Spis treści
Korzenie RPG-ów
Kiedy myślimy o RPG-ach, myślimy o statystykach, klasach postaci, broni, ekwipunku, czarach, potworach, lochach, questach i wielu innych współzależnych od siebie elementach. Ale jeśli pozbyć się tego wszystkiego, jeśli zostawić tabelki, klasy, budowanie świata, skarby i balans, zostaje nam dobra, oldschoolowa gra w udawanie. A w centrum tej gry znajduje się koncepcja Mojej Postaci – rozwój i ostateczny sukces tego, kim gramy. Bez znaczenia czy są to policjanci i złodzieje, kowboje i Indianie, kosmiczni strażnicy, magowie i rycerze czy Żółwie Ninja. Historia kręci się wokół Mojej Postaci i tego, jak Moja Postać staje się wystarczająco dobra, by Uratować Sytuację.
Przekładając to na bardziej tradycyjne elementy RPG, przybranie roli Mojej Postaci jest podobne do wcielenia się w rolę i charakter bohatera w grze. Bohater może być dowolnie kreowany za pośrednictwem jakiegoś systemu generowania postaci, wybrany z galerii awatarów reprezentujących różne typy bohaterów albo ze zbioru gotowych postaci, które można rozwijać. W każdym razie tworzy się więź pomiędzy graczem i awatarem, dzięki czemu zależy nam na postępie i sukcesie Naszej Postaci.
Tym, co odróżnia prostą grę w udawanie od RPG-a, jest struktura. Tworząc uniwersalny system rozsądnych, nienaruszalnych zasad, gry RPG umożliwiają graczom interakcję w przyjemny, ale uczciwy sposób, dzięki czemu każdy z nich ma rozsądne szanse na sukces. Przyjemność udziału w czymś takim bierze się z rozwijania postaci w ramach reguł świata gry w taki sposób, by osiągnąć cel samej gry.
Rola gracza
Jesteś tym, za kogo się podajesz.
Sherry Turkle
Bez względu na to, jakie inne elementy zostaną wrzucone do tego kotła, RPG-i u swych podstaw mają identyfikację gracza z jednym lub większą liczbą awatarów. Poprzez to alter ego gracz będzie eksplorował świat gry i wykonywał wszystkie zadania niezbędne do ocalenia planety, uratowania księżniczki lub zabicia złego władcy demonów. Wypracowanie sposobów wzmacniania intymności w utożsamianiu się ze swoim awatarem powinno być priorytetem podczas tworzenia jakiejkolwiek gry RPG. Jednym ze sposobów na osiągnięcie tego efektu jest tworzenie awatarów, które odzwierciedlają styl gry gracza, jakiego próbujesz przyciągnąć.
Mistrz fragów
Oczekuje:
- celów gry, które są głównie osiągalne przez walkę;
- podstawowego nacisku położonego na możliwości bojowe postaci.
Produkcje przeznaczone dla mistrza fragów muszą stawiać system walki w samym centrum gry. Wszystkie najważniejsze problemy w grze można w jakiś sposób rozwiązać poprzez brutalną konfrontację. Nacisk na unikalne ruchy bojowe, zróżnicowane systemy zaklęć lub umiejętności oraz liczne i wymagające typy potworów zwykle przynosi pozytywny efekt przy projektowaniu skupionym na mistrzu fragów. Ponieważ główne metody postępu w takiej produkcji obracają się wokół walki, projekty wrogów i sztuczna inteligencja mają priorytet w rozwoju RPG. Każde spotkanie powinno stanowić unikalne zagrożenie ze słabościami do wykorzystania.
Przykłady:
- seria Diablo.
Na przykładzie Diablo II widzimy, że cała gra skupia się na budowaniu umiejętności i statystyk twojej postaci, aby przebić się do końca produkcji. Wszystkie główne zadania obejmują zabicie potwora, jeśli nie jako główny cel, to jako niezbędny krok do osiągnięcia celu.
