Creepy Creepy Love

Kiedy myślimy o horrorach wykonanych w RPG Makerze, nie da się ukryć, że najczęściej do głowy przychodzą produkty pół-przygodówkowe, bądź visual novelki z limitowaną rozgrywką. Nic dziwnego – lata bycia wystawionym na wręcz industrialną ilość tych produkcji, robią swoje… Z tego też powodu Creepy Creepy Love absolutnie wyróżnia się z tłumu i z subtelnością ciosu w twarz zwraca na siebie uwagę będąc… grą zręcznościową. Połączenie horroru i zręcznościówki jest, z pewnością, nietuzinkowym pomysłem, rzadkim nawet w pozamakerowych tytułach głównego nurtu.

Fabuła w Creepy Creepy Love na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie pełnienia głównie roli nadawania kontekstu dla będących mięsem gry sekcji zręcznościowych. Główna bohaterka produkcji, uczennica o imieniu Rosa, jest szalenie zakochana w popularnym chłopcu z jej szkoły – Samonie. Przeszkodą w jej miłości okazują się jednak trzy adoratorki chłopaka, także pragnące zdobyć jego serce. Jak widać z tego krótkiego opisu – historia jest dość sztampowa i podobny koncept można spokojnie znaleźć w setkach kiepskich romansideł i visual novelek. Tym, co odróżnia opisywany tytuł, jest sposób rozwiązania problemu Rosy. Otóż, sposobem dziewczyny na odbicie ukochanego nie jest typowa dla gatunku chytrość i podchody, ale… wyzwanie rywalki na improwizowaną walkę, gdzie krew i wybite zęby latać będą na wszystkie strony. Jest to też, chyba, jedno z bardziej realistycznych przedstawień tego typu konfliktów wśród płci pięknej, ale nie będę tu robił dygresji…

Jak jednak wygląda wspomniane okładanie się po twarzy? Po otrzymaniu przydziałowej porcji historii, w formie cutscenki z odpowiednią rywalką, zostajemy przerzuceni do arcade’owej sekwencji bijatyki. Gra przypomina tutaj klasycznego Punch-Outa. Do dyspozycji głównej bohaterki mamy cztery ataki, na każdą z kończyn, oraz dwie opcje defensywne w formie bloku i uniku. Przeciwniczki, poza ostatnią, posiadają dokładnie ten sam zakres ruchów. Zadaniem gracza jest tu ściągnięcie do zera paska zdrowia przeciwnika, co doprowadzi do jego powalenia. Następnie rozpoczyna się sekwencja „wykańczania” – gra udostępnia wtedy drugi licznik zdrowia w formie 32 zębów, które wybijane są przeciwnikowi z każdym udanym ciosem. Kiedy ilość zębów spadnie do zera – walka jest wygrana, jednakże powalony przeciwnik nie jest pozostawiony bez opcji. Podczas całej sekwencji, ma on(a) możliwość obrony przed zadawanymi ciosami i doczekania się regeneracji „domyślnego” zdrowia, który przywróci go do walki w pełni uzdrowionego, nie licząc zębów. Takie same zasady działają też dla naszej bohaterki (chociaż zęby magicznie odrastają jej pomiędzy walkami), więc całość rozgrywki w sekcjach zręcznościowych opiera się na obijaniu się nawzajem, aż jedna ze stron, w końcu, zamieni się w krwawą miazgę (naturalnie, kończąc się game overem, jeżeli to protagonistka straci wszystkie zęby).

Jak widać – fundament na rozgrywkę zręcznościową w grze jest dość prosty, ale solidny. W samej produkcji zostało to też zaimplementowane całkiem sprawnie – wszystko działa bez problemu. Gorzej jest z samym doświadczaniem tego systemu przez gracza. Zadawanie ciosów jest mocno toporne, przez co miałem spore trudności w odpowiednim nastrojeniu się do „czucia gry” i często zdarzało mi się przez to tracić rytm (zwłaszcza podczas zmiany trybu z „normalnej” potyczki do części z wybijaniem zębów). Przeszkadza to zwłaszcza przez fakt, że przeciwnicy zdają się losowo dobierać swoje ciosy, które mają bardzo krótkie animacje zamachnięcia się. Jeżeli opierają się oni na jakichś zaprogramowanych sekwencjach, to przez całą grę nie udało mi się ich ogarnąć . Jeżeli założeniem było stworzenie systemu walki opierającego się w pełni na reakcji gracza, to w mojej opinii – cel ten nie został osiągnięty. Gra jest po prostu za szybka jak na swój system walki. Najbardziej zauważalne jest to, gdy nasza bohaterka zostanie powalona przez oponentkę i od gracza wymagane jest wtedy obronienie się z odpowiedniej strony. Chyba ani razu nie udało mi się wtedy świadomie obronić ciosu. Wszystkie te problemy uwydatnia także sterowanie. Opiera się na klawiaturze, ale ułożenie klawiszy jest nieintuicyjne i zwyczajnie niewygodne do grania w produkcję zręcznościową.

