Spis treści
Analiza jRPG to seria, w której rozkładamy na czynniki pierwsze klasyczne gry RPG, głównie wydawane w Japonii. Na start proponujemy mniej i bardziej znane tytuły z konsoli SNES, które na długie lata zdefiniowały gatunek jRPG. Oprócz elementów konstrukcji gier pojawiają się tutaj także wnioski i opinie, ale podsumowaniami zajmiemy się na poważnie w przyszłości, gdy materiału do badań będzie więcej.
Dzisiejszy tytuł, który wziąłem na tapet, to Magic Knight Rayearth (Mahou Kishi Rayearth) – gra, która nigdy nie otrzymała oficjalnego, angielskiego tłumaczenia. Zarówno sama produkcja jak i anime, na podstawie którego powstała (Wojowniczki z Krainy Marzeń) były jednak na tyle popularne, że grę tłumaczono na różne języki, w tym na polski.
Jak na standardy SNES-a, produkcja jest dość skromna. Trwa w porywach ponad 10 godzin, nie ma rozbudowanego świata, fabuły ani mechaniki. Przedmioty stosuje się rzadko, klasycznego ekwipunku pozbyto się w ogóle. Mimo to, z uwagi na swój mangowy styl i nostalgiczne wspomnienia, w MKR gra się dość przyjemnie. No i oferuje kilka rzadko spotykanych rozwiązań mechanicznych.
UWAGA! Artykuł zawiera srogie spoilery. Jeśli chcecie poznać fabułę gry osobiście, zagrajcie przed dalszą lekturą!
Bohater i drużyna
Głównymi bohaterkami produkcji są trzy nastolatki, które zostały w magiczny sposób przeniesione ze współczesnej Japonii do świata fantasy. Wykazują się wrodzonymi zdolnościami bojowymi – nic dziwnego, skoro są mitycznymi Magicznymi Wojowniczkami. Jedyny element przeszłości bohaterek, który poznajemy, to moment, gdy muszą walczyć z tymi, których najbardziej kochają. Poza nim ich historia jest przed graczami zakryta.
Dziewczyny nie mają zdefiniowanych klas. Ich rozwój to wbijanie doświadczenia na potworkach. Wraz z kolejnymi poziomami rosną cechy bohaterek (nie mamy wpływu na przydział punktów). Nowe poziomy to także nowe czary, choć te możemy poznać tylko do pewnego momentu – by odblokować nowe, konieczne jest dotarcie do określonego punktu w fabule.
Poza wbijaniem poziomów doświadczenia, nie ma innego sposobu na zwiększenie statystyk postaci.
Postacie przyłączające się do drużyny (zawsze tylko na krótki czas) to mieszkańcy magicznej krainy. Ich motywacja to:
- Ferio – my mu pokażemy wyjście z lasu, a on nam miejsce, którego szukamy;
- Ascot – złol, który tak naprawdę był pogubiony, po pokonaniu go i przemówieniu do rozumu przyłącza się do drużyny, by pomóc w zadaniu uratowania krainy;
- Caldina – po pokonaniu oferuje swoje usługi za 30.000 monet, można odmówić;
- Lafarga – dołącza, by razem z bohaterkami pokonać głównego złola.
Mamy tutaj zatem dwie główne motywacje:
- korzyści osobiste (Ferio, Caldina);
- chęć dowalenia głównemu bossowi (Ascot, Lafarga).
Skład drużyny to od 1 do 4 postaci. Poza kilkoma wyjątkami, zawsze mamy trzy główne bohaterki + ewentualnie jedną dodatkową postać. Nie mamy wpływu (poza decyzją dotyczącą Caldiny) na skład drużyny. Sterujemy wszystkimi postaciami samodzielnie.
Statystyki postaci
Tutaj bez większych zaskoczeń, postacie mają następujące statystyki:
- ogólne:
- HP – punkty życia;
- MP – punkty many;
- LV – poziom postaci;
- EXP – doświadczenie;
- cechy postaci:
- Power – ogólna moc postaci wpływająca na zadawane obrażenia;
- Stamina – ogólna wytrzymałość wpływająca na otrzymywane obrażenia;
- Agility – odpowiada za kolejność wykonywania akcji i szansę na trafienie;
- Wisdom – zwiększa moc zaklęć;
- Will – zwiększa odporność na zaklęcia;
- Attack – opisuje wielkość zadawanych obrażeń (wypadkowa Powera i broni bohatera);
- Defense – opisuje odporność na zadawane obrażenia (wypadkowa Staminy i zbroi bohatera).