Rozwiązywacz problemów
Oczekuje:
- elastycznych celów gry z wieloma możliwymi rozwiązaniami;
- możliwości łączenia obiektów, działań i strategii w celu kreatywnego rozwiązywania problemów w grze.
Rozwiązywacz problemów chce znaleźć sposób na rozwiązanie problemu wykorzystując reguły rządzące światem gry. Gdy tylko jest to możliwe, rozwiązywacze chcą „przechytrzyć” grę. Aby skoncentrować grę RPG wokół takiego typu gracza, projektant musi być w stanie przedstawić mu kreatywne oraz różnorodne możliwości łączenia obiektów, działań i strategii w celu rozwiązywania podstawowych problemów. Elastyczny system walki, który umożliwia wypracowanie strategii przewyższającej zwykłą siłę ognia, bardzo dobrze dogada się z taką publicznością. Mile widziane będą łamigłówki, zagadki i labirynty. Kluczem do zachęcenia rozwiązywacza problemów do gry jest umożliwienie mu przejęcia inicjatywy, gdy tylko otrzyma minimalną ilość informacji, aby odnieść sukces. Należy unikać wskazywania graczowi, co konkretnie ma robić na każdym etapie rozwiązywania problemu.
Największą trudnością w projektowaniu dla rozwiązywaczy jest zagrożenie niekontrolowanego rozwoju skomplikowanych systemów wewnątrz gry. Jeśli istnieją setki sposobów na rozwiązanie każdego problemu, niemożliwe stanie się zaimplementowanie i przetestowanie każdego z nich. Bardzo ważne jest pamiętanie o tym, że nie potrzebujesz skomplikowanych zasad, by osiągnąć skomplikowane rezultaty. Szachy mają tylko 16 figur i ograniczony zestaw ruchów, a mimo to są w stanie wygenerować zdumiewającą złożoność. Stosuj proste zasady w swojej grze i twórz świat gry tak, by móc z nich korzystać.
Przykłady:
- seria Legend of Zelda;
- seria Knights of the Old Republic.
W grach z serii Legend Of Zelda otrzymujesz takie przedmioty jak miotacz haków czy bumerang, które stosują proste zasady, ale świat gry jest zaprojektowany w taki sposób, że musisz kreatywnie z nich korzystać, by posunąć się dalej. W Knights of the Old Republic twoje postacie mają dostęp do umiejętności wykorzystywanych poza walką, takich jak Użycie Komputera czy Bezpieczeństwo, które pozwalają graczowi na wybranie wielu ścieżek, by osiągnąć ten sam rezultat – na przykład otworzenie zamków wytrychem lub rozwalenie ich w drobny mak.
Łowca skarbów
Oczekuje:
- częstych możliwości zdobywania wartościowych łupów;
- elastycznej ekonomii gry z wieloma możliwościami znalezienia okazji lub podjęcia trafnej decyzji dotyczącej sprzedaży;
- systemu ekwipunku z dużymi możliwościami organizacyjnymi i mechaniką ułatwiającą zdobywanie informacji o przedmiotach.
Łowca skarbów postrzega świat gry jako jedno duże (i prawdopodobnie pokręcone) centrum handlowe. Każda beczka, pudełko, skrzynia, torba lub inny pojemnik istnieje tylko po to, by je ograbić. Zombie i sklepikarze to tylko przeszkody na drodze do zdobycia większej liczby przedmiotów. W związku z tym potrzebny jest wszechstronny system ekwipunku, by móc korzystać z masy różnorodnych przedmiotów dostępnych dla odpowiednio wyposażonego łowcy skarbów. Sposób użycia przedmiotu musi być jednoznaczny, a jego szczegółowa historia może być dla gracza atrakcyjna. Najsilniejszą motywacją dla tego typu graczy jest obietnica większych i lepszych łupów w przyszłości.
Przykłady:
- seria Diablo;
- seria Baldur’s Gate;
- seria Knights of the Old Republic;
- seria Dragon Quest.