Szczęśliwie, gra nie jest szczególnie trudna (chociaż z pewnością będzie stawiać opór) – blok możemy trzymać w nieskończoność, a każdą z przeciwniczek da się pokonać starożytną techniką nawalania losowo w klawisze. Z jednej strony sprawia to wrażenie, że gra poza swoim fundamentem nie była do końca przemyślana, z drugiej jednak – dobrze tworzy klimat chaotycznej i krwawej walki, kierowanej tylko ślepą furią. Należy też wspomnieć o fakcie, że jest to tylko krótka, zręcznościowa minigierka i pomimo tego, że gra jest o nią oparta, ostatecznie służy ona głównie do umacniania przedstawionej historii. A ta, początkowo wyglądająca na ograniczony sposób na nadanie kontekstu rozgrywce, okazuje się najjaśniejszym punktem tytułu.

Historia gry, jak wspomniano wcześniej, jest prosta, ale stopniowo ujawnia swoje interesujące i mroczne oblicze. Początkowo ukazuje się ona w formie visual novel, gdzie poznajemy kolejną rywalkę, ale po jej pokonaniu dostaniemy możliwość wyboru: możemy pozwolić jej żyć (co da nam trochę tła fabularnego do relacji głównej bohaterki z jej ukochanym) lub dobić (co skutkować będzie dość niepokojąca sceną pobicia na śmierć przeciwniczki i pozbycia się jej ciała). Nasze wybory, ostatecznie, doprowadzą nas do jednego z zakończeń, z których to „złe” wydaje się być tym poprawnym. Jest tak, gdyż Creepy Creepy Love zostało zrobione jako swoiste wprowadzenie do powstającego horroru MIND CONTROL Bloody Renaissance. Jest to ciekawy przedsmak przed tym tytułem i z pewnością zwrócił na niego moją uwagę, zwłaszcza że dialogi są niczego sobie (wyraziste i wulgarne, ale bardzo pasujące do okoliczności), a przesycający grę niepokojący klimat jest świetny (zwłaszcza we wspomnianym „złym” zakończeniu). Jeżeli pełna produkcja, której opisywany tytuł jest częścią, będzie oferowała podobny lub nawet większy poziom doznań – z pewnością jest tu na co czekać.

Poza historią atutem jest też oprawa audio-wizualna. Grafika jest w pełni autorska i mocno idąca w ten cały pikselowy styl retro, popularny wśród niezależnych twórców. Podczas gdy sceny walki przypominają NES-owe klasyki, sekwencje VN-owe są trochę bardziej zbliżone do japońskich gier komputerowych, chociaż wciąż trzymając ogólny styl. Te VN-owe portrety są też najciekawszym wizualnie elementem produkcji, zwłaszcza głównej bohaterki i jej rywalek, skrzywiające swoje twarze w szaleńczym grymasie – co wygląda i zabawnie, i groteskowo. Gra też w ciekawy sposób kompletnie zmienia całą oprawę w jednym momencie, co było dla mnie najciekawszą sekwencją tytułu. Ogólnie – styl gry jest pierwszorzędny i w połączeniu z historią oraz klimatem tworzy produkcję wartą zagrania, nawet pomimo średniej rozgrywki. Znajdzie się tu jednak parę pomniejszych wad. Zastosowany filtr CRT jest koszmarny (na szczęście można go wyłączyć), a w samą grę zagramy na pełnym ekranie, czy tego chcemy, czy nie.

Creepy Creepy Love, w światku makerowych horrorów jest dziwną bestią i nie każdemu przypadnie do gustu. Interesująca, choć krótka historia i nie do końca wyrafinowany system walki z pewnością odrzucą osoby szukające bardziej „klasycznych” wrażeń. Niemniej jednak, gra oferuje swój wyjątkowy mroczny klimat i styl, a krótki (ok. 40 minutowy) czas trwania sprawia. że tytuł robi swoje i kończy się na mocnej nucie, nie dłużąc się. Chętni mogą też podwoić czas rozgrywki, zdobywając inne zakończenie. Myślę, że jako minigra i wprowadzenie do większej produkcji – omawiany tytuł sprawdza się znakomicie. Autor pracuje też nad remakiem CCL, który ma znacznie rozwinąć zawartość produkcji i poprawić jej gorsze aspekty, więc nawet jeśli ktoś byłby zainteresowany tylko omawianą dziś grą – z pewnością jest na co czekać, w obu przypadkach.

Karrmel21

Autor gry: BYYONI
Wersja RM: MZ
Gatunek: Horror, zręcznościowa
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2023
Download: itch.io

Jeden komentarz do “Creepy Creepy Love

  1. Horrory nigdy nie były moim ulubionym gatunkiem (filmy nigdy nie były dla mnie straszne tylko odpychające, no może prócz takich kultowych pozycji jak seria Critters czy The Ring).
    Z grami było trochę lepiej (kilka z nich faktycznie przyprawiało czasem o dreszcz i podskok na fotelu, natomiast było to bardziej wywołane jakimś nagłym wyskoczeniem potwora niż głębokim strachem wynikającym z fabuły).
    Niestety moja opinia jest taka, że nie da się zrobić dobrego horroru w RpgMaker.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.