Statystyki zwiększane są wyłącznie przez levelowanie postaci. Warto tutaj zaznaczyć, że pierwsze pięć statystyk przydzielanych jest losowo wraz z rozwojem bohatera. Ostatnie dwie to efekt połączenia tych podstawowych cech z aktualnym ekwipunkiem postaci.
Gra nie posiada innów. HP i MP odnawiane jest na cztery sposoby:
- rozstawienie hotelu Mokony na mapie świata (czyli takiego przenośnego innu);
- wykorzystanie przedmiotu leczącego;
- wykorzystanie zaklęcia leczącego;
- dotknięcie punktu zapisu.
Umiejętności i elementy
Magic Knight Rayearth jest grą dość prostą na wielu poziomach. Choć można dość jasno wyróżnić elementy związane z umiejętnościami na poziomie opisowym, w walce rozróżnienie to nie ma żadnego znaczenia. Gra nie wprowadza odporności, które nakazywałyby wybierać, jakiego rodzaju techniki użyć. Tym samym podział na elementy nie ma żadnego znaczenia. Zadane przez zaklęcie obrażenia zależą wyłącznie od mocy danej postaci i odporności na magię przeciwnika. Jedynym wyjątkiem jest pojawiająca się bardzo rzadko odporność na obrażenia fizyczne lub magiczne.
Jeśli bardzo komuś na tym zależy, dopatrzyłem się następujących elementów:
- ogień;
- woda;
- wiatr;
- światłość;
- elektryczność;
- summon;
- fizyczny.
Bohaterki zdobywają umiejętności wraz z levelami, ale tylko do pewnego momentu. By odblokować kolejny zestaw zaklęć, konieczne jest zdobycie zaufania jednego z Mashinów (duchów chroniących krainę). Poza trzema głównymi bohaterkami, nikt inny nie zdobywa nowych skilli.
Umiejętności są wyraźnie podzielone na te, które można stosować:
- na jednym przeciwniku;
- na wszystkich przeciwnikach;
- na jednym towarzyszu;
- na całej drużynie.
Skille w grze posiadają następujące efekty:
- zadaje obrażenia pojedynczemu wrogowi;
- zadaje obrażenia wszystkich wrogom;
- zmniejsza obrażenia towarzysza;
- zmniejsza obrażenia całej drużyny;
- zmniejsza obrażenia magiczne towarzysza;
- leczy HP pojedynczemu towarzyszowi;
- leczy HP całej drużyny;
- usuwa negatywne statusy;
- wskrzesza towarzysza;
- nakłada negatywny status na przeciwnika;
- zwiększa atak towarzysza i może zabić przeciwnika jednym ciosem;
- przyzywa potwora;
- zmniejsza celność przeciwnika;
- atak zabiera połowę aktualnego HP.
Jak widać, umiejętności zostały potraktowane bardzo po macoszemu. W zasadzie ich wykorzystanie w walce sprowadza się do wybrania najsilniejszego zaklęcia, na jakie starczy nam MP, i walenia w pojedynczego przeciwnika lub ich całą grupę. A i tak magię stosuje się rzadko, bo przeciwnicy często padają od 2 lub 3 ciosów mieczem.
Statusy
Występujące w grze niepożądane statusy postaci to:
- Poison – utrata części HP z każdą turą;
- Mute – nie można używać żadnych technik (zaklęć);
- Paralyze – postać nie może się ruszać i wykonywać akcji;
- Distraction – bohater atakuje losowo przeciwników lub towarzyszy;
- Fossilize – postać nie może się ruszać i wykonywać akcji.
Sposoby na pozbycie się statusu:
- koniec walki;
- upływ czasu;
- użycie przedmiotu;
- użycie umiejętności;
- śmierć i wskrzeszenie;
- otrzymanie obrażeń;
- losowa szansa co turę.
Jedyny sposobem na nałożenie statusu jest skorzystanie z odpowiedniej umiejętności. Złe statusy nie są wielkim problemem (może poza konfuzją), ponieważ i tak po walce zawsze znikają.
Przedmioty
Jak na grę jRPG, Magic Knight Rayearth posiada bardzo mało przedmiotów do wykorzystania przez gracza. Przede wszystkim, w ogóle zrezygnowano z ekwipunku. Zamiast niego nasze trzy bohaterki posiadają broń i zbroję, które samodzielnie zdobywają poziomy wraz z ich wykorzystaniem podczas walki (zadawanie obrażeń lub ich otrzymywanie). Po odkryciu kolejnego Mashina, ekwipunek ewoluuje w lepszą wersję, ale jego poziomy spadają znów do 1.
