FUNdamenty RPG. Część II – Cechy i umiejętności

Cechy i umiejętności w RPG-ach

Najłatwiejszym i najczęściej spotykanym sposobem przedstawiania rozwoju postaci w grze RPG jest rozbicie wszystkiego, co jej dotyczy, na różne elementy określane liczbami, a następnie zwiększenie ich wartości w miarę, jak gracz staje się silniejszy, mądrzejszy i wydajniejszy w tym, co robi.

Statystyki, które odzwierciedlają wrodzone zdolności, są często określane jako cechy i obejmują takie elementy jak zdrowie, mana, siła, obrona, zręczność, inteligencja, szybkość, a także wiele innych. Najczęściej zdrowie lub punkty życia mierzą, ile obrażeń fizycznych postać może przyjąć przed śmiercią (lub omdleniem) i dlatego jest to najważniejsza ze statystyk postaci.

Wartość cech można ustawić na początku gry i tak je zostawić, albo zwiększać wraz z upływem czasu (najczęściej poprzez nowe poziomy doświadczenia lub samodzielne rozdzielanie punktów). Cechy często są wzmacnianie przez ekwipunek (miecze, zbroje, laserowe spluwy itp.).

To wszystko wygląda nieźle, ale gdyby postać była tylko sumą opisujących ją cech, na graczy czekałoby wiele nieprzyjemnych zgonów (no i byłoby nudno). Na szczęście postacie w grach RPG mogą się uczyć i dopasowywać do różnych sytuacji (takich jak konfrontacja z groźnymi Slimem) poprzez zdobywanie i wykorzystywanie umiejętności. Łotrzyk może kraść lub otwierać zamki. Mag może stać się niewidzialny, odcyfrować runy lub ciskać ogromnymi kulami ognia w grupy zombie. Barbarzyńca z kolei może wyważać drzwi, przeskakiwać nad przepaścią lub wprowadzić się w furię, która porazi jego wrogów. Zestaw umiejętności, które gracz zdecyduje się rozwinąć, stanowi integralną część jego postaci i decyduje, jaka będzie jej funkcja w grze.

Lista umiejętności, które posiada postać, to zestaw umiejętności (z angielskiego skillset). Uwzględnia on m.in. początkowe umiejętności postaci, umiejętności możliwe do nauczenia, umiejętności pasywne, techniki tymczasowo dostępne dzięki ekwipunkowi oraz wszystko to, co postać może faktycznie zrobić. Umiejętności są zwykle związane z walką.

Popularne typy umiejętności bitewnych:

  • magia ognia, lodu, powietrza, elektryczności, ziemi, wody, świętości, ciemności
  • magia mistyczna, lecząca, uzdrawiająca, wskrzeszająca
  • umiejętności wywołujące nagłą śmierć
  • zatrucie (obniżanie HP na turę/liczbę kroków)
  • regeneracja (odnawianie HP na turę/liczbę kroków)
  • zaklęcia obniżające statystyki połowę
  • zaklęcia podwajające statystyki
  • przyspieszenie
  • spowolnienie
  • umiejętności wykradające/przejmujące HP i MP
  • umiejętności nakładające ograniczające stany (sen, paraliż, szok, skamienienie)
  • umiejętności sprawiające, że atakowani są towarzysze (konfuzja, chaos)
  • umiejętności sprawiające, że przeciwnicy atakowani są losowo (berserk)
  • umiejętności odbierające możliwość korzystania z umiejętności (mute)
  • odbijanie zaklęć
  • zwiększanie możliwości uniknięcia ataku
  • zmniejszanie możliwości trafienia
  • umiejętności łańcuchowe (combo)
  • narzędzia (w stylu FF VI – brak MP, ale trzeba mieć przedmiot w ekwipunku)
  • przedmioty do rzucania (gwiazdki ninja)
  • pułapki (0 MP, określony % szansy na sukces)
  • kradzież
  • rabunek (kradzież + atak)
  • rzut pieniędzmi
  • umiejętności z losowym efektem
  • geomancja (losowe zaklęcia bazujące na lokacji, w jakiej się znajduje gracz)
  • taniec (losowe efekty bazujące na wcześniej odwiedzonych lokacjach)
  • ekwipunek zapewniający magiczne umiejętności lub efekty
  • umiejętności zmieniające skład drużyny (summony, zmiany postaci)
  • skok (atak odłożony o turę)
  • ukrycie (czasowe ukrycie członka drużyny)
  • ucieczka z walki
  • możliwość korzystania z dwóch broni
  • wzmocniona obrona
  • odporności (na magię lub jej efekty)
  • niebieska magia (uczenie się umiejętności wrogów)
  • magia bazująca na piosenkach
  • umiejętności, które można wykorzystywać tylko posiadając określoną broń
  • matematyczne zaklęcia (Level 5 Doom, Level ? Pearl)
  • mimikra (kopiowanie ostatniego zaklęcia przeciwnika)
  • szał (Gau z FF VI)
  • ignorowanie obrony
  • umiejętności wysysające statystyki
  • alchemia (tworzenie nowych przedmiotów ze składników)
  • dwuręczność broni
  • ochrona (postaci z małą ilością HP)
  • umiejętności automatyczne (kontratak)
  • umiejętności zapewniające ochronę (np. przed konkretną magią)
  • magia iluzji
  • zwiększona skuteczność przeciwko konkretnym rodzajom potworów
  • zwiększanie statystyk.

