Desert Nightmare bywa uważany za jeden z klasyków horrorów w RPG Makerze. Oryginalna niemiecka wersja stworzona przez Kelvena została przetłumaczona na, między innymi, angielski i polski. Z tego co wiem, była dotychczas recenzowana co najmniej dwa razy na polskich stronach poświęconych RPG Makerowi.
Fabuła gry zaczyna się w prosty sposób – nastolatka Sandra trafia do miasteczka Dusty Creek po tym, gdy z nieznanego powodu samochód jej rodziców odjechał ze stacji benzynowej na której się zatrzymali. Dusty Creek okazuje się nieprzyjaznym miejscem, gdzie mieszkańcy są małomówni, bramy strzeże agresywny pies, a w motelu można znaleźć dziwny znak na ścianie. Jedynymi przyjaznymi twarzami okażą się przyjezdni: przystojny Jake, racjonalny młody fizyk Alan, a także enigmatyczny Indianin. Wkrótce okaże się, w miasteczku znajduje się wroga siła, która nie chce, aby przybysze je opuścili.
Gra utrzymana jest w „starym stylu”, który osobiście znacznie bardziej mi przypada do gustu niż horrory wykonywane od RPG Maker VX wzwyż. Widać to zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i fabułę oraz gameplay. Miasteczko Dusty Creek okazuje się niezwykle klimatycznym miejscem. Prawie wszystko znajduje się tu w stanie rozpadu, co będzie zresztą jedną z tajemnic gry. Wnętrza są odpowiednio obskurne, z ich brudem, owadami, a także krwią i niepokojącymi znaleziskami. Za dnia gorąco aż czuć z ekranu. Sama Sandra ma wiele animacji wykonywanych czynności, zarówno przy mniej lub bardziej przyjaznych interakcjach z postaciami, a także przy manipulacji otoczeniem – chociażby sprawdzane szafki rzeczywiście się otwierają. Od czasu do czasu można napotkać na bardziej spektakularne widoki, jak chociażby Dusty Creek nocą czy ukryte w nim złowrogie miejsca i obrazy – to jednak pozostaje w obszarze spoilerów.
W opowieści najbardziej króluje klimat. Fabuła może rozczarować osoby liczące na złożoną historię. Ta nie jest nawet dobrze wyjaśniona, a niektóre rozwiązania fabularne są wątpliwe. Za którymś razem, gdy postacie wpadają w dziurę pod łamliwymi deskami robi się to nudne. Grozy w Desert Nightmare nie ma prawie wcale, więc nie spodziewajcie się atmosfery lęku znanej z niektórych innych horrorów w RPG Makerze. Gra ma jednak mocniejsze fragmenty, oparte głównie o konflikt między różnymi postaciami, a także niepokojący rozwój relacji między Sandrą, Jakiem i Alanem, który swoją drogą jest jednym z lepszych wątków fabuły. Szkoda, że niektóre wątki nie zostały dopracowane, jak chociażby konkluzja relacji tej trójki, czy motywacje mieszkańców Dusty Creek.
Rozgrywka ma umiarkowaną długość i utrzymywana jest w konwencji przygodówki. Rozwiązywanie relatywnie prostych zagadek opartych o liczby i szukanie kluczy jest dość angażujące, choć nieco zbyt powtarzalne. Co gorsza, zdarzało mi się czasami gubić. Pojawią się również sceny walk – w których unikamy wrogów i wykorzystujemy środowisko, aby ich powstrzymać – chociażby przez przewracanie różnych szafek czy podpalanie rozlanej benzyny.
Koniec końców, Desert Nighmare jest dobrą grą, osadzoną w ciekawym otoczeniu. Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie technicznym, ale gameplay bywa nieprzyjazny, a fabuła kuleje pod niektórymi aspektami. Osobiście jednak grę polecam.
Kryzz333
Autor gry: Kelven
Wersja RM: 2000
Gatunek: Przygodówka, horror
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2009
Download: RMN
Pamiętam, że nie udało mi się nigdy ukończyć tej gry ze względu na to, że w pewnym momencie nie wiedziałem co zrobić by popchnąć fabułę do przodu, albo może nawet coś się krytycznie zbugowało.
Podoba mi się strasznie (gra językowa zamierzona) osadzenie akcji w pustynnym, amerykańskim zadupiu, chyba tylko dwa inne horrory skorzystały z tego miejsca, starusieńkie It Came from the Desert z Amigi oraz Parasite Eve 2.
O rany, grałem w to z dekadę temu ALE JAK JA SIĘ DOBRZE BAWIŁEM. Amerykańskie miasteczko na totalnym zadupiu gdzie wszyscy są absurdalnie nieprzyjaźni i od samego początku dobrze wiesz, że twoja obecność nikomu nie leży… dla mnie to było jak symulator klasycznych amerykańskich horrorów z lat 80-tych. Fabularnie jest strasznie kiczowato, ale nie odczułem, żeby to była wada, bo nieszczególnie gra się ukrywa, że miało być kiedykolwiek inaczej. Dodatkowo Sandra jest koszmarną protagonistką, ale to też mi się właściwie podobało – sam pewnie nie byłbym szczególnie mądrzejszy gdyby wrzucić mnie tak randomowo do jej sytuacji. Śmierci były koszmarnie przedstawione graficznie (nie winię, trochę lat minęło, ale bałbym się teraz zerknąć, niech żyją w ładniejszej formie w mojej pamięci) i głupiutkie, ale do tej pory pamiętam niektóre z nich, i moim zdaniem to jest super. :”D Podobało mi się to, że w wielu miejscach gracz miał okazję zaprezentować się bardzo naiwnie – pamiętam jeden moment gdy musimy przebrnąć przez korytarz zalany wodą (?) i przy pierwszej próbie coś nas zabija, nie wiemy co, ale cutscenka z wciągnięciem nas pod wodę i potem sugestywną plamą krwi jest dosyć prosta do zinterpretowania, więc potem mamy opcję wrzucić kabel (?) do wody i porazić prądem cokolwiek tam jest – co zadziała. Tyle, że można się pośpieszyć, bo gra oferuje, że możemy wejść tam również, gdy kabel dalej jest zanurzony i… nie wiem czego oczekiwałem, ale pamiętam, że faktycznie miałem czelność poczuć się zaskoczony, że zginąłem również. :”D Ohhhh, i chowanie się przed potworami, które cię znajdowały… może za mało doświadczyłem tego mechanizmu, ale zwykle schowanie się gdziekolwiek gwarantowało od razu bezpieczeństwo… a tutaj te maszkarony mnie znajdowały, potrafiły sprawdzać więcej niż jedno miejsce, a i samo miejsce kryjówki potrafiło zabić… aaa, najgorzej. (Świetna zabawa,)
ACH I TO SZKARADNE MENU, KTÓRE W OGÓLE NIE PASOWAŁO DO NICZEGO INNEGO W GRZE… (może fabularnie, po zakończeniu, można było mieć takie „I get it” ale…) PRZYSIĘGAM, ROBIŁO ZA JUMPSCARE ZA KAŻDYM RAZEM GDY MUSIAŁEM GO UŻYĆ.