Każda gra w jakimś aspekcie skierowana jest do łowców skarbów. Niemal każdy loch lub jaskinia, które znajdziesz w RPG, mają porozrzucane skarby. Potwory prawie zawsze są źródłem przedmiotów, które gracz może zebrać, a następnie według własnego uznania spożytkować. Seria Diablo dropy z potworów rozwinęła do ekstremum i służy jako dobry przykład losowego generowania ekwipunku. Baldur’s Gate (i generalnie dzieła BioWare) znakomicie wyjaśniają historię i użyteczność przedmiotów w grze. Knights of the Old Republic II ma doskonały system wytwarzania wyposażenia, a Dragon Quest VIII dysponuje sprytnym systemem alchemicznym.
Łowca historii
Oczekuje:
- historii, która nagradza jego wysiłki;
- dobrze napisanych dialogów i solidnej fabuły;
- głębokiego rozwoju postaci i interakcji między nimi;
- możliwości śledzenia jednego lub większej liczby wątków.
Łowca historii ceni dobrze przygotowaną i przedstawioną fabułę. Rozwój postaci, interaktywne dialogi i zawiłe zwroty akcji zwiększają jego przyjemność płynącą z gry. Łowca historii to także ktoś, kto oczekuje częściowo zagwarantowanego doświadczenia – po tej całej krwi, pocie i łzach zainwestowanych w produkcję, jego opowieść musi się kończyć satysfakcjonująco. RPG z silnym naciskiem na fabułę może bardzo łatwo przytłoczyć. Utwórz prosty scenorys (lub scenopis), aby łatwo dodawać, usuwać i śledzić informacje oraz postępy historii. Utwórz kartę postaci by śledzić jej szczegóły, osobowość, przekonania, preferencje, cechy oraz osobiste cele i pragnienia. Pisząc teksty dla postaci wyobraź sobie, że sam jesteś w jej sytuacji, a następnie spraw, by postępowała zgodnie ze swoim własnym zestawem przekonań i postaw. Bądź kreatywny w prezentacji tego materiału (nie ograniczaj się do ścian tekstu) – uwzględniaj cutscenki i przerywniki, by całość urozmaicić.
Przykłady:
- seria Final Fantasy;
- seria Knights of the Old Republic.
Gry z serii Final Fantasy kładą duży nacisk na historię oraz scenariusz i rozwój postaci. Prezentowane przygody są często zawiłe i zróżnicowane, wahają się od smutnych do absurdalnie śmiesznych w ramach jednej gry. Każda postać ma własną historię i osobowość, wchodząc w interakcje z głównymi bohaterami na różne sposoby.
Pępek świata
Oczekuje:
- częstych możliwości wykorzystywania, rozwijania i dodawania umiejętności postaci;
- umiejętności, które dają graczowi wyraźną i regularną przewagę;
- zrozumiałego systemu śledzenia postępu umiejętności w postaci numerycznej lub graficznej.
Wszystko w grze musi dotyczyć pępka świata. Królestwa mogą powstać lub upaść, ale wszystkie pępki świata tak naprawdę interesuje tylko to, czy ich postać skończy jako najtwardszy, najfajniejszy, najmądrzejszy, najlepiej ubrany i najbogatszy zawadiaka na świecie. Nic innego nie ma dla nich nawet zbliżonej wagi. By zadowolić pępek świata musisz zapewnić mu system umiejętności i cech, które można regularnie podnosić, a zmianę łatwo monitorować. Oprócz umiejętności powinieneś także stwarzać nieustannie możliwości ich zastosowania. Bez wątpienia większość gier RPG radzi sobie całkiem nieźle z zaspokajaniem tych potrzeb, przynajmniej jeśli chodzi o ich odmianę bojową. W przypadku umiejętności niezwiązanych z walką należy pamiętać, że umiejętności bez jasnej i przydatnej funkcji zostaną zignorowane przez graczy.
Przykłady:
- seria Final Fantasy;
- seria Knights of the Old Republic;
- seria Diablo.