Oprócz tego gra oferuje kilka rodzajów przedmiotów użytkowych:
- lecznicze;
- do wykorzystania na mapie;
- do wykorzystania w trakcie walki;
- fabularne.
Efekty użycia przedmiotów są następujące:
- leczenie:
- leczy konkretny zły status;
- leczy część HP;
- leczy całość HP;
- leczy część MP;
- leczy całość MP;
- leczy całość MP i HP;
- walka:
- atakuje konkretnym zaklęciem;
- przyzywa towarzysza na pomoc;
- przyzywa potwora na pomoc.
- inne – zmniejsza szansę na losową walkę na mapie.
Sposoby zdobycia przedmiotu:
- kupno w sklepie;
- drop z potwora;
- znalezienie w skrzyni;
- otrzymanie od innej postaci.
Sposoby pozbycia się przedmiotu:
- sprzedaż;
- zużycie.
Gra nie posiada opcji wyrzucenia przedmiotu, ponieważ liczba miejsc w plecaku dokładnie odpowiada liczbie przedmiotów, jakie możemy zdobyć w trakcie gry. Same przedmioty są zresztą raczej zbędne. Poza kilkom walkami z bossami, w trakcie których musiałem zregenerować MP, itemów w ogóle nie używałem.
Walka
Jeśli coś dobrego można powiedzieć o walkach w Magic Knight Rayearth, to to że są naprawdę szybkie. Rzadko konieczne jest używanie zaklęć (tylko przy bossach), całość trwa zazwyczaj kilka ataków. Są też wyjątkowo łatwe. Poza może trzema potyczkami nie czułem, że coś mi realnie zagraża. Niewielki grind przy punktach zapisu, które leczą całą drużynę, to recepta na przejście gry bez jakichkolwiek problemów. A grind jest naprawdę szybki.
Sposoby na rozpoczęcie walki:
- na mapie świata i w dungeonach – losowa szansa na walkę podczas poruszania się postacią;
- fabularne – czasami po rozmowie z określoną postacią wywoływana jest walka (zawsze tak zaczynają się walki z bossami).
Po wywołaniu walki przenosimy się na nowy ekran. Walka jest turowa, przy czym kolejność wykonywania akcji zależna jest od poziomu Agility. Widok izometryczny zza pleców postaci w stylu Breath of Fire.
Menu walki zawiera następujące komendy:
- Attack – atak bronią;
- Item – wykorzystanie przedmiotu;
- Magic – użycie zaklęcia;
- Move – zmiana pozycji postaci;
- Defense – obrona, zmniejszone obrażenia do następnej tury;
- Run – ucieczka z walki.
Budowa świata
Standardowo dla tego typu gier, w grze mamy mapę świata. Dość oszczędną, ale też nie za wiele mamy w grze do roboty. Jedynym sposobem poruszania się po świecie jest łażenie z laczka, brak jakichkolwiek innych środków transportu.
Lokacje tradycyjnie dzielą się na wioski/miasta i dungeony, przy czym część dungeonów dostępna jest tylko z poziomu fabularnego, a nie bezpośrednio z mapy świata. Miasta także zbudowane są oszczędnie – to zazwyczaj jeden budynek istotny dla fabuły, dwa domy z NPC-ami i jakiś sklep, choć ani razu z niego nie skorzystałem.
Fabuła
Fabularnie Magic Knight Rayearth to powtórzenie scenariusza mangi/anime. Naczelnym zadaniem bohaterek jest uwolnienie Księżniczki odpowiedzialnej za utrzymanie krainy w stanie równowagi – tylko wtedy będą mogły wrócić do rodzimej Japonii. Wszystko, co postacie robią w grze, ma ich przybliżyć do tego jednego celu.
Czasami, w sposób zupełnie arbitralny, drogę blokują nam wielkie kryształy.
Scenariusz wpisuje się w uproszczony schemat fabuły przedstawiony w trzeciej części FUNdamentów RPG:
- główny bohater – dziewczyny o wyjątkowych mocach;
- dziewczyna – w tym wypadku chłopak – Ferio zakochujący się w jednej z bohaterek;
- towarzysze – są;
- zdrada – zdradza nas Księżniczka, która tak naprawdę chciała swojej śmierci, a nie uwolnienia z więzienia;
- ukryte zło – Księżniczka właśnie, która postradała rozum i nas atakuje.
