzecz biorąc, musisz wrócić do Króla i przyjąć zadanie, a następnie wrócić do Ważnego Kupca, który wreszcie może dać ci Bełkotliwy Miecz +1, na który już przecież zapracowałeś! To jest właśnie problem z sekwencją.

Nawet jeśli zleceniodawca jest tą samą osobą, która cię nagradza, jeśli nie porozmawiasz z nim przed ukończeniem zadania, często okaże się, że będziesz musiał przejść przez dialog prezentujący (już ukończone) zadanie, zaakceptować je i następnie natychmiast porozmawiać ze zleceniodawcą ponownie, aby otrzymać nagrodę, co prowadzi do niezręcznych momentów w grze, takich jak ten:

Ty: *inicjujesz rozmowę z Królem*

Król: O odważny bohaterze! W Złej Wieży na zachód stąd zadomowiła się grupa bandytów! Gdybyś tylko zaryzykował życie, aby ich wypędzić, nagrodzę cię tym mieczem! Proszę, bądź ostrożny!

Ty: *od razu ponownie inicjujesz rozmowę z Królem*

Król: Wróciłeś bezpiecznie! Bandyci zostali pokonani! Brawo! Oto miecz, który obiecałem.

Wymagając, aby gracz został poinformowany o nagrodzie, zanim będzie mógł ją otrzymać, Tracimy z oczu główny cel zadania. To eliminacja Bandytów, a nie rozmowa z Królem, jest prawdopodobnie źródłem przeżyć gracza. Dlatego twórz swoje misje wokół zadania, a nie powiadomienia. Nie traktuj powiadomienia o zadaniu jako wymogu jego ukończenia. Alternatywnie rozważ przyznanie nagrody natychmiast i automatycznie po zakończeniu zadania.

Metoda naprawy:

  1. Skup się na zadaniu, nie powiadomieniu.
  2. Daj graczowi nagrodę od razu po wykonaniu zadania.

Podstawowe Koncepcje

Zapewnij Graczowi Realne Korzyści. Nigdy nie wysyłaj go na misję, która w żaden sposób nie przynosi mu korzyści.

Dawaj Proporcjonalne Nagrody. Nagroda powinna być proporcjonalna do ryzyka związanego z jej zdobyciem. Spraw, by misja była warta wysiłku.

Zawsze Kieruj Gracza Do Przodu. Jeśli to możliwe, postaraj się ustrukturyzować swoje zadania tak, aby popychały gracza do przodu przez grę. Unikaj niepotrzebnego cofania się, by gracz mógł otrzymać nagrodę lub powrócić do głównej fabuły. Przynajmniej zapewnij mu skrót przy powrocie do wcześniej odwiedzanych lokalizacji.

Wspieraj Fabułę. Spróbuj sprawić, by zadania wspierały większy obraz gry lub jej scenariusz. Gracz powinien czuć, że jego działania są istotne.

Generator Questów Dla Leniuchów

Masz problem z wymyśleniem ostatniego zadania potrzebnego do ukończenia gry? Potrzebujesz kilku urozmaiconych zadań pobocznych i nie masz już pomysłów? Chwyć normalną sześciościenną kość i rozpocznij Genrator Questów Dla Leniuchów! Wykonaj dwa rzuty i skorzystaj z otrzymanego rezultatu:

Pierwszy rzut to rodzaj akcji podejmowanej podczas questa:

  1. Wyzwól/Odzyskaj/Przechwyć
  2. Zniszcz/Zabij
  3. Ochroń/Obroń
  4. Przetransportuj/Eskortuj/Podróżuj do
  5. Stwórz/Zbuduj/Przywołaj
  6. Zbierz informacje o

Drugi rzut to przedmiot questa:

  1. Przedmiot
  2. NPC
  3. Wiadomość/Dane
  4. Sekretna lub niebezpieczna lokacja
  5. Magiczne wyposażenie/Technologia
  6. Potwór

Zwróć uwagę na wszystkie akcje, które mają warianty oddzielone ukośnikami. Eskortowanie Niebezpiecznej lokacji byłoby dość dziwne. Oczywiście nie jesteś ograniczony do tej listy. Stwórz własną lub użyj kości o większej liczbie ścianek. Albo dodaj trzecią kość z ustawieniem (jaskinia/lochy, las, wieża, świątynia, zamek/wioska, bagno).

Zastrzeżenie: Powyższe to oczywiście pomysł na szkielet zadania. Nadmierna losowość gry sprawia wrażenie braku organizacji jest nieco naiwna. Twórz zadania, które są powiązane z problemami i wydarzeniami twojego świata.

Podsumowanie

Zawsze pamiętaj, że centralnym punktem questa jest zapewnienie rozrywki. Zadania nigdy nie powinny sprawiać wrażenia obowiązków, które gracz jest zmuszony wykonywać tylko dlatego, że projektant tak to sobie zaplanował. Wstawiaj do swojego świata rzeczy, które zaciekawią gracza i pozwól mu zdecydować, czy i kiedy jest gotowy na kolejny krok. I zawsze zadawaj sobie pytanie, jakie realne korzyści odniesie gracz z wykonania zadania.

kentona

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie RMN. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.

Poradnik bazuje na książce Swords & Circuitry, której autorami są Neal Hallford oraz Jana Hallford.

Jeden komentarz do “FUNdamenty RPG. Część IV – Questy i cele

  1. Jak zwykle świetne tłumaczenie! Podoba mi się, że artykuły kentony w zrozumiały sposób przedstawiają struktury RPG, owocujący przyjemną rozgrywką dla graczy.
    Sama nie lubię zbytnio questów, w których nie czuję, że moja drużyna ma jakikolwiek cel w realizacji przyznanego zadania – nawet poboczne questy powinny dla mnie, chociaż w minimalnym stopniu, pasować do charakteru tego, czym trudnią się postacie w grze. Jako przykład – bycie wybrańcem, a pomaganie po boku hordzie złodziejaszków sprawia, że nawet w roli „opcjonalnej misji”, w której nie zbiera się reputacji, takie zadanie bez odpowiedniej motywacji bohaterów sprawia, że również główna oś fabuły traci na atrakcyjności.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.