Popularne typy umiejętności niebitewnych:

  • zwiększona wytrzymałość postaci
  • kradzież kieszonkowa
  • otwieranie zamków
  • rozbijanie (drzwi, skrzyń, zamków)
  • skradanie się
  • rozbrajanie pułapek
  • wykrywanie pułapek lub tajemnic
  • perswazja
  • szczęście
  • rozszyfrowywanie (run, książek)
  • hacking komputerowy
  • kładzenie i rozbrajanie min
  • naprawa
  • bieganie
  • zbieractwo.

Procenty vs. progi

W systemie procentowym, poziom umiejętności postaci może być reprezentowany przez numer od 0 do 100 i odzwierciedlać szansę na pomyślne wykonanie zadania (obojętnie czy jest to zablokowanie ataku, otwarcie zamka czy nauka zaklęcia). Przykładowo, jeśli Karl Odważny posiadł umiejętność Przechwytywania Strzał na 20 poziomie, ma 20% szans na złapanie płonącej strzały zmierzającej prosto w jego serce. Jeśli komputer wylosuje 13, Karl złapie strzałę w locie. Jeśli natomiast wynik wyniesienie 34, Karlowi nie uda się złapać strzały (i zostanie Karlem Martwym). System procentowy bazuje mocno na elemencie losowym.

W systemie progowym postać posiada określony poziom umiejętności, który jest następnie porównywany z poziomem trudności danego zadania. Jeśli trudność jest większa iż poziom umiejętności, zadanie nie zostanie wykonane.

Oba systemy mają swoje wady. W środowisku komputerowym system procentowy (i wszystkie inne bazujące na elementach losowych) daje się łatwo manipulować przy pomocy zapisywania stanu gry. Gdy gracz zbliża się do zadania, które będzie wymagało testu umiejętności, zapisuje grę. Jeśli mu się nie powiedzie, wczyta save i spróbuje ponownie. Nawet gdy ma jedynie 1% szans na sukces, uda mu się przy odpowiedniej dozie czasu i cierpliwości.

System progowy eliminuje taktykę z zapisywania i wczytywania, ale wprowadza do uniwersum gry nierealistyczną sztywność. Niekompetentny złodziej nigdy przypadkowo nie natknie się na poprawną kombinację zamka, który chce otworzyć, a niewykwalifikowany łowca nigdy nie odda szczęśliwego strzału prosto w smocze oko, zabijając potwora na miejscu. Sprawia to, że gra jest mniej przyjazna dla graczy, którzy nie przygotowali się dobrze do wykonania konkretnego zadania.

Aby obejść taktykę wiecznego zapisywania i wczytywania, można ograniczyć liczbę savepointów w RPG-ach do określonych obszarów lub sytuacji (to normalne – zazwyczaj nie możesz zapisywać gry podczas walki), możesz też wprowadzić opcję automatycznego zapisywania. Tak rozwiązano to w Diablo II. Gra nieustannie zapisuje postępy postaci, więc gdy ta nadzieje się na pułapkę, nie można już przeładować do save’u sprzed chwili i spróbować ją ominąć.

Różnicowanie bohaterów

Jednym z problemów, które pojawiają się przez źle zaprojektowany system umiejętności jest tendencja wszystkich postaci gracza do rozwijania jednorodnego zestawu umiejętności. Jeśli postacie nie mają ograniczeń co do liczby umiejętności lub predyspozycji w konkretnych kierunkach, gracze często zachowują się jak zatroskani rodzice. Chcą widzieć swoje alter ego optymalnie przygotowane na wszystkie ewentualności i wymaksować wszystkie możliwe techniki. W świecie gier tworzy to środowisko pełne generycznych postaci, które niczym nie odróżniają się od innych. Ten problem nazywany jest dylematem różnicowania bohaterów.

