Produkcje z roku 2003 zdecydowanie odstawały poziomem od dzisiejszych gier powstających w RPG Makerze. Nie oznacza to jednak, że nie pojawiały się perełki, które oczarowywały graczy i przysparzały twórcom rzesze fanów. Tak było z grą Drizzt Do’Urden, enigmatycznie zapowiedzianą przez krulika 5 kwietnia 2003 roku newsem na Twierdzy. Twórcą produkcji miał być Twardy, którego pierwsze aktywności scenowe przypadają właśnie na 2003 rok.
Demo jego gry pojawiło się na scenie 22 czerwca 2003 roku i od razu wywołało lawinę pozytywnych emocji. Dodatkowego smaczku produkcji dodaje fakt, że Drizzt Do’Urden to postać, która występuje w kampanii Forgotten Realms w grze Dungeons & Dragons. Oryginalnym twórcą postaci Drizzta jest R. A. Salvatore.
Z niezwykle pięknego i oryginalnego intra (przewracające się strony w starej księdze) dowiadujemy się, że mroczny elf i renegat, Drizzt, ucieka przed uciskiem swej podziemnej ojczyzny, zdobywając ogromną sławę dzięki bohaterskim czynom. Odziany w mithrilową zbroję, którą otrzymał od Króla Bruenora, i uzbrojony w dwa pałasze – Lodową Śmierć i Iskrę, walczy z zastępami goblinów i z dawnymi ziomkami. Fabuła zaczyna się w momencie, gdy Król Bruenor zostaje porwany przez nieznanych sprawców. Drizzt rusza mu na ratunek…
Od razu po rozpoczęciu rozgrywki, naszym oczom ukazują się przepiękne mapki, które tętnią życiem. Miasto, w którym rozpoczyna się akcja, jest pastelowe, żywe, mieszkańcy mają imiona i nazwiska, swoje historie. W tle słychać świergot ptaków, szum strumyka, a nad nami świeci słońce (dosłownie! Twardy zastosował w swojej grze system oświetlenia słonecznego!) W grze jest bardzo dużo zadań pobocznych, które znacznie urozmaicają rozgrywkę. W bardzo oryginalny sposób została też stworzona mapa świata, po której jeździmy kursorem.
Na uwagę zasługują też walki, które odbywają się w konkretnych lokacjach. Postacie mają swoje animacje bitewne. Potyczki są przemyślane i stanowią atrakcyjne urozmaicenie linii fabularnej. Demo zapowiada również użycie autorskiego CMS, którego twórcami są Braian i Mefisto. Szkoda, że w demonstracyjnej wersji gry dodatkowe opcje są zablokowane.
Twardy tworząc grę nie uniknął kilku bugów, głównie graficznych, które jednak nie mają wpływu na ukończenie rozgrywki. Drizzt Do’Urden to pozycja niesamowicie grywalna i wciągająca. Jej największym mankamentem jest to, że jest… po prostu bardzo krótka. Bardzo żałuję, że nigdy nie powstała jej pełna wersja.
Mam przyjemność pozostawać w stałym kontakcie z bydgoskim twórcą. Bartosz jest moim scenowym przyjacielem. Dlatego też zadałem Twardemu kilka pytań.
Stanior
Autor gry: Twardy
Wersja RM: 2000
Gatunek: RPG
Status: Demo
Rok wydania: 2003
Download: Tsukuru Archive
Stanior: Czy żałujesz tego, że nigdy nie ukończyłeś Drizzt Do’Urden?
Twardy: Tutaj się muszę rozpisać. Wiadomo, że żałuję. Drizzt to było moje dziecko. Właściwie to dzieło moje i mojego brata. W dwójkę tworzyliśmy zarys gry, fabułę, wspólnie siedzieliśmy nad Makerem. Chcieliśmy zrobić grę tak wspaniałą i jedyną, że właściwie ambicje jakie mieliśmy przerosły nieco ostatecznie umiejętności i wydanie demo mimo dość pozytywnych opinii, trochę podcięło nam skrzydła. Na długo. Mimo to, pracę nad grą wielokrotnie próbowałem wznowić sam, niestety, bez wsparcia brata nie czułem już tej pasji.
Stanior: Jak wspominasz czas tworzenia gry?
Twardy: Wspaniale. Było beztroskie lato w czasie największej (moim zdaniem) aktywności polskiej sceny. Czasy szkolne, długie godziny spędzone przed RM, forum i stronkach tematycznych. Poznałem wiele wspaniałych osób, które wspominam po dziś dzień (mam 32 lata).
Stanior: Ile zajęło Ci wyprodukowanie demka?
Twardy: Nad demem nie pracowaliśmy długo. Może 2-3 tygodnie. Mój brat pisał scenariusz i rozkminiał sceny, ja rysowałem mapy i tworzyłem grę. To był idealny duet. Z gotowym schematem i głową pełną zajawki grę robi się szybko.
Stanior: Co najbardziej zapadło Ci w pamięć z roku 2003?
Twardy: Scena, ludzie. Zajawa programem i rozkminianie jego możliwości. Mój debiut na Twierdzy i w Twierdzy. Forum.
Stanior: Czy planujesz wrócić do RPG Makera?
Twardy: Jestem cały czas. Doglądam z boku często, co się dzieje. Kocham wracać do starych dobrych czasów. Makera odpalę sobie czasem, aby puścić samą muzykę w tle oraz posprawdzać, co jeszcze pamiętam. Na szczęście – sporo. Do Drizzta na 100% nie wrócę – na przestrzeni lat widzę, jak słabe są tam dialogi. Zarys fabularny też nie powala. Na szczęście mam cały czas smykałkę do grafiki i mapki nadal potrafię robić niezłe.
Stanior: Co chciałbyś przekazać młodym twórcom?
Twardy: Młodym twórcom mogę przekazać jedynie tyle, żeby nie działali bez planu. Jak macie pomysł na grę, zanim zaczniecie ją robić sporządźcie plan działania. Kompletny scenariusz, żeby nie wymyślać na bieżąco. System walki itd. Demko wypuśćcie wtedy, gdy mamcie 90% ukończonej gry lub całość. Plan i realizacja. To jest najważniejsze.