Gra nie posiada w zasadzie jakichkolwiek sidequestów. Jedyna opcjonalna rzecz to możliwość pójścia do pewnego zamku i ograbienia go z itemów znajdujących się w skrzyniach.
Możemy osiągnąć dobre i złe zakończenie w zależności od tego, jakie czynności wykonamy w trakcie gry.
Uproszczona fabuła gry prezentuje się następująco:
- trzy bohaterki pojawiły się w innym świecie, z którego chcą uciec;
- Clef powie im jak uciec, gdy znajdą skarb w jaskini;
- po powrocie okazuje się to zmyłką – by wydostać się z tego świata muszą uratować księżniczkę, która została porwana – bez niej świat umiera;
- ucieczka przed silniejszym przeciwnikiem (przydupas bossa) i poszukanie pomocy we wskazanym miejscu
żeby zdobyć magiczną broń, musimy znaleźć specjalny metal; - w poszukiwaniu metalu postacie zostają rozdzielone i każda ma własny fragment scenariusza, gdzie dowiadujemy się o niej czegoś więcej;
- po znalezieniu metalu i wykonaniu broni musimy odnaleźć legendarne roboty;
- podczas podróży nad oceanem nasz środek transportu się psuje i lądujemy w jaskini, z której musimy się wydostać;
- udajemy się na górę, która teleportuje nas do poziomu zrobionego z chmur;
- idziemy do wulkanu w poszukiwaniu trzeciego Mashina;
- razem z Lafargą udajemy się do zamku Zagato;
- okazuje się, że główny złol chroni księżniczkę, z którą są zakochani;
- najpierw walczymy ze złolem, a później z samą księżniczką (od początku chciała umrzeć).
Fabuła nie oferuje nam wiele. To klasyczna historia drogi, na końcu której mamy obowiązkowy zwrot akcji. Największym przeciwnikiem okazał się nasz zleceniodawca/sojusznik!
Gimmicki w dungeonach
W grze pojawia się kilka dungeonów, a zatem są też i gimmicki (wciąż czekam na jakiś fajny polski odpowiednik). Nie jest to jednak mocy element produkcji:
- silence na całą drużynę – nie można używać czarów i przedmiotów;
- labirynt z kryształów – niektóre mają inny poblask i znikają po dotknięciu;
- podziemna jaskinia – wchodzi się po piętrowych poziomach, niektóre wejścia nie mają wyjścia;
- połączone między sobą teleporty (jak w Pokemonach) do różnych części planszy;
- przełącznik usuwa wodospad, za którym było przejście;
- lustra w ścianach stanowią przejścia;
- niewidzialne ścieżki – krok na zły tile teleportuje na początek.
Menu główne
Standardowe menu wywoływane podczas gry zawiera następujące zakładki:
- Status – pokazuje informacje o postaciach;
- Item – pozwala przeglądać i używać przedmiotów;
- Magic – pozwala przeglądać i używać niektórych technik;
- Formation – ustawienie postaci w walce;
- System – opcje gry;
- Mokona – „przenośny” inn, który odblokowuje się w pewnym momencie fabuły. Działa tylko na mapie świata.
Ekran menu (główny ekran przed wybraniem zakładki) pokazuje natomiast:
- grafikę postaci;
- imię i nazwisko;
- poziom;
- HP/Max HP;
- MP/Max MP;
- opcje menu;
- złoto.
Podsumowanie
Magic Knight Rayearth pod wieloma względami jest grą przeciętną. Trudno powiedzieć, by coś tutaj zostało (może poza skillami) mocno zepsute – to raczej nieco niedorobiony, mocno okrojony projekt wydany w czasie, gdy wciąż popularny był jego mangowy pierwowzór. Z pewnością warto rozważyć motyw levelującego i ewoluującego ekwipunku oraz inn z poziomu menu.
Michał „Michu” Wysocki
Gra jest fajna i przyjemna i prosta. Urok gry to wizualna prostota i prostota rozgrywki. Grało się. Wolę jednak cp1 od titka
Choć w pełni rozumiem nakład pracy przy tym projekcie – tak po cichu czekam, aż Michu znajdzie na tyle dużo czasu, by rozwijać tą serię. Przed konkursami regularnie tu wracam, by przypomnieć sobie, jak powinna wyglądać dobra struktura jRPG – czyli na tyle sensownie, by gracz mógł bez problemu robić podobne notatki.