Istnieją gry tworzone jak klasyki, wyglądające jak klasyki i opowiadające jak klasyki, które jednak klasykami nie są i raczej nie zostaną. Po spędzeniu kilkunastu godzin w Chronicles of Tsufanubra wciąż nie wiem, co dokładnie myśleć o tym projekcie. Na pierwszy rzut oka wygląda jak jedno z klasycznych RPG wydawanych w okolicach 2004 roku. Gdy jednak przyjrzymy się bliżej, na wierzch wychodzą bolączki, które nie powinny nigdy zdarzyć się w tak dużym i dopracowanym projekcie. Chronicles of Tsufanubra ma zaledwie 7 lat (z późniejszymi aktualizacjami), w związku z czym nie powinno być tak nieprzemyślane.
Główną bohaterką jest młoda czarodziejka Celes. Od początku gry wiemy, że ma zostać Zbawcą świata i uchronić go przed zagładą ze strony złowrogiego plemienia demonów. Szkolona jest od tej misji od małego, co stanowi miłą odmianę po historiach, w których ratowanie świata jest zaskakujące i wychodzi jakby przypadkiem. To jednak jedyne, co dobrego można powiedzieć o fabule. Projekt jest pełen rozwleczonych do granic możliwości dialogów, niewnoszących nic do fabuły scenek i tekstów, które są co najmniej infantylne. Nawet NPC-e mają po trzy okna wiadomości, choć to co mówią można zmieścić w jednym zdaniu. Poziom dialogów (oraz irracjonalna postawa głównego złola) jest jedną z dwóch rzeczy, które zniechęciły mnie do dokończenia tego tytułu.
Autorowi zdecydowanie lepiej wyszła oprawa audiowizualna. Gra posiada fantastyczny soundtrack. Nie wiem, czy to autorskie kompozycje, ale niemal każda lokacja posiada wyjątkową, hipnotyzującą śnieżkę dźwiękową, które może tytułowi pozazdrościć wiele komercyjnych gier. Także mapy prezentują się zdecydowanie powyżej średniej. Choć oparte na REFMAP-ie, często wyglądają nowatorsko i stanowią dobre tło do rozgrywki. Wielka szkoda, że okna wiadomości nie zawierają facesetów, ponieważ mocno utrudnia to czytanie. Z rzeczy najbardziej irytujących natomiast muszę wymienić niemiłosiernie wolne ściemnianie i rozjaśnianie ekranu oraz wykorzystywane do granic absurdu dymki obrazujące emocje postaci.
Chronicles of Tsufanubra korzysta z podstawowych systemów (menu, walka), które jednak stara się twórczo rozwijać. Napotykani na mapach przeciwnicy mają różnorodne techniki, które często kończą się nałożeniem na bohaterów negatywnego statusu. Statusy te także prezentują się ciekawie i nie sprowadzają wyłącznie do trucizny i paraliżu. Autor zastosował rozbudowany system rodzajów broni i odporności (nieumarli, demony, przeciwnicy opancerzeni itd.), którego jednak nie czuć zupełnie podczas walki. Dungeony wymagają od nas częstego zmieniania broni, a w plecaku szybko z tego powodu robi się totalny bałagan. Nie pomagają tutaj sklepy z zaklęciami, których możemy uczyć część postaci – w tym przypadku także karta z zaklęciami Celes zaczyna przypominać śmietnik. Moim największy zarzutem wobec tej gry, nawet większym niż przynudzanie w fabule, jest niezbalansowany system walki. Prawie cały czas klepałem przeciwników na ENTER, do momentu aż w jednym dungeonie moja drużyna była w stanie zejść w trzech turach. Produkcja szybko staje się bardzo trudna, a w pewnym momencie, mimo 3 godzin grindowania, zwyczajnie nie jestem w stanie wygrać dwóch czy trzech walk pod rząd. To całkowicie demotywujące i nie pomagają tutaj drobne smaczki, takie jak specjalne nagrody za wyczyszczenie dungeonu z potworów.
Na pierwszy rzut oka Chronicles of Tsufanubra wygląda na solidnego klasyka, w którego można grać nawet po wielu latach. Tak naprawdę jednak to źle zaprojektowana na swoim podstawowym poziomie produkcja, pełna dziwnych rozwiązań i formy przerastającej treść. Naprawdę chciałem zmusić się do dokończenia tego tytułu, ale po ponad piętnastu godzinach grania po prostu nie byłem w stanie. Jeśli szukacie dobrego, przemyślanego RPG-a, który nie będzie nieustannie wywoływał Waszej frustracji, Chronicles of Tsufanubra nie jest dla Was.
Michał „Michu” Wysocki
Autor gry: Ephiam
Wersja RM: 2000
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2017
Download: RMN
Po co pisać o przeciętnych i słabych grach ? Tych dobrych nie ma wiele. To ułamek tego co powstaje w RM.
Z kilku powodów. Po pierwsze, „dobra gra” to pojęcie do pewnego stopnia subiektywne i przykładowo mogę sobie wyobrazić, że ktoś zachwyca się nad Chronicles of Tsufanubra, choć moim zdaniem to gra słaba. Po drugie, pisząc wyłącznie o dobrych grach, stwarzamy fałszywy obraz społeczności makerowej, na której znajdują się dobry tytuły, i słabe. Po trzecie, nie jesteśmy stroną wydawcy programu, tylko niezależny portalem. Po czwarte, pisząc o słabych grach, przestrzegamy przed nimi graczy. No i po piąte, treści na stronie muszą być urozmaicone, by były atrakcyjne. Pisanie wyłącznie o super tytułach po jakimś czasie po prostu nudzi, zarówno czytelników, jak i recenzentów.