Jak wspomniałem, większość gier dobrze radzi sobie z zadowalaniem pępków świata, ale chciałbym zwrócić uwagę na kilka konkretnych przykładów. Final Fantasy Tactics pozwala odkrywać różnorodne klasy i techniki oraz stosować je w trakcie gry. Gry Knights of the Old Republic doskonale radzą sobie z dostarczaniem poza-bitewnych umiejętności, które pozostają użyteczne i istotne przez cały czas rozgrywki. Diablo to po prostu marzenie min-maxera.
Turysta
Oczekuje:
- dużego świata, który można eksplorować;
- pełnego szczegółów środowiska zachęcającego gracza do interakcji;
- sposobu śledzenia postępów w świecie gry.
Podstawowym pragnieniem turysty jest zbadanie egzotycznego lub kapryśnego miejsca, które nęci go tajemnicą, pięknem lub grozą. Turysta chce wysoce szczegółowego i interaktywnego środowiska, które do stworzenia immersji angażuje jak najwięcej zmysłów. Drobne elementy sprawiają, że świat gry wydaje się realny i pozwalają turyście zatracić się w stworzonej dla niego krainie. Atmosfera i setting odgrywają dużą rolę w utrzymaniu zainteresowania turysty.
Stały pęd naprzód podtrzymuje główną motywację turysty i wymaga, by zawsze istniał dość niski próg wyzwań, których pokonanie umożliwi graczowi dalszą eksplorację. Z tego samego powodu muszą jednak na drodze gracza pojawiać się blokady, dzięki czemu podróż wyda się warta zachodu.
Przykłady:
- seria Baldur’s Gate.
Gry z serii Baldur’s Gate są osadzone we wciągającym i ogromnym świecie Zapomnianych Krain, dzięki czemu mają bogatą historię i spójną dynamikę świata przedstawionego.
Żaden gracz nie jest wyłącznie jednym lub drugim typem omówionym wyżej. Każdy miesza w sobie różne typy ze zmiennym natężeniem każdego z nich. Niezależnie od tego te właśnie rodzaje graczy będą wpływać na twoje najważniejsze decyzje związane z tym, jak powstają twoje gry i co będziesz w nich umieszczać. Ostatecznie to sposób w jaki łączysz i spełniasz oczekiwania różnych typów graczy będzie decydował o tym, jak twoje gry będą wyglądały i co gracze będą czuć podczas ich przechodzenia.
Tworzenie bohatera gracza
Jest wiele sposobów na przedstawienie graczowi jego postaci. Ja opiszę trzy z nich: tworzenie postaci od zera, wybór klasy oraz gra gotową postacią.
Tworzenie postaci od zera
Na początku gry graczowi przeważnie serwowana jest seria plansz, na których musi dokonać wyborów dotyczących imienia swojej postaci, płci, wyglądu, rasy, klasy, specjalizacji oraz wielu innych cech, statystyk i umiejętności. Graczowi można dać ograniczoną liczbę punktów do rozdysponowania pomiędzy statystyki i umiejętności, lub losowo takie punkty przydzielić.
Przykład:
- Baldur’s Gate.
Zalety:
- gracz ma znaczną kontrolę nad swoją postacią;
- metoda popularna wśród osób, które są ogólnie zorientowane w RPG-ach.
Wady:
- na początku może przytłaczać;
- blokuje szybkie przejście do gry;
- może być związane z kiepskim rozwojem osobowości postaci.
Wybór klasy
Gracz ma do wyboru różne klasy postaci i jest proszony o nazwanie swojego awatara.
Przykład:
- Diablo II.
Zalety:
- pozwala graczom bardzo szybko zidentyfikować podstawowy rodzaj postaci, którą chcą grać;
- szybkie przejście od rozpoczęcia gry do właściwej rozgrywki.
Wady:
- metoda zazwyczaj kojarzona z prostym systemem klas i poziomów;
- gracz jest na stałe związany ograniczeniami i umiejętnościami przypisanymi danej klasie.