Poniżej znajduje się krótka lista przedstawiająca kilka wypróbowanych i możliwych do realizacji rozwiązań tego dylematu.

System klas

Postacie otrzymują konkretną klasę automatycznie lub w wyniku decyzji gracza. Taka klasa ma dostęp do określonej biblioteki umiejętności i zdolności niedostępnych innym. Poprzez awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia (lub inne osiągnięcia), cechy postaci ulegają zwiększeniu, a postać uczy się nowych umiejętności stosowanie do wybranej klasy. Umiejętności można się uczyć w określonym porządku lub dzięki zastosowaniu drzewka umiejętności.

Wiele produkcji wybiera ten sposób różnicowania bohaterów, wliczając to serie Dragon Quest, Final Fantasy i Diablo.

Ograniczenie liczby umiejętności

Postacie otrzymują ograniczoną liczbę wolnych miejsc na umiejętności, które mogą wypełnić według własnego uznania. Dostępność technik zwiększana jest na różne sposoby, ale generalnie wszystkie umiejętności są potencjalnie dostępne dla wszystkich postaci.

Gry takie jak Guild Wars czy Final Fantasy V i VII wykorzystują takie rozwiązanie. W ten czy inny sposób umiejętności, które posiada dany awatar, są ograniczane przez to, w co gracz go wyposażył lub co dla niego wybrał, ale system pozostaje wystarczająco elastyczny, aby istniały umiejętności rezerwowe. W FFV każdy awatar mógł wybrać jedną „pracę”, podczas gdy FFVII używa materii do przechowywania umiejętności.

Ograniczenie poziomu umiejętności

W metodzie ograniczania poziomu umiejętności, im więcej postać zna technik, tym bardziej ograniczane jest mistrzostwo w każdej z nich. Ograniczanie często osiąga się albo nakładając sztywny limit na poziom umiejętności, albo ogólny limit na wszystkie umiejętności łącznie.

Doskonały przykład tego systemu można znaleźć w Ultimie Online. W UO, jeśli gracz nie używa pewnych umiejętności przez jakiś czas, jego poziom kompetencji obniża się, zmuszając gracza do podjęcia decyzji jakie umiejętności chce zachować, a jakie umiejętności może zapomnieć.

W Diablo II, choć użyto systemu klas, sposób dystrybucji punktów umiejętności przypomina system limitowania umiejętności. Ze względu na ograniczoną liczbę punktów umiejętności, które można zdobyć w grze, gracz musi podjąć decyzję, czy rozdzielić swoje punkty na wszystkie dostępne umiejętności, czy też skupić się na kilku wybranych technikach i maksymalnie je wykorzystać.

Podsumowanie

Jeśli chodzi o gameplay, postacie to nic innego jak zbiór cech i umiejętności. Aby umożliwić graczom wciągające i wymagające doświadczenie, należy zachować szczególną ostrożność podczas projektowania zestawów umiejętności i systemów ich zdobywania.

kentona

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie RMN. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.

Poradnik bazuje na książce Swords & Circuitry, której autorami są Neal Hallford oraz Jana Hallford.

2 thoughts on “FUNdamenty RPG. Część II – Cechy i umiejętności

  1. Radzić sobie z dylematem progi/procenty można stosując jakiś system hybrydowy. Moim zdaniem zamykanie opcji wykonania czegoś ssie i lepiej wgl. ich nie pokazywać jeśli postać (klasa postaci) nie może ich wgl. się podjąć. Disco Elysium rozwiązywało to ciekawie poprzez system w którym zawsze mamy jakąś szansę powodzenia, ale aby powtórzyć test trzeba rozwinąć skill o 1 punkt (a niektóre testy wgl. nie można powtórzyć). Równocześnie, przegrane często skutkują ciekawymi skutkami i rozwiązaniami których normalnie nie otrzymamy. Przegranie testu w jednym momencie skutkuje nawet nagłym samobójstwem postaci. Wprawdzie od razu wczytujemy grę po tym, ale zaistniała sytuacja jest ciekawa.

    1. Zgodzę się, że faktycznie uniemożliwienie graczowi zrobienia czegoś w ogóle, powodować może niepotrzebną frustrację. Ja widzę inny sposób na poradzenie sobie z tym – kosztowną drogę alternatywną. Jeśli np. postać ma za małą siłę, żeby podważyć jakie wrota, może zapłacić komuś za zrobienie tego albo poświęcić jakieś swoje statsy/przedmioty, żeby to zrobić.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.