Gra gotową postacią
Gracz natychmiast otrzymuje kontrolę nad postacią, ale nie ma wpływu na początkowe atrybuty. Gracz ma zwykle pewną ograniczoną kontrolę nad rozwojem awatara.
Przykład:
- Final Fantasy VII.
Zalety:
- gracz nie musi rozumieć żadnego systemu klas, umiejętności lub atrybutów;
- gracz może natychmiast przejść do rozgrywki.
Wady:
- gracz utknął z postacią, której nie wybrał i której charakter może nie współgrać ze stylem gry gracza.
Podsumowanie
Jeśli masz cokolwiek wynieść z tej lektury, niech będzie to stwierdzenie, że gracz jest zawsze najważniejszym elementem gry. Gdy staniesz się twórcą chcącym spełniać oczekiwania graczy, będziesz już jeden krok do przodu. Pamiętaj, że gracze naprawdę chcą cieszyć się grami, w które próbują grać. Jeśli uda ci się znaleźć wspólną płaszczyznę między własnymi pomysłami a oczekiwaniami publiczności, przekonasz się, że wszyscy bawicie się dużo lepiej.
kentona
Tekst pierwotnie ukazał się na stronie RMN. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.
Poradnik bazuje na książce Swords & Circuitry, której autorami są Neal Hallford oraz Jana Hallford.
Jako ktoś kto na czytaniu teorii o tworzeniu gier zjadł zęby, uważam, że rady tego powinny służyć jako pomoc do zorientowania się w jaki sposób gry działają i do obadania w jaki sposób gry się tworzy. Te rady powinny bardziej służyć jako odskocznia do tworzenia własnych, oryginalnych rozwiązań, w których stosowanie konkretnych rozwiązań współdziała z konkretnym zamysłem. W Polsce i na Scenie np. są bardzo popularne systemy tworzenia postaci typu „Gothic” – postać startuje jako czysta karta, którą można zapisać w czasie gry na różne sposoby. Działa to w połączeniu z początkową trudnością gry i potrzebą przetrwania w obcym, wrogim świecie. Radziłbym stosować tą logikę tworzenia z własnymi konceptami na temat w jaki sposób gra powinna wyglądać.
Powiem tak. Znakomita większość scenowych projektów mam wrażenie powstawała bez żadnej konkretnej wiedzy na temat gamedesignu. Dlatego nawet bezpośrednio wykorzystanie takich porad i tak poprawi jakość naszych produkcji. A dla bardziej zaawansowanych twórców faktycznie stanowić to będzie dobry start do przygotowywania własnych koncepcji.
Można też spróbować pośredniego rozwiązania między tym, że gracz gra gotową postacią, a tym, że tworzy ją od zera. Po prostu podziel rozwój bohatera na ścieżki. Potrzebujesz dwóch, jeśli gracz ma wpływ tylko na siłę i umiejętności, a nauka technik i czarów przebiega automatycznie i za darmo. Możesz jednak potrzebować trzech, jeśli gracz automatycznie po osiągnięciu kolejnego poziomu uczy się tylko darmowych czarów i technik (obecność zasobu, z którego płacisz za naukę), a co nie jest za darmo, tego uczy się w kolejności do wyboru, do koloru. Taki system rozwoju bohatera z jednej strony może przy podstawowej sile zmusić gracza do inwestowania we wszystko, co się da, po równo przy każdym awansie, ale jeśli przy konkretnej postaci określisz konkretne role, w kierunku których gracz ma tę postać rozwijać (u assassina jeden punkt zainwestowany w atak jest liczony jako więcej, niż ten sam jeden punkt zainwestowany u assassina w obronę, a u tanka sytuacja jest odwrotna), to gracz będzie mógł sobie pozwolić na stłamszenie tych atrybutów, które u tego bohatera nie będą przydatne, i „sprofilować” postać pod tę rolę, którą dla niej wybrał. Chociaż coś takiego da się zrobić dopiero w RPG Makerze XP, to starsze zapewne też mają swoje sztuczki pozwalające